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#431 - CHAGLAM
Il a tendance Ă planter ses griffes dans le nez de son Dresseur sÂil nÂa pas Ă©tĂ© nourri Ă temps.
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Noms
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Physique
Chafouin
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Taille : 0.5 m (1'08") | Poids : 3.9 kg (8.6 lbs) | |
Sexe : 25% m - 75% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 800000 | Taux de capture : 190 | |
Etymologie | ||
Chat + Glamour | ||
Talents | ||
Echauffement (Limber) : Impossible de paralyser ce PokĂ©mon Tempo perso (Own Tempo) : Ce PokĂ©mon ne peut ĂȘtre confus. Regard vif (Keen Eye) : EmpĂȘche perte de prĂ©cision - Monde des rĂȘves |
Description de Chaglam |
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Version : | |
X | Il griffe quand il est en colÚre et ronronne quand il est heureux. Certains aiment ce cÎté lunatique. |
Y | Lorsqu'il est heureux, sa queue décrit des arabesques comme un ruban de gymnastique rythmique. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Il a tendance Ă planter ses griffes dans le nez de son Dresseur sâil nâa pas Ă©tĂ© nourri Ă temps. |
Noir | Il a tendance Ă planter ses griffes dans le nez de son Dresseur sâil nâa pas Ă©tĂ© nourri Ă temps. |
Soul Silver | Lorsqu'il est heureux, sa queue décrit des arabesques comme un ruban de gymnastique rythmique. |
Heart Gold | Lorsqu'il est heureux, sa queue décrit des arabesques comme un ruban de gymnastique rythmique. |
Platine | Il a tendance Ă planter ses griffes dans le nez de son Dresseur sâil nâa pas Ă©tĂ© nourri Ă temps. |
Perle | Son regard plonge l'ennemi dans une hypnose légÚre. C'est un Pokémon trÚs lunatique. |
Diamant | Il griffe quand il est en colÚre et ronronne quand il est heureux. Certains aiment ce cÎté lunatique. |
OĂč trouver Chaglam ? |
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Version : | |
X | Information à compléter |
Y | Information à compléter |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Ăchange |
Noir | Ăchange |
Platine | Ăchange |
Perle | Routes 218, 222 |
Diamant | Ăchange |
Evolution de Chaglam |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 38
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Champ
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Chafouin
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Baie Ceriz (5%) |
HeartGold/SoulSilver | Baie Ceriz (5%) |
Noir/Blanc | Baie Ceriz (5%) |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 1 en Vitesse |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Chaglam |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
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Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
----- | BLUFF
Bluff, frappe en premier, inflige des dommages au PokĂ©mon adverse et l'apeure. Cependant, cette attaque ne peut ĂȘtre utilisĂ©e qu'au tour d'arrivĂ©e du lanceur.
Dans la cinquiÚme génération, la priorité de Bluff passe de +1 à +3. Dans la série Pokémon Donjon MystÚre, Bluff inflige des dégùts, à 1 case, au corps à corps et coupe les angles Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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Aucune CT/CS Pokemon X Y Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s X Y ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a dĂ©jĂ reçu des dĂ©gĂąts durant le tour oĂč l'attaque a Ă©tĂ© lancĂ©e. CROCO LARMEDepuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa DĂ©f. SpĂ©. DERNIERECOURType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 Dernier Recours inflige des dĂ©gĂąts, sans effet secondaire, mais ne peut ĂȘtre lancĂ©e que si le lanceur a utilisĂ© toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
FLéAUDernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaßt. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. JET DE SABLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
MIMI-QUEUEà noter que dans la premiÚre génération, Jet de Sable était une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiÚme génération. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
MORSURESon unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 Morsure inflige des dégùts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
RĂ©VEIL FORCĂ©Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Morsure Ă©tait de type Normal et de catĂ©gorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible Ă©taient de 10%. Dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration et dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, elle Ă©tait de type TĂ©nĂšbres et de catĂ©gorie spĂ©ciale. De ce fait, en passant de nouveau en catĂ©gorie physique dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, elle est devenue l'unique attaque Ă changer deux fois de catĂ©gorie. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 25 La puissance de RĂ©veil ForcĂ© double si elle est utilisĂ© sur un PokĂ©mon endormi. Elle a aussi comme effet de reveiller le pokĂ©mon cible. SAISIEType : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-mĂȘme telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour oĂč Saisie est utilisĂ©, l'utilisateur bĂ©nĂ©ficiera des effets de l'attaque Ă la place de son adversaire. VIVE-ATTAQUESaisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 | ||
----- | GRIFFE
Griffe est une attaque de base, au sens propre. D'une puissance de 40, elle a une précision de 100% (ce qui la rend généralement plus aimée que Charge) et 35 PP. Le lanceur griffe l'ennemi, occasionnant de légers dégùts. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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----- | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
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----- | HYPNOSE
Hypnose endort la cible.
Dans Pokémon Diamant et Perle, la précision d'Hypnose est passée à 70%, elle fut ramenée à 60% par la suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 60 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | FEINTE
Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 |
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----- | COMBO-GRIFFE
L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. Type : ![]() Puissance : 18 Précision : 80 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | CHARME
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ASSISTANCE
Le lanceur se dĂ©pĂȘche d'utiliser une capacitĂ© au hasard parmi celles des PokĂ©mon de l'Ă©quipe. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | SéDUCTION
SĂ©duction diminue l'attaque spĂ©ciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposĂ©. L'attaque Ă©chouera si la cible est du mĂȘme sexe que le lanceur, est asexuĂ©e ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale BenĂȘt. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | TRANCHE
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | COUP BAS
Inflige des dégùts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de priorité ; dans ce cas, le premier à attaquer sera déterminé normalement.
Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient à attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas échouera. à partir de la cinquiÚme génération, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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----- | ATTRACTION
Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | AIGUISAGE
Aiguisage est une nouveauté : elle augmente deux statistiques n'ayant pas grand-chose à voir. Ainsi, elle permet de monter d'un niveau l'attaque et la précision de son lanceur. Aiguisage ne peut toucher que le lanceur ; elle est contenue dans la CT0 Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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1 | 1 | 1 | BLUFF
Bluff, frappe en premier, inflige des dommages au PokĂ©mon adverse et l'apeure. Cependant, cette attaque ne peut ĂȘtre utilisĂ©e qu'au tour d'arrivĂ©e du lanceur.
Dans la cinquiÚme génération, la priorité de Bluff passe de +1 à +3. Dans la série Pokémon Donjon MystÚre, Bluff inflige des dégùts, à 1 case, au corps à corps et coupe les angles Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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CT01 AIGUISAGE Aiguisage est une nouveauté : elle augmente deux statistiques n'ayant pas grand-chose à voir. Ainsi, elle permet de monter d'un niveau l'attaque et la précision de son lanceur. Aiguisage ne peut toucher que le lanceur ; elle est contenue dans la CT0 Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige Ă n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Ălectrique standard, de part sa grande puissance (95 de la premiĂšre Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, 90 depuis la sixiĂšme) couplĂ©e Ă une prĂ©cision optimale (100%) tandis que l'autre possibilitĂ© principale, Fatal-Foudre, a toujours Ă©tĂ© imprĂ©cise (70 % de prĂ©cision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en premiĂšre gĂ©nĂ©ration) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est clonĂ© ou dĂ©jĂ affectĂ© par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e gĂ©nĂ©ration oĂč elle est remplacĂ©e par Dracosouffle - dans PokĂ©mon Cristal, elle peut ĂȘtre apprise par un donneur de capacitĂ©s Ă Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possĂšde une puissance de 110, une prĂ©cision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses dĂ©buts dans la CT25.
Sa prĂ©cision de 70% fait donner la prĂ©fĂ©rence Ă Tonnerre, une attaque du mĂȘme type, moins puissante mais plus prĂ©cise. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empĂȘche la cible d'utiliser une mĂȘme attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcĂ©e d'utiliser Lutte jusqu'Ă ce que la tourmente prenne fin.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration Tourmente peut ĂȘtre reflĂ©tĂ©e par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT49 ĂCHO D'une puissance de 40, Ăcho a le mĂȘme effet que Taillade : sa force de frappe augmente Ă chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrĂȘter Ă 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs PokĂ©mon l'utilisent dans le mĂȘme tour.
Ăcho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut ĂȘtre apprise via donneur de capacitĂ©s, mais est contenue dans la CT49. Cette derniĂšre se trouve Ă MĂ©anville. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT65 GRIFFE OMBRE Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique Ă©levĂ©. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT66 REPRĂ©SAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que ReprĂ©sailles n'aie pu ĂȘtre lancĂ©e, la puissance de ReprĂ©sailles est doublĂ©e.
à partir de la cinquiÚme génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire à la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par Aloé à sa défaite. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 RENGORGEMENT Rengorgement est une attaque de boost. Plus précisément, elle augmente d'un niveau l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur.
Elle est contenue dans la CT83, et est d'ailleurs l'une des premiĂšres rencontrĂ©es dans PokĂ©mon Noir et Blanc : elle est en effet offerte par le champion de l'arĂšne d'Ogoesse aprĂšs sa dĂ©faite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT85 DĂ©VORĂȘVE Attaque rĂ©servĂ©e aux ennemis endormis. Le lanceur rĂ©cupĂšre en PV la moitiĂ© des dĂ©gĂąts infligĂ©s. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT89 DEMI-TOUR AprĂšs avoir attaquĂ©, le lanceur change de place avec un PokĂ©mon de l'Ă©quipe qui attend son tour. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT96 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a dĂ©jĂ reçu des dĂ©gĂąts durant le tour oĂč l'attaque a Ă©tĂ© lancĂ©e. COUD'BOUEDepuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP BASType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Inflige des dĂ©gĂąts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de prioritĂ© ; dans ce cas, le premier Ă attaquer sera dĂ©terminĂ© normalement.
COUP D'BOULESi l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient Ă attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas Ă©chouera. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROC FATALType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Croc Fatal inflige des dĂ©gĂąts Ă©gaux Ă la moitiĂ© des PVs restants du PokĂ©mon cible, sans que son type Normal (et donc la rĂ©sistance que possĂšde la cible audit type) intervienne sur ce montant de dĂ©gĂąts. Croc Fatal infligera 1 PV de dĂ©gĂąts s'il reste 1 PV Ă la cible (parvenant ainsi enfin Ă l'achever, si les PPs n'ont pas manquĂ© auparavant). CROCO LARMEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa DĂ©f. SpĂ©. DERNIERECOURType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 Dernier Recours inflige des dĂ©gĂąts, sans effet secondaire, mais ne peut ĂȘtre lancĂ©e que si le lanceur a utilisĂ© toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
FLéAUDernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaßt. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. JET DE SABLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
MĂ©TĂ©ORESĂ noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Jet de Sable Ă©tait une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les PokĂ©mon de type Vol ou avec LĂ©vitation. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
MIMI-QUEUEDans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
MORSURESon unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 Morsure inflige des dégùts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
RéVEIL FORCéDans la premiÚre génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxiÚme génération et dans la troisiÚme génération, elle était de type TénÚbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatriÚme génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 La puissance de Réveil Forcé double si elle est utilisé sur un Pokémon endormi. Elle a aussi comme effet de reveiller le pokémon cible. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Sabotage inflige des dĂ©gĂąts Ă la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durĂ©e du combat. Retirer le PokĂ©mon ne rendra pas l'objet utilisable Ă nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Glue ou la plaque d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un PokĂ©mon si celui-ci est derriĂšre un clone.
SAISIEAprĂšs le combat, le PokĂ©mon victime de Sabotage rĂ©cupĂ©rera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le PokĂ©mon n'avait pas perdu son objet. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Sabotage passe de 20 Ă 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplĂ©mentaire si le PokĂ©mon dĂ©fenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les MĂ©ga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-mĂȘme telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour oĂč Saisie est utilisĂ©, l'utilisateur bĂ©nĂ©ficiera des effets de l'attaque Ă la place de son adversaire. TAILLADESaisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a dĂ©jĂ reçu des dĂ©gĂąts durant le tour oĂč l'attaque a Ă©tĂ© lancĂ©e. COUD'BOUEDepuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP BASType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Inflige des dĂ©gĂąts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de prioritĂ© ; dans ce cas, le premier Ă attaquer sera dĂ©terminĂ© normalement.
COUP D'BOULESi l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient Ă attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas Ă©chouera. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROC FATALType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Croc Fatal inflige des dĂ©gĂąts Ă©gaux Ă la moitiĂ© des PVs restants du PokĂ©mon cible, sans que son type Normal (et donc la rĂ©sistance que possĂšde la cible audit type) intervienne sur ce montant de dĂ©gĂąts. Croc Fatal infligera 1 PV de dĂ©gĂąts s'il reste 1 PV Ă la cible (parvenant ainsi enfin Ă l'achever, si les PPs n'ont pas manquĂ© auparavant). CROCO LARMEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa DĂ©f. SpĂ©. DERNIERECOURType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 Dernier Recours inflige des dĂ©gĂąts, sans effet secondaire, mais ne peut ĂȘtre lancĂ©e que si le lanceur a utilisĂ© toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
FLéAUDernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaßt. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. JET DE SABLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
MĂ©TĂ©ORESĂ noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Jet de Sable Ă©tait une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les PokĂ©mon de type Vol ou avec LĂ©vitation. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
MIMI-QUEUEDans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
MORSURESon unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 Morsure inflige des dégùts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
RéVEIL FORCéDans la premiÚre génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxiÚme génération et dans la troisiÚme génération, elle était de type TénÚbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatriÚme génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 La puissance de Réveil Forcé double si elle est utilisé sur un Pokémon endormi. Elle a aussi comme effet de reveiller le pokémon cible. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Sabotage inflige des dĂ©gĂąts Ă la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durĂ©e du combat. Retirer le PokĂ©mon ne rendra pas l'objet utilisable Ă nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Glue ou la plaque d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un PokĂ©mon si celui-ci est derriĂšre un clone.
SAISIEAprĂšs le combat, le PokĂ©mon victime de Sabotage rĂ©cupĂ©rera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le PokĂ©mon n'avait pas perdu son objet. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Sabotage passe de 20 Ă 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplĂ©mentaire si le PokĂ©mon dĂ©fenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les MĂ©ga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-mĂȘme telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour oĂč Saisie est utilisĂ©, l'utilisateur bĂ©nĂ©ficiera des effets de l'attaque Ă la place de son adversaire. TAILLADESaisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a dĂ©jĂ reçu des dĂ©gĂąts durant le tour oĂč l'attaque a Ă©tĂ© lancĂ©e. CROCO LARMEDepuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa DĂ©f. SpĂ©. DERNIERECOURType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 Dernier Recours inflige des dĂ©gĂąts, sans effet secondaire, mais ne peut ĂȘtre lancĂ©e que si le lanceur a utilisĂ© toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
FLéAUDernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaßt. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. JET DE SABLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
MIMI-QUEUEà noter que dans la premiÚre génération, Jet de Sable était une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiÚme génération. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
MORSURESon unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 Morsure inflige des dégùts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
RĂ©VEIL FORCĂ©Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Morsure Ă©tait de type Normal et de catĂ©gorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible Ă©taient de 10%. Dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration et dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, elle Ă©tait de type TĂ©nĂšbres et de catĂ©gorie spĂ©ciale. De ce fait, en passant de nouveau en catĂ©gorie physique dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, elle est devenue l'unique attaque Ă changer deux fois de catĂ©gorie. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 25 La puissance de RĂ©veil ForcĂ© double si elle est utilisĂ© sur un PokĂ©mon endormi. Elle a aussi comme effet de reveiller le pokĂ©mon cible. SAISIEType : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-mĂȘme telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour oĂč Saisie est utilisĂ©, l'utilisateur bĂ©nĂ©ficiera des effets de l'attaque Ă la place de son adversaire. VIVE-ATTAQUESaisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a dĂ©jĂ reçu des dĂ©gĂąts durant le tour oĂč l'attaque a Ă©tĂ© lancĂ©e. COUD'BOUEDepuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP BASType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Inflige des dĂ©gĂąts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de prioritĂ© ; dans ce cas, le premier Ă attaquer sera dĂ©terminĂ© normalement.
COUP D'BOULESi l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient Ă attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas Ă©chouera. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROC FATALType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Croc Fatal inflige des dĂ©gĂąts Ă©gaux Ă la moitiĂ© des PVs restants du PokĂ©mon cible, sans que son type Normal (et donc la rĂ©sistance que possĂšde la cible audit type) intervienne sur ce montant de dĂ©gĂąts. Croc Fatal infligera 1 PV de dĂ©gĂąts s'il reste 1 PV Ă la cible (parvenant ainsi enfin Ă l'achever, si les PPs n'ont pas manquĂ© auparavant). CROCO LARMEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa DĂ©f. SpĂ©. DERNIERECOURType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 Dernier Recours inflige des dĂ©gĂąts, sans effet secondaire, mais ne peut ĂȘtre lancĂ©e que si le lanceur a utilisĂ© toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
FLéAUDernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaßt. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. JET DE SABLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
MĂ©TĂ©ORESĂ noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Jet de Sable Ă©tait une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les PokĂ©mon de type Vol ou avec LĂ©vitation. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
MIMI-QUEUEDans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
MORSURESon unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 Morsure inflige des dégùts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
RéVEIL FORCéDans la premiÚre génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxiÚme génération et dans la troisiÚme génération, elle était de type TénÚbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatriÚme génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 La puissance de Réveil Forcé double si elle est utilisé sur un Pokémon endormi. Elle a aussi comme effet de reveiller le pokémon cible. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Sabotage inflige des dĂ©gĂąts Ă la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durĂ©e du combat. Retirer le PokĂ©mon ne rendra pas l'objet utilisable Ă nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Glue ou la plaque d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un PokĂ©mon si celui-ci est derriĂšre un clone.
SAISIEAprĂšs le combat, le PokĂ©mon victime de Sabotage rĂ©cupĂ©rera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le PokĂ©mon n'avait pas perdu son objet. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Sabotage passe de 20 Ă 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplĂ©mentaire si le PokĂ©mon dĂ©fenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les MĂ©ga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-mĂȘme telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour oĂč Saisie est utilisĂ©, l'utilisateur bĂ©nĂ©ficiera des effets de l'attaque Ă la place de son adversaire. TAILLADESaisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT03 VIBRAQUA Vibraqua inflige des dommages et possĂšde 20% de chances de plonger la cible dans la confusion.
Vibraqua peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige Ă n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dĂ©gĂąts et a 10% de chances de faire baisser la dĂ©fense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Ălectrique standard, de part sa grande puissance (95 de la premiĂšre Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, 90 depuis la sixiĂšme) couplĂ©e Ă une prĂ©cision optimale (100%) tandis que l'autre possibilitĂ© principale, Fatal-Foudre, a toujours Ă©tĂ© imprĂ©cise (70 % de prĂ©cision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en premiĂšre gĂ©nĂ©ration) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est clonĂ© ou dĂ©jĂ affectĂ© par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e gĂ©nĂ©ration oĂč elle est remplacĂ©e par Dracosouffle - dans PokĂ©mon Cristal, elle peut ĂȘtre apprise par un donneur de capacitĂ©s Ă Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possĂšde une puissance de 110, une prĂ©cision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses dĂ©buts dans la CT25.
Sa prĂ©cision de 70% fait donner la prĂ©fĂ©rence Ă Tonnerre, une attaque du mĂȘme type, moins puissante mais plus prĂ©cise. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dĂ©gĂąts et n'Ă©choue jamais, exceptĂ© si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme PlongĂ©e, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empĂȘche la cible d'utiliser une mĂȘme attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcĂ©e d'utiliser Lutte jusqu'Ă ce que la tourmente prenne fin.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration Tourmente peut ĂȘtre reflĂ©tĂ©e par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHĂ©E Les effets de l'attaque dĂ©pendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT49 SAISIE Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-mĂȘme telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour oĂč Saisie est utilisĂ©, l'utilisateur bĂ©nĂ©ficiera des effets de l'attaque Ă la place de son adversaire. Saisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT58 TĂ©NACITĂ© TĂ©nacitĂ© permet de conserver 1 PV aprĂšs avoir encaissĂ© une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer TĂ©nacitĂ©, Abri, Bouclier Royal, DĂ©tection, Garde Large, Pico-DĂ©fense ou PrĂ©vention consĂ©cutivement dĂ©croit les chances de rĂ©ussite de 50% Ă chaque fois, que l'attaque aie rĂ©ussie ou pas. TĂ©nacitĂ© protĂšge Ă©galement des attaques multiples Ă l'exception notable des dĂ©gĂąts rĂ©siduels dus Ă un climat (TempĂȘtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, les chances de rĂ©ussite reviennent Ă la normale si la prĂ©cĂ©dente tentative de lancer l'attaque s'est rĂ©vĂ©lĂ©e infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT65 GRIFFE OMBRE Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique Ă©levĂ©. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT66 REPRĂ©SAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que ReprĂ©sailles n'aie pu ĂȘtre lancĂ©e, la puissance de ReprĂ©sailles est doublĂ©e.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance n'est pas modifiĂ©e si la cible est Ă©changĂ©e. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la PrĂ©cision de l'ennemi. Permet aussi d'Ă©clairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/rĂ©duction des statistiques ainsi que la prĂ©cision et l'Ă©vasion de l'adversaire et les transmet Ă l'utilisateur. Tout changement de statistique ultĂ©rieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT78 SĂ©DUCTION SĂ©duction diminue l'attaque spĂ©ciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposĂ©. L'attaque Ă©chouera si la cible est du mĂȘme sexe que le lanceur, est asexuĂ©e ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale BenĂȘt. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grĂące Ă sa Baie. Elle dĂ©termine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT85 DĂ©VORĂȘVE Attaque rĂ©servĂ©e aux ennemis endormis. Le lanceur rĂ©cupĂšre en PV la moitiĂ© des dĂ©gĂąts infligĂ©s. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT89 DEMI-TOUR AprĂšs avoir attaquĂ©, le lanceur change de place avec un PokĂ©mon de l'Ă©quipe qui attend son tour. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a dĂ©jĂ reçu des dĂ©gĂąts durant le tour oĂč l'attaque a Ă©tĂ© lancĂ©e. COUD'BOUEDepuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP BASType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Inflige des dĂ©gĂąts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de prioritĂ© ; dans ce cas, le premier Ă attaquer sera dĂ©terminĂ© normalement.
COUP D'BOULESi l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient Ă attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas Ă©chouera. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROC FATALType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Croc Fatal inflige des dĂ©gĂąts Ă©gaux Ă la moitiĂ© des PVs restants du PokĂ©mon cible, sans que son type Normal (et donc la rĂ©sistance que possĂšde la cible audit type) intervienne sur ce montant de dĂ©gĂąts. Croc Fatal infligera 1 PV de dĂ©gĂąts s'il reste 1 PV Ă la cible (parvenant ainsi enfin Ă l'achever, si les PPs n'ont pas manquĂ© auparavant). CROCO LARMEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa DĂ©f. SpĂ©. DERNIERECOURType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 Dernier Recours inflige des dĂ©gĂąts, sans effet secondaire, mais ne peut ĂȘtre lancĂ©e que si le lanceur a utilisĂ© toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
FLéAUDernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaßt. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. JET DE SABLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
MĂ©TĂ©ORESĂ noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Jet de Sable Ă©tait une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les PokĂ©mon de type Vol ou avec LĂ©vitation. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
MIMI-QUEUEDans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
MORSURESon unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 Morsure inflige des dégùts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
RéVEIL FORCéDans la premiÚre génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxiÚme génération et dans la troisiÚme génération, elle était de type TénÚbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatriÚme génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 La puissance de Réveil Forcé double si elle est utilisé sur un Pokémon endormi. Elle a aussi comme effet de reveiller le pokémon cible. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Sabotage inflige des dĂ©gĂąts Ă la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durĂ©e du combat. Retirer le PokĂ©mon ne rendra pas l'objet utilisable Ă nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Glue ou la plaque d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un PokĂ©mon si celui-ci est derriĂšre un clone.
SAISIEAprĂšs le combat, le PokĂ©mon victime de Sabotage rĂ©cupĂ©rera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le PokĂ©mon n'avait pas perdu son objet. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Sabotage passe de 20 Ă 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplĂ©mentaire si le PokĂ©mon dĂ©fenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les MĂ©ga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-mĂȘme telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour oĂč Saisie est utilisĂ©, l'utilisateur bĂ©nĂ©ficiera des effets de l'attaque Ă la place de son adversaire. TAILLADESaisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROC FATALType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Croc Fatal inflige des dĂ©gĂąts Ă©gaux Ă la moitiĂ© des PVs restants du PokĂ©mon cible, sans que son type Normal (et donc la rĂ©sistance que possĂšde la cible audit type) intervienne sur ce montant de dĂ©gĂąts. Croc Fatal infligera 1 PV de dĂ©gĂąts s'il reste 1 PV Ă la cible (parvenant ainsi enfin Ă l'achever, si les PPs n'ont pas manquĂ© auparavant). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a dĂ©jĂ reçu des dĂ©gĂąts durant le tour oĂč l'attaque a Ă©tĂ© lancĂ©e. COUD'BOUEDepuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP BASType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Inflige des dĂ©gĂąts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de prioritĂ© ; dans ce cas, le premier Ă attaquer sera dĂ©terminĂ© normalement.
COUP D'BOULESi l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient Ă attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas Ă©chouera. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROC FATALType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Croc Fatal inflige des dĂ©gĂąts Ă©gaux Ă la moitiĂ© des PVs restants du PokĂ©mon cible, sans que son type Normal (et donc la rĂ©sistance que possĂšde la cible audit type) intervienne sur ce montant de dĂ©gĂąts. Croc Fatal infligera 1 PV de dĂ©gĂąts s'il reste 1 PV Ă la cible (parvenant ainsi enfin Ă l'achever, si les PPs n'ont pas manquĂ© auparavant). CROCO LARMEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa DĂ©f. SpĂ©. DERNIERECOURType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 Dernier Recours inflige des dĂ©gĂąts, sans effet secondaire, mais ne peut ĂȘtre lancĂ©e que si le lanceur a utilisĂ© toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
FLéAUDernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaßt. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. JET DE SABLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
MĂ©TĂ©ORESĂ noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Jet de Sable Ă©tait une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les PokĂ©mon de type Vol ou avec LĂ©vitation. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
MIMI-QUEUEDans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
MORSURESon unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 Morsure inflige des dégùts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
RéVEIL FORCéDans la premiÚre génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxiÚme génération et dans la troisiÚme génération, elle était de type TénÚbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatriÚme génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 La puissance de Réveil Forcé double si elle est utilisé sur un Pokémon endormi. Elle a aussi comme effet de reveiller le pokémon cible. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Sabotage inflige des dĂ©gĂąts Ă la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durĂ©e du combat. Retirer le PokĂ©mon ne rendra pas l'objet utilisable Ă nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Glue ou la plaque d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un PokĂ©mon si celui-ci est derriĂšre un clone.
SAISIEAprĂšs le combat, le PokĂ©mon victime de Sabotage rĂ©cupĂ©rera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le PokĂ©mon n'avait pas perdu son objet. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Sabotage passe de 20 Ă 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplĂ©mentaire si le PokĂ©mon dĂ©fenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les MĂ©ga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-mĂȘme telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour oĂč Saisie est utilisĂ©, l'utilisateur bĂ©nĂ©ficiera des effets de l'attaque Ă la place de son adversaire. TAILLADESaisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
5 | 5 | 5 | GRIFFE
Griffe est une attaque de base, au sens propre. D'une puissance de 40, elle a une précision de 100% (ce qui la rend généralement plus aimée que Charge) et 35 PP. Le lanceur griffe l'ennemi, occasionnant de légers dégùts. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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8 | 8 | 8 | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
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13 | 13 | 13 | HYPNOSE
Hypnose endort la cible.
Dans Pokémon Diamant et Perle, la précision d'Hypnose est passée à 70%, elle fut ramenée à 60% par la suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 60 Classe : Autre PP : 20 |
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17 | 17 | 17 | FEINTE
Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 |
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20 | 20 | 20 | COMBO-GRIFFE
L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. Type : ![]() Puissance : 18 Précision : 80 Classe : Physique PP : 15 |
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25 | 25 | 25 | CHARME
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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29 | 29 | 29 | ASSISTANCE
Le lanceur se dĂ©pĂȘche d'utiliser une capacitĂ© au hasard parmi celles des PokĂ©mon de l'Ă©quipe. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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32 | 32 | 32 | SéDUCTION
SĂ©duction diminue l'attaque spĂ©ciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposĂ©. L'attaque Ă©chouera si la cible est du mĂȘme sexe que le lanceur, est asexuĂ©e ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale BenĂȘt. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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37 | 37 | 37 | TRANCHE
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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41 | 41 | 41 | COUP BAS
Inflige des dégùts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de priorité ; dans ce cas, le premier à attaquer sera déterminé normalement.
Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient à attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas échouera. à partir de la cinquiÚme génération, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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45 | 45 | 44 | ATTRACTION
Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | 48 | AIGUISAGE
Aiguisage est une nouveauté : elle augmente deux statistiques n'ayant pas grand-chose à voir. Ainsi, elle permet de monter d'un niveau l'attaque et la précision de son lanceur. Aiguisage ne peut toucher que le lanceur ; elle est contenue dans la CT0 Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
----- | ----- | BLUFF
Bluff, frappe en premier, inflige des dommages au PokĂ©mon adverse et l'apeure. Cependant, cette attaque ne peut ĂȘtre utilisĂ©e qu'au tour d'arrivĂ©e du lanceur.
Dans la cinquiÚme génération, la priorité de Bluff passe de +1 à +3. Dans la série Pokémon Donjon MystÚre, Bluff inflige des dégùts, à 1 case, au corps à corps et coupe les angles Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | GRIFFE
Griffe est une attaque de base, au sens propre. D'une puissance de 40, elle a une précision de 100% (ce qui la rend généralement plus aimée que Charge) et 35 PP. Le lanceur griffe l'ennemi, occasionnant de légers dégùts. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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----- | ----- | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
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----- | ----- | HYPNOSE
Hypnose endort la cible.
Dans Pokémon Diamant et Perle, la précision d'Hypnose est passée à 70%, elle fut ramenée à 60% par la suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 60 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | FEINTE
Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | COMBO-GRIFFE
L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. Type : ![]() Puissance : 18 Précision : 80 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | CHARME
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | ASSISTANCE
Le lanceur se dĂ©pĂȘche d'utiliser une capacitĂ© au hasard parmi celles des PokĂ©mon de l'Ă©quipe. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | SéDUCTION
SĂ©duction diminue l'attaque spĂ©ciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposĂ©. L'attaque Ă©chouera si la cible est du mĂȘme sexe que le lanceur, est asexuĂ©e ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale BenĂȘt. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | TRANCHE
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | COUP BAS
Inflige des dégùts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de priorité ; dans ce cas, le premier à attaquer sera déterminé normalement.
Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient à attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas échouera. à partir de la cinquiÚme génération, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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----- | ----- | ATTRACTION
Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | AIGUISAGE
Aiguisage est une nouveauté : elle augmente deux statistiques n'ayant pas grand-chose à voir. Ainsi, elle permet de monter d'un niveau l'attaque et la précision de son lanceur. Aiguisage ne peut toucher que le lanceur ; elle est contenue dans la CT0 Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | BLUFF | ![]() |
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----- | ----- | GRIFFE | ![]() |
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----- | ----- | RUGISSEMENT | ![]() |
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----- | ----- | HYPNOSE | ![]() |
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----- | ----- | FEINTE | ![]() |
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----- | ----- | COMBO-GRIFFE | ![]() |
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----- | ----- | CHARME | ![]() |
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----- | ----- | ASSISTANCE | ![]() |
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----- | ----- | SéDUCTION | ![]() |
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----- | ----- | TRANCHE | ![]() |
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----- | ----- | COUP BAS | ![]() |
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----- | ----- | ATTRACTION | ![]() |
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----- | ----- | AIGUISAGE | ![]() |
Statistiques de base de Chaglam |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 49 |
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Attaque | 55 |
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Défense | 42 |
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Vitesse | 85 |
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Att. Spé. | 42 |
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Déf. Spé. | 37 |
Sprites de Chaglam |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Diamant / Perle | m |
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f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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jusqu'à la cinquiÚme génération. On y explique tout sur le Pokemon,
que ce soit la version platine, diamant, perle, et mĂȘme les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
Heart Gold et les versions pokemon noir et blanc
sorties sur les consoles de jeux Nintendo.