Il est assez endurant pour voyager des jours durant des les zones desséchées avec son lourd rocher sur le dos.
Attaques apprises
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XY |
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D/P/PI |
HG/SS |
Noir/Blanc |
Attaques |
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BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux Ă cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Riposte et Patience prennent en considĂ©ration le dernier coup portĂ© uniquement.
Dans la cinquiÚme génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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CT01 AIGUISAGEAiguisage est une nouveauté : elle augmente deux statistiques n'ayant pas grand-chose à voir. Ainsi, elle permet de monter d'un niveau l'attaque et la précision de son lanceur. Aiguisage ne peut toucher que le lanceur ; elle est contenue dans la CT0 Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT06 TOXIKToxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©EAttaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT15 ULTRALASERUltralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRILe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATIONMoins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEILAbsorbe la lumiĂšre au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT23 ANTI-AIRLe lanceur jette toutes sortes de projectiles Ă un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT26 SĂ©ISMESĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
à partir de la troisiÚme génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes.
SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOURRetour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5
La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNELLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT32 REFLETLe lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT37 TEMPĂȘTESABLETempĂȘte de Sable invoque une tempĂȘte de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particuliĂšre.
TempĂȘte de Sable retire 1/16 des PV max Ă tous les PokĂ©mon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, TempĂȘte de Sable ne touchera pas non plus un PokĂ©mon durant le premier tour de Tunnel ou PlongĂ©e.
Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, les PokĂ©mon de type roche sous la tempĂȘte de sable verront leurs dĂ©fense spĂ©ciale augmenter de 50%. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHEL'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUEAttaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADEFaçade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOSLe lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTIONSi l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANONChant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT65 GRIFFE OMBREAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique Ă©levĂ©. Type : Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT68 GIGA IMPACTIl s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégùts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHELe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROCFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT75 DANSE-LAMESUne danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT76 SURVINSECTESurvinsecte enlÚve à coup sûr un niveau d'attaque spéciale à l'adversaire.
De plus, elle touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match double ou triple.
Survinsecte est contenue dans la CT76, qui est offerte par Artie aprĂšs sa dĂ©faite. Type : Puissance : 30 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT78 PIĂ©TISOLPiĂ©tisol n'est pas utilisĂ©e pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et infĂ©rieure Ă SĂ©isme qui a les mĂȘmes propriĂ©tĂ©s. Elle a, surtout, un intĂ©ressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, Ă coup sĂ»r, de la Vitesse de la cible. Les PokĂ©mon de type Sol Ă©tant gĂ©nĂ©ralement lents, PiĂ©tisol compense ce problĂšme.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur.
Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane aprĂšs sa dĂ©faite. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ĂBOULEMENTĂboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT81 PLAIE-CROIXPlaie-Croix inflige des dommages. Cette attaque n'a pas d'effets secondaires. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT84 DIRECT TOXIKAttaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT87 VANTARDISEVantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODOBlabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGELe lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ĂCLATE-ROCPorte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 FORCE-NATUREForce-Nature, une fois lancĂ©, se transforme en diffĂ©rentes attaques en fonction de l'endroit oĂč elle est lancĂ©e. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 95 Classe : Autre PP : 20 CT100 CONFIDENCEDĂ©voile des secrets Ă l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque SpĂ©ciale diminuer. N'Ă©choue jamais. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS01 COUPECoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CS04 FORCELe lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s X Y Aucune Reproduction X Y |
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REPLI
Repli augmente d'un niveau la Défense du lanceur
Repli n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur a déjà augmenté de 6 niveaux ou atteint une valeur de 999. Par ailleurs, son effet est ignoré lors des coups critiques. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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JET DE SABLE
Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
à noter que dans la premiÚre génération, Jet de Sable était une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiÚme génération.
C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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FEINTE
Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 |
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ANTI-AIR
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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POLIROCHE
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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PIQûRE
Piqûre inflige des dégùts et vole la baie éventuellement tenue de la cible pour en bénéficier de ses effets le cas échéant. Piqûre ne volera pas la baie d'une cible dissimulée derriÚre un clone.
Dans la cinquiÚme génération les dégùts de Piqûre seront doublés si la cible tient une baie.
L'attaque Picore est trĂšs similaire, et pas seulement de nom, les deux attaques ont les mĂȘmes effets secondaires, la mĂȘme puissance et le mĂȘme nombre de PP. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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PIĂšGE DE ROC
PiĂšge de Roc fonctionne sur le mĂȘme principe que Picots : Ă chaque changement de PokĂ©mon adverse, le PokĂ©mon apparu perdra des PV. Ătant contenue dans la CT76, elle peut ĂȘtre apprise par un certain nombre de PokĂ©mon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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ĂBOULEMENT
Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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TRANCHE
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. Type : Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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PLAIE-CROIX
Plaie-Croix inflige des dommages. Cette attaque n'a pas d'effets secondaires. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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EXUVIATION
Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente fortement son Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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FLéAU
Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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ROC-BOULET
Roc-Boulet inflige des dégùts, puis oblige l'utilisateur à se "recharger" pendant le tour suivant en restant inactif, à moins que l'attaque n'ait manqué sa cible.
Elle fonctionne selon un principe similaire à Giga Impact et Ultralaser. Type : Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 |
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BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux Ă cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Riposte et Patience prennent en considĂ©ration le dernier coup portĂ© uniquement.
Dans la cinquiÚme génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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CT01 AIGUISAGEAiguisage est une nouveauté : elle augmente deux statistiques n'ayant pas grand-chose à voir. Ainsi, elle permet de monter d'un niveau l'attaque et la précision de son lanceur. Aiguisage ne peut toucher que le lanceur ; elle est contenue dans la CT0 Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT06 TOXIKToxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©EAttaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT15 ULTRALASERUltralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRILe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATIONMoins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEILAbsorbe la lumiĂšre au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT23 ANTI-AIRLe lanceur jette toutes sortes de projectiles Ă un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT26 SĂ©ISMESĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
à partir de la troisiÚme génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes.
SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOURRetour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5
La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNELLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT32 REFLETLe lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT37 TEMPĂȘTESABLETempĂȘte de Sable invoque une tempĂȘte de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particuliĂšre.
TempĂȘte de Sable retire 1/16 des PV max Ă tous les PokĂ©mon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, TempĂȘte de Sable ne touchera pas non plus un PokĂ©mon durant le premier tour de Tunnel ou PlongĂ©e.
Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, les PokĂ©mon de type roche sous la tempĂȘte de sable verront leurs dĂ©fense spĂ©ciale augmenter de 50%. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHEL'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUEAttaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADEFaçade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOSLe lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTIONSi l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANONChant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT65 GRIFFE OMBREAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique Ă©levĂ©. Type : Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT68 GIGA IMPACTIl s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégùts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHELe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROCFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT75 DANSE-LAMESUne danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT76 SURVINSECTESurvinsecte enlÚve à coup sûr un niveau d'attaque spéciale à l'adversaire.
De plus, elle touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match double ou triple.
Survinsecte est contenue dans la CT76, qui est offerte par Artie aprĂšs sa dĂ©faite. Type : Puissance : 30 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT78 PIĂ©TISOLPiĂ©tisol n'est pas utilisĂ©e pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et infĂ©rieure Ă SĂ©isme qui a les mĂȘmes propriĂ©tĂ©s. Elle a, surtout, un intĂ©ressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, Ă coup sĂ»r, de la Vitesse de la cible. Les PokĂ©mon de type Sol Ă©tant gĂ©nĂ©ralement lents, PiĂ©tisol compense ce problĂšme.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur.
Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane aprĂšs sa dĂ©faite. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ĂBOULEMENTĂboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT81 PLAIE-CROIXPlaie-Croix inflige des dommages. Cette attaque n'a pas d'effets secondaires. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT84 DIRECT TOXIKAttaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT87 VANTARDISEVantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGELe lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ĂCLATE-ROCPorte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 COUPECoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT99 FORCELe lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s Noir Blanc Aucune Reproduction Noir Blanc |
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7 |
REPLI
Repli augmente d'un niveau la Défense du lanceur
Repli n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur a déjà augmenté de 6 niveaux ou atteint une valeur de 999. Par ailleurs, son effet est ignoré lors des coups critiques. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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JET DE SABLE
Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
à noter que dans la premiÚre génération, Jet de Sable était une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiÚme génération.
C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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FEINTE
Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 |
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ANTI-AIR
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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POLIROCHE
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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PIQûRE
Piqûre inflige des dégùts et vole la baie éventuellement tenue de la cible pour en bénéficier de ses effets le cas échéant. Piqûre ne volera pas la baie d'une cible dissimulée derriÚre un clone.
Dans la cinquiÚme génération les dégùts de Piqûre seront doublés si la cible tient une baie.
L'attaque Picore est trĂšs similaire, et pas seulement de nom, les deux attaques ont les mĂȘmes effets secondaires, la mĂȘme puissance et le mĂȘme nombre de PP. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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PIĂšGE DE ROC
PiĂšge de Roc fonctionne sur le mĂȘme principe que Picots : Ă chaque changement de PokĂ©mon adverse, le PokĂ©mon apparu perdra des PV. Ătant contenue dans la CT76, elle peut ĂȘtre apprise par un certain nombre de PokĂ©mon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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ĂBOULEMENT
Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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31 |
TRANCHE
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. Type : Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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38 |
PLAIE-CROIX
Plaie-Croix inflige des dommages. Cette attaque n'a pas d'effets secondaires. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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43 |
EXUVIATION
Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente fortement son Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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50 |
FLéAU
Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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55 |
ROC-BOULET
Roc-Boulet inflige des dégùts, puis oblige l'utilisateur à se "recharger" pendant le tour suivant en restant inactif, à moins que l'attaque n'ait manqué sa cible.
Elle fonctionne selon un principe similaire à Giga Impact et Ultralaser. Type : Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 |
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R/S/E |
RF/VF |
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Attaques |
Types |
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BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux Ă cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Riposte et Patience prennent en considĂ©ration le dernier coup portĂ© uniquement.
Dans la cinquiÚme génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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REPLI
Repli augmente d'un niveau la Défense du lanceur
Repli n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur a déjà augmenté de 6 niveaux ou atteint une valeur de 999. Par ailleurs, son effet est ignoré lors des coups critiques. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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JET DE SABLE
Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
à noter que dans la premiÚre génération, Jet de Sable était une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiÚme génération.
C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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FEINTE
Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 |
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ANTI-AIR
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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POLIROCHE
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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PIQûRE
Piqûre inflige des dégùts et vole la baie éventuellement tenue de la cible pour en bénéficier de ses effets le cas échéant. Piqûre ne volera pas la baie d'une cible dissimulée derriÚre un clone.
Dans la cinquiÚme génération les dégùts de Piqûre seront doublés si la cible tient une baie.
L'attaque Picore est trĂšs similaire, et pas seulement de nom, les deux attaques ont les mĂȘmes effets secondaires, la mĂȘme puissance et le mĂȘme nombre de PP. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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PIĂšGE DE ROC
PiĂšge de Roc fonctionne sur le mĂȘme principe que Picots : Ă chaque changement de PokĂ©mon adverse, le PokĂ©mon apparu perdra des PV. Ătant contenue dans la CT76, elle peut ĂȘtre apprise par un certain nombre de PokĂ©mon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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ĂBOULEMENT
Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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TRANCHE
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. Type : Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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PLAIE-CROIX
Plaie-Croix inflige des dommages. Cette attaque n'a pas d'effets secondaires. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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EXUVIATION
Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente fortement son Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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FLéAU
Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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ROC-BOULET
Roc-Boulet inflige des dégùts, puis oblige l'utilisateur à se "recharger" pendant le tour suivant en restant inactif, à moins que l'attaque n'ait manqué sa cible.
Elle fonctionne selon un principe similaire à Giga Impact et Ultralaser. Type : Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 |
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B/R/J |
O/A/C |
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Attaques |
Types |
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BOULE ROC
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REPLI
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JET DE SABLE
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FEINTE
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ANTI-AIR
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POLIROCHE
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PIQûRE
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PIĂšGE DE ROC
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TRANCHE
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FLéAU
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ROC-BOULET
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