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#480 - CREHELF
 Quand il prit son envol, les hommes apprirent à résoudre les problèmes. Le savoir était né.
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Noms
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Physique
Savoir
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Taille : 0.3 m (0'12") | Poids : 0.3 kg (0.7 lbs) | |
Sexe : Aucun | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1250000 | Taux de capture : 3 | |
Etymologie | ||
Création + Elfe | ||
Talents | ||
Levitation (Levitate) : Evite les attaques sol |
Description de Crehelf |
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Version : | |
X | On l'appelle "être du savoir". On raconte que son regard a le pouvoir d'effacer la mémoire. |
Y | On dit que sa venue a fourni aux humains le bon sens nécessaire pour améliorer leur existence. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Quand il prit son envol, les hommes apprirent à résoudre les problèmes. Le savoir était né. |
Noir | Quand il prit son envol, les hommes apprirent à résoudre les problèmes. Le savoir était né. |
Soul Silver | On dit qu'il a offert la connaissance aux humains pour résoudre de nombreux problèmes. |
Heart Gold | On dit qu'il a offert la connaissance aux humains pour résoudre de nombreux problèmes. |
Platine | Quand il prit son envol, les hommes apprirent à résoudre les problèmes. Le savoir était né. |
Perle | On dit que sa venue a fourni aux humains le bon sens nécessaire pour améliorer leur existence. |
Diamant | On l'appelle |
Où trouver Crehelf ? |
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Version : | |
X | Échange |
Y | Échange |
Rubis Omega | Grotte Oubliée |
Saphir Alpha | Grotte Oubliée |
Blanc 2 | Musée de Maillard. |
Noir 2 | Musée de Maillard. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | Lac Savoir |
Perle | Lac Savoir |
Diamant | Lac Savoir |
Evolution de Crehelf |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Ce Pokemon ne peut pas se reproduire.
20480 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 10240 Pas. Aucun Pokemon
*Aussi compatible avec Metamorph Savoir
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 140 EV Donnés : 2 en Défense, 1 en Défense Spéciale |
Peut combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Crehelf |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 1 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
----- | REPOS
Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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Aucune CT/CS Pokemon X Y Aucune Maître des capacités X Y Aucune Reproduction X Y | ||
----- | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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----- | POSSESSIF
Possessif empêche la cible d'utiliser une attaque connue du lanceur et de la cible, l'effet perdure tant que le lanceur reste sur le terrain. Si le lanceur et la cible n'ont aucune attaque en commun, l'attaque échouera. Si le moveset du lanceur change en cour de combat (à l'aide d'attaques telles que Copie ou Gribouille), la cible sera également incapable d'utiliser ces nouvelles attaques.
Possessif touche tous les adversaires en match double ou triple. À partir de la cinquième génération, Possessif n'échoue plus si le lanceur et la/les cible(s) ne possède(nt) aucune attaque en commun et est affecté par Saisie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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----- | TéNACITé
Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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----- | MéTéORES
Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 |
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----- | BâILLEMENT
Durant le tour où Bâillement est utilisé, l'utilisateur baille sur la cible sans plus d'effets notable. À la fin du tour suivant la cible s'endort si elle n'est pas déjà soit victime d'un problème de statut majeur, soit sous l'effet d'une attaque protectrice telle que Rune Protect ou Brouhaha, soit derrière un clone, soit possédant la capacité spéciale Esprit Vital ou Insomnia auquel cas Bâillement échouera immédiatement.
La cible ne sera pas affectée par Bâillement si elle se retire avant que l'attaque ne fasse effet. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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----- | PRESCIENCE
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement. Les dégâts sont calculés en fonction de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible au moment du lancement de l'attaque et non quand elle touche la cible.
Cette attaque ne prend pas en compte le type, et touche tous les Pokémon de manière neutre, même à travers Garde Mystik. Elle frappe l'adversaire même s'il a utilisé Abri ou Détection durant le tour, et peut le mettre K.O. même s'il a utilisé Ténacité, puisque les dégâts sont résolus en fin de tour mais pas un Pokémon tenant une Ceinture Force et ayant ses PV plein. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 15 |
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----- | AMNéSIE
Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. À partir de la deuxième génération, Amnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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----- | EXTRASENSEUR
le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 |
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----- | FLéAU
Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | DON NATUREL
Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | SOUVENIR
Souvenir met le lanceur KO et fait baisser de deux niveaux l'attaque et l'attaque spéciale de la cible Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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1 | 1 | 1 | REPOS
Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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CT03 CHOC PSY Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT04 PLéNITUDE Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT19 LéVIKINéSIE Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT20 RUNE PROTECT Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT62 ACROBATIE Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT89 DEMI-TOUR Après avoir attaqué, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe qui attend son tour. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSION Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP D'BOULEType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. COUP D'MAINType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
GLAS DE SOINDans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
IMITATIONDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Imitation remplace la capacité spéciale du lanceur par celle de la cible.
POING DE FEUImitation ne fonctionne pas face à une cible possédant la capacité spéciale Garde Mystik ou Multitype. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. PSYKOUD'BOULType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. RAYON SIGNALType : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. REFLET MAGIKType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problème de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut être reflété par Reflet Magik. Un talent ayant le même effet existe: Miroir Magik. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Sabotage inflige des dégâts à la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durée du combat. Retirer le Pokémon ne rendra pas l'objet utilisable à nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Glue ou la plaque d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un Pokémon si celui-ci est derrière un clone.
TOURMAGIKAprès le combat, le Pokémon victime de Sabotage récupérera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le Pokémon n'avait pas perdu son objet. À partir de la sixième génération, Sabotage passe de 20 à 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplémentaire si le Pokémon défenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les Méga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible. L'attaque échouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possédant la capacité spéciale Multitype ou si la cible est derrière un clone.
Dans la cinquième génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina. Depuis la sixième génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP D'BOULEType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. COUP D'MAINType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
GLAS DE SOINDans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
IMITATIONDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Imitation remplace la capacité spéciale du lanceur par celle de la cible.
POING DE FEUImitation ne fonctionne pas face à une cible possédant la capacité spéciale Garde Mystik ou Multitype. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. PSYKOUD'BOULType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. RAYON SIGNALType : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. REFLET MAGIKType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problème de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut être reflété par Reflet Magik. Un talent ayant le même effet existe: Miroir Magik. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Sabotage inflige des dégâts à la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durée du combat. Retirer le Pokémon ne rendra pas l'objet utilisable à nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Glue ou la plaque d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un Pokémon si celui-ci est derrière un clone.
TOURMAGIKAprès le combat, le Pokémon victime de Sabotage récupérera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le Pokémon n'avait pas perdu son objet. À partir de la sixième génération, Sabotage passe de 20 à 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplémentaire si le Pokémon défenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les Méga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible. L'attaque échouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possédant la capacité spéciale Multitype ou si la cible est derrière un clone.
Dans la cinquième génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina. Depuis la sixième génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP D'BOULEType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. COUP D'MAINType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
GLAS DE SOINDans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
IMITATIONDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Imitation remplace la capacité spéciale du lanceur par celle de la cible.
POING DE FEUImitation ne fonctionne pas face à une cible possédant la capacité spéciale Garde Mystik ou Multitype. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. PSYKOUD'BOULType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. RAYON SIGNALType : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. REFLET MAGIKType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problème de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut être reflété par Reflet Magik. Un talent ayant le même effet existe: Miroir Magik. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Sabotage inflige des dégâts à la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durée du combat. Retirer le Pokémon ne rendra pas l'objet utilisable à nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Glue ou la plaque d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un Pokémon si celui-ci est derrière un clone.
TOURMAGIKAprès le combat, le Pokémon victime de Sabotage récupérera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le Pokémon n'avait pas perdu son objet. À partir de la sixième génération, Sabotage passe de 20 à 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplémentaire si le Pokémon défenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les Méga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible. L'attaque échouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possédant la capacité spéciale Multitype ou si la cible est derrière un clone.
Dans la cinquième génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina. Depuis la sixième génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT03 VIBRAQUA Vibraqua inflige des dommages et possède 20% de chances de plonger la cible dans la confusion.
Vibraqua peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT04 PLéNITUDE Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT19 GIGA-SANGSUE Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT20 RUNE PROTECT Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégâts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT48 ÉCHANGE Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
Les capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT67 RECYCLAGE Recyclage permet de réutiliser un objet à usage unique consommé précédemment.
Recyclage ne permet pas de réutiliser un objet à usage unique consommé par les attaques Sabotage, Implore, Larcin, Passe-Passe et Tourmagik. Dans Pokémon Donjon Mystère, Recyclage peut restaurer une CT usagée, hormis une CT qui contenait auparavant Recyclage. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT76 PIèGE DE ROC Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT89 DEMI-TOUR Après avoir attaqué, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe qui attend son tour. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSION Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP D'BOULEType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. COUP D'MAINType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
GLAS DE SOINDans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
IMITATIONDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Imitation remplace la capacité spéciale du lanceur par celle de la cible.
POING DE FEUImitation ne fonctionne pas face à une cible possédant la capacité spéciale Garde Mystik ou Multitype. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. PSYKOUD'BOULType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. RAYON SIGNALType : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. REFLET MAGIKType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problème de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut être reflété par Reflet Magik. Un talent ayant le même effet existe: Miroir Magik. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Sabotage inflige des dégâts à la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durée du combat. Retirer le Pokémon ne rendra pas l'objet utilisable à nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Glue ou la plaque d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un Pokémon si celui-ci est derrière un clone.
TOURMAGIKAprès le combat, le Pokémon victime de Sabotage récupérera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le Pokémon n'avait pas perdu son objet. À partir de la sixième génération, Sabotage passe de 20 à 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplémentaire si le Pokémon défenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les Méga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible. L'attaque échouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possédant la capacité spéciale Multitype ou si la cible est derrière un clone.
Dans la cinquième génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina. Depuis la sixième génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. GLAS DE SOINType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
IMITATIONDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Imitation remplace la capacité spéciale du lanceur par celle de la cible.
REFLET MAGIKImitation ne fonctionne pas face à une cible possédant la capacité spéciale Garde Mystik ou Multitype. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problème de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut être reflété par Reflet Magik. Un talent ayant le même effet existe: Miroir Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP D'BOULEType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. COUP D'MAINType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
GLAS DE SOINDans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
IMITATIONDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Imitation remplace la capacité spéciale du lanceur par celle de la cible.
POING DE FEUImitation ne fonctionne pas face à une cible possédant la capacité spéciale Garde Mystik ou Multitype. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. PSYKOUD'BOULType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. RAYON SIGNALType : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. REFLET MAGIKType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problème de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut être reflété par Reflet Magik. Un talent ayant le même effet existe: Miroir Magik. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Sabotage inflige des dégâts à la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durée du combat. Retirer le Pokémon ne rendra pas l'objet utilisable à nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Glue ou la plaque d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un Pokémon si celui-ci est derrière un clone.
TOURMAGIKAprès le combat, le Pokémon victime de Sabotage récupérera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le Pokémon n'avait pas perdu son objet. À partir de la sixième génération, Sabotage passe de 20 à 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplémentaire si le Pokémon défenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les Méga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible. L'attaque échouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possédant la capacité spéciale Multitype ou si la cible est derrière un clone.
Dans la cinquième génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina. Depuis la sixième génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
21 | 1 | 1 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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6 | 6 | 6 | POSSESSIF
Possessif empêche la cible d'utiliser une attaque connue du lanceur et de la cible, l'effet perdure tant que le lanceur reste sur le terrain. Si le lanceur et la cible n'ont aucune attaque en commun, l'attaque échouera. Si le moveset du lanceur change en cour de combat (à l'aide d'attaques telles que Copie ou Gribouille), la cible sera également incapable d'utiliser ces nouvelles attaques.
Possessif touche tous les adversaires en match double ou triple. À partir de la cinquième génération, Possessif n'échoue plus si le lanceur et la/les cible(s) ne possède(nt) aucune attaque en commun et est affecté par Saisie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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16 | 16 | 16 | TéNACITé
Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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----- | 21 | 21 | MéTéORES
Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 |
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31 | 31 | 31 | BâILLEMENT
Durant le tour où Bâillement est utilisé, l'utilisateur baille sur la cible sans plus d'effets notable. À la fin du tour suivant la cible s'endort si elle n'est pas déjà soit victime d'un problème de statut majeur, soit sous l'effet d'une attaque protectrice telle que Rune Protect ou Brouhaha, soit derrière un clone, soit possédant la capacité spéciale Esprit Vital ou Insomnia auquel cas Bâillement échouera immédiatement.
La cible ne sera pas affectée par Bâillement si elle se retire avant que l'attaque ne fasse effet. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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36 | 36 | 36 | PRESCIENCE
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement. Les dégâts sont calculés en fonction de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible au moment du lancement de l'attaque et non quand elle touche la cible.
Cette attaque ne prend pas en compte le type, et touche tous les Pokémon de manière neutre, même à travers Garde Mystik. Elle frappe l'adversaire même s'il a utilisé Abri ou Détection durant le tour, et peut le mettre K.O. même s'il a utilisé Ténacité, puisque les dégâts sont résolus en fin de tour mais pas un Pokémon tenant une Ceinture Force et ayant ses PV plein. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 15 |
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46 | 46 | 46 | AMNéSIE
Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. À partir de la deuxième génération, Amnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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51 | 51 | 51 | EXTRASENSEUR
le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 |
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61 | 61 | 61 | FLéAU
Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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66 | 66 | 66 | DON NATUREL
Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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76 | 76 | 76 | SOUVENIR
Souvenir met le lanceur KO et fait baisser de deux niveaux l'attaque et l'attaque spéciale de la cible Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
----- | ----- | REPOS
Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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----- | ----- | POSSESSIF
Possessif empêche la cible d'utiliser une attaque connue du lanceur et de la cible, l'effet perdure tant que le lanceur reste sur le terrain. Si le lanceur et la cible n'ont aucune attaque en commun, l'attaque échouera. Si le moveset du lanceur change en cour de combat (à l'aide d'attaques telles que Copie ou Gribouille), la cible sera également incapable d'utiliser ces nouvelles attaques.
Possessif touche tous les adversaires en match double ou triple. À partir de la cinquième génération, Possessif n'échoue plus si le lanceur et la/les cible(s) ne possède(nt) aucune attaque en commun et est affecté par Saisie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | TéNACITé
Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | MéTéORES
Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 |
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----- | ----- | BâILLEMENT
Durant le tour où Bâillement est utilisé, l'utilisateur baille sur la cible sans plus d'effets notable. À la fin du tour suivant la cible s'endort si elle n'est pas déjà soit victime d'un problème de statut majeur, soit sous l'effet d'une attaque protectrice telle que Rune Protect ou Brouhaha, soit derrière un clone, soit possédant la capacité spéciale Esprit Vital ou Insomnia auquel cas Bâillement échouera immédiatement.
La cible ne sera pas affectée par Bâillement si elle se retire avant que l'attaque ne fasse effet. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | PRESCIENCE
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement. Les dégâts sont calculés en fonction de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible au moment du lancement de l'attaque et non quand elle touche la cible.
Cette attaque ne prend pas en compte le type, et touche tous les Pokémon de manière neutre, même à travers Garde Mystik. Elle frappe l'adversaire même s'il a utilisé Abri ou Détection durant le tour, et peut le mettre K.O. même s'il a utilisé Ténacité, puisque les dégâts sont résolus en fin de tour mais pas un Pokémon tenant une Ceinture Force et ayant ses PV plein. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 15 |
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----- | ----- | AMNéSIE
Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. À partir de la deuxième génération, Amnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | EXTRASENSEUR
le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 |
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----- | ----- | FLéAU
Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | DON NATUREL
Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | SOUVENIR
Souvenir met le lanceur KO et fait baisser de deux niveaux l'attaque et l'attaque spéciale de la cible Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
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----- | ----- | CHOC MENTAL | ![]() |
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----- | ----- | POSSESSIF | ![]() |
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----- | ----- | TéNACITé | ![]() |
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----- | ----- | MéTéORES | ![]() |
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----- | ----- | BâILLEMENT | ![]() |
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----- | ----- | PRESCIENCE | ![]() |
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----- | ----- | AMNéSIE | ![]() |
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----- | ----- | EXTRASENSEUR | ![]() |
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----- | ----- | FLéAU | ![]() |
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----- | ----- | DON NATUREL | ![]() |
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----- | ----- | SOUVENIR | ![]() |
Statistiques de base de Crehelf |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 75 |
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Attaque | 75 |
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Défense | 130 |
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Vitesse | 95 |
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Att. Spé. | 75 |
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Déf. Spé. | 130 |
Sprites de Crehelf |
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Version : | ||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||
Diamant / Perle |
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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jusqu'à la cinquième génération. On y explique tout sur le Pokemon,
que ce soit la version platine, diamant, perle, et même les plus
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