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#246 - EMBRYLEX
Il vit très profond sous terre. Il n'en sort pour évoluer qu'après avoir dévoré tout ce qui l'entourait.
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Noms
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Physique
Peaupierre
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Taille : 0.6 m (1'12") | Poids : 72 kg (158.7 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1250000 | Taux de capture : 45 | |
Etymologie | ||
embryon + silex | ||
Talents | ||
Cran (Guts) : Multiplie par 1.5 l'attaque de votre Pokémon lorsque qu'il souffre d'une altération de statut. Voile sable (Sand Veil) : Diminue la précision des attaques ennemies de 20 % sous la tempête de sable. - Monde des rêves |
Description de Embrylex |
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Version : | |
X | Il se nourrit de terre. Une fois qu'il a absorbé une montagne, il s'endort et commence à évoluer. |
Y | Il vit très profond sous terre. Il n'en sort pour évoluer qu'après avoir dévoré tout ce qui l'entourait. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Un Pokémon qui se nourrit de terre. Après avoir dévoré une montagne, il s’endort pour grandir. |
Noir | Un Pokémon qui se nourrit de terre. Après avoir dévoré une montagne, il s’endort pour grandir. |
Soul Silver | Il se nourrit de terre. Une fois qu'il a absorbé une montagne, il s'endort et commence à évoluer. |
Heart Gold | Il se nourrit de terre. Une fois qu'il a absorbé une montagne, il s'endort et commence à évoluer. |
Platine | Un Pokémon qui se nourrit de terre. Après avoir dévoré une montagne, il s'endort pour grandir. |
Perle | Un Pokémon qui se nourrit de terre. Après avoir dévoré une montagne, il s'endort pour grandir. |
Diamant | Un Pokémon qui se nourrit de terre. Après avoir dévoré une montagne, il s'endort pour grandir. |
Vert Feuille | Il se nourrit du sol. Après avoir dévoré une montagne, il s'endort et commence à évoluer. |
Rouge Feu | Né sous terre, il ne peut attendre la surface qu'après avoir mangé toute la terre qui l'entoure. |
Emeraude | Il naît sous terre. Pour remonter à la surface, il doit manger la terre au-dessus de lui. Jusqu'à ce qu'il y parvienne, il ne peut pas voir le visage de ses parents. |
Saphir | EMBRYLEX est né sous terre. Pour remonter à la surface, Ce POKéMON doit manger la terre au dessus de lui. Jusqu'à ce qu'il y parvienne, EMBRYLEX ne peut pas voir le visage de ses parents. |
Rubis | EMBRYLEX est né sous terre. Pour remonter à la surface, ce Pokémon doit manger la terre au-dessus de lui. Jusqu'à ce qu'il y parvienne, EMBRYLEX ne peut pas voir le visage de ses parents. |
Cristal | Né sous la terre, il devient une nymphe en avalant assez de terre pour recouvrir une montagne. |
Argent | Né sous terre, il ne peut atteindre la surface que s'il a mangé toute la terre qui l'entoure. |
Or | Il se nourrit du sol. Une fois qu'il a absorbé une montagne, il s'endort et commence à évoluer. |
Où trouver Embrylex ? |
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Version : | |
X | Ã importer de Y |
Y | Grotte Coda |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Obtention par reproduction. |
Noir 2 | Obtention par reproduction. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | Route 206 (Troupeau) |
Perle | Échange |
Diamant | Route 207 (Pokéradar) |
Vert Feuille | Ile 7 |
Rouge Feu | Ile 7 |
Emeraude | Échange |
Saphir | Échange |
Rubis | Échange |
Cristal | Casino de Céladopole / Grotte argentée (Entrée - Centre - Lieu où est Red) |
Argent | Montagnes Argent |
Or | Montagnes Argent |
Evolution de Embrylex |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 30
| Niveau 55
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Monstre
10240 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 5120 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Peaupierre
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 1 en Attaque |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Embrylex |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 2 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 4 ![]() 0 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 4 ![]() 0.25 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.5 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | GROZ'YEUX
Groz'Yeux baisse la défense de la cible d'un niveau.
Groz'Yeux reste sans effet si la défense de l'adversaire a reculé de 6 crans ou atteint une valeur de 1, et échoue si l'adversaire a utilisé Brume ou crée un clone. A partir de la troisième génération, Groz'Yeux échoue également si l'adversaire possède la capacité spéciale Corps Sain ou Écran Fumée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIR Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire à la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par Aloé à sa défaite. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT78 PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT95 ABOIEMENT Aboiement, tout en infligeant des dégâts avec une base de 55, enlève obligatoirement un niveau d'Attaque spéciale à la cible. Aboiement étant une attaque sonore, elle est bloquée par Anti-Bruit, mais passe à travers Clonage. Aboiement touche les deu Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 CT98 POING BOOST Poing Boost est une attaque de type combat assez faible (40 de puissance) mais qui augmente l'attaque du lanceur d'un cran à chaque fois qu'elle réussit. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Aucune Maître des capacités X Y ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a déjà reçu des dégâts durant le tour où l'attaque a été lancée. COLèREDepuis la sixième génération, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. DANSE DRACOType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse mythique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. ÉCRASEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Écrasement inflige des dégâts et possède 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
MALéDICTIONÀ partir de la seconde génération, Écrasement fonctionne avec une précision normale et une puissance doublée face à un adversaire qui a utilisé Lilliput. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MUR DE FERType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Ce qui augmente considérablement sa Défense. PIèGE DE ROCType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. POURSUITEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PUISSANCECe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Puissance n'a pas d'effet direct sur l'adversaire. Son unique effet consiste à augmenter les chances de faire un coup critique du Pokémon qui l'utilise. De 6,25%, les chances passent à 25%.
QUEUE DE FERDans la première génération, à cause d'un bug, Puissance divisait au lieu de multiplier par 4 les chances de faire un coup critique. Ce bug est corrigé dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. TêTE DE FERType : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 | ||
1 | MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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5 | TEMPêTESABLE
Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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10 | GRINCEMENT
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 40 |
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14 | ATTRITION
Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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19 | ÉBOULEMENT
Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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23 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
À partir de la cinquième génération, la précision de Grimace passe de 90 à 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans Pokémon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Éclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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28 | MANIA
L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
Dans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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32 | VIBROBSCUR
Vibrobscur inflige des dégâts et possède 20% de chances d'apeurer la cible.
Vibrobscur peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Dans la quatrième génération, c'était l'unique attaque spéciale du type Ténèbres. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
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37 | REPRéSAILLES
Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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41 | MACHOUILLE
20 % de chance de baisser la DEFENSE. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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46 | SéISME
Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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50 | LAME DE ROC
Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 |
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55 | ULTRALASER
Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 |
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1 | 1 | 1 | GROZ'YEUX
Groz'Yeux baisse la défense de la cible d'un niveau.
Groz'Yeux reste sans effet si la défense de l'adversaire a reculé de 6 crans ou atteint une valeur de 1, et échoue si l'adversaire a utilisé Brume ou crée un clone. A partir de la troisième génération, Groz'Yeux échoue également si l'adversaire possède la capacité spéciale Corps Sain ou Écran Fumée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIR Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire à la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par Aloé à sa défaite. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT78 PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 Aucune Maître des capacités Noir Blanc ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a déjà reçu des dégâts durant le tour où l'attaque a été lancée. COLèREDepuis la sixième génération, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. DANSE DRACOType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse mythique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. ÉCRASEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Écrasement inflige des dégâts et possède 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
MALéDICTIONÀ partir de la seconde génération, Écrasement fonctionne avec une précision normale et une puissance doublée face à un adversaire qui a utilisé Lilliput. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MUR DE FERType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Ce qui augmente considérablement sa Défense. PIèGE DE ROCType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. POURSUITEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PUISSANCECe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Puissance n'a pas d'effet direct sur l'adversaire. Son unique effet consiste à augmenter les chances de faire un coup critique du Pokémon qui l'utilise. De 6,25%, les chances passent à 25%.
QUEUE DE FERDans la première génération, à cause d'un bug, Puissance divisait au lieu de multiplier par 4 les chances de faire un coup critique. Ce bug est corrigé dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. TêTE DE FERType : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a déjà reçu des dégâts durant le tour où l'attaque a été lancée. COLèREDepuis la sixième génération, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. DANSE DRACOType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse mythique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. ÉCRASEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Écrasement inflige des dégâts et possède 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
MALéDICTIONÀ partir de la seconde génération, Écrasement fonctionne avec une précision normale et une puissance doublée face à un adversaire qui a utilisé Lilliput. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MUR DE FERType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Ce qui augmente considérablement sa Défense. PIèGE DE ROCType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. POURSUITEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PUISSANCECe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Puissance n'a pas d'effet direct sur l'adversaire. Son unique effet consiste à augmenter les chances de faire un coup critique du Pokémon qui l'utilise. De 6,25%, les chances passent à 25%.
QUEUE DE FERDans la première génération, à cause d'un bug, Puissance divisait au lieu de multiplier par 4 les chances de faire un coup critique. Ce bug est corrigé dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. TêTE DE FERType : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT76 PIèGE DE ROC Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT78 SéDUCTION Séduction diminue l'attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé. L'attaque échouera si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède la capacité spéciale Benêt. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT79 VIBROBSCUR Vibrobscur inflige des dégâts et possède 20% de chances d'apeurer la cible.
Vibrobscur peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Dans la quatrième génération, c'était l'unique attaque spéciale du type Ténèbres. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT98 ANTI-BRUME Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 BROUHAHA Le lanceur est bloqué sur cette attaque pendant 2 à 5 tours. Aucun Pokémon ne peut être endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un Pokémon était endormi, il se réveille. Les effets restent, même si l'attaque est utilisée sur un Pokémon de type Spectre.
Dans la cinquième génération, la puissance de Brouhaha passe de 50 à 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. DéPITType : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Dans la deuxième génération Dépit enlève des PP de la dernière attaque ennemie, le nombre de PP perdu varie aléatoirement de un à cinq .
POUVOIR ANTIQUEDans la troisième génération le nombre de PP perdu varie aléatoirement de deux à cinq. Dans la quatrième génération le nombre de PP perdu est de 4. Dans la cinquième génération, Dépit peut être reflété par Reflet Magik. Dans la série des Pokémon Donjon Mystère, Dépit enlève l'intégralité des PP de la dernière capacité utilisée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
RONFLEMENTCe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
SURPUISSANCERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Une attaque surpuissante mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. TELLURIFORCEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Telluriforce inflige des dégâts et posséde 10% de chances de baisser la défense spéciale de la cible d'un niveau. TêTE DE FERType : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a déjà reçu des dégâts durant le tour où l'attaque a été lancée. COLèREDepuis la sixième génération, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. DANSE DRACOType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse mythique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. ÉCRASEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Écrasement inflige des dégâts et possède 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
MALéDICTIONÀ partir de la seconde génération, Écrasement fonctionne avec une précision normale et une puissance doublée face à un adversaire qui a utilisé Lilliput. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MUR DE FERType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Ce qui augmente considérablement sa Défense. PIèGE DE ROCType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. POURSUITEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PUISSANCECe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Puissance n'a pas d'effet direct sur l'adversaire. Son unique effet consiste à augmenter les chances de faire un coup critique du Pokémon qui l'utilise. De 6,25%, les chances passent à 25%.
QUEUE DE FERDans la première génération, à cause d'un bug, Puissance divisait au lieu de multiplier par 4 les chances de faire un coup critique. Ce bug est corrigé dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. TêTE DE FERType : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a déjà reçu des dégâts durant le tour où l'attaque a été lancée. COLèREDepuis la sixième génération, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. DANSE DRACOType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse mythique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. ÉCRASEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Écrasement inflige des dégâts et possède 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
MALéDICTIONÀ partir de la seconde génération, Écrasement fonctionne avec une précision normale et une puissance doublée face à un adversaire qui a utilisé Lilliput. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MUR DE FERType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Ce qui augmente considérablement sa Défense. PIèGE DE ROCType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. POURSUITEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PUISSANCECe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Puissance n'a pas d'effet direct sur l'adversaire. Son unique effet consiste à augmenter les chances de faire un coup critique du Pokémon qui l'utilise. De 6,25%, les chances passent à 25%.
QUEUE DE FERDans la première génération, à cause d'un bug, Puissance divisait au lieu de multiplier par 4 les chances de faire un coup critique. Ce bug est corrigé dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. TêTE DE FERType : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
1 | 1 | 1 | MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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5 | 5 | 5 | TEMPêTESABLE
Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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10 | 10 | 10 | GRINCEMENT
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 40 |
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----- | ----- | 14 | ATTRITION
Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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14 | 14 | 19 | ÉBOULEMENT
Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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19 | 19 | 23 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
À partir de la cinquième génération, la précision de Grimace passe de 90 à 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans Pokémon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Éclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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23 | 23 | 28 | MANIA
L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
Dans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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28 | 28 | 32 | VIBROBSCUR
Vibrobscur inflige des dégâts et possède 20% de chances d'apeurer la cible.
Vibrobscur peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Dans la quatrième génération, c'était l'unique attaque spéciale du type Ténèbres. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
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32 | 32 | 37 | REPRéSAILLES
Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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37 | 37 | 41 | MACHOUILLE
20 % de chance de baisser la DEFENSE. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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41 | 41 | 46 | SéISME
Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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46 | 46 | 50 | LAME DE ROC
Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 |
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50 | 50 | 55 | ULTRALASER
Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | GROZ'YEUX
Groz'Yeux baisse la défense de la cible d'un niveau.
Groz'Yeux reste sans effet si la défense de l'adversaire a reculé de 6 crans ou atteint une valeur de 1, et échoue si l'adversaire a utilisé Brume ou crée un clone. A partir de la troisième génération, Groz'Yeux échoue également si l'adversaire possède la capacité spéciale Corps Sain ou Écran Fumée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT56 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 COLèRE Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. DANSE DRACOType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse mythique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. ÉCRASEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Écrasement inflige des dégâts et possède 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
MALéDICTIONÀ partir de la seconde génération, Écrasement fonctionne avec une précision normale et une puissance doublée face à un adversaire qui a utilisé Lilliput. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. POURSUITEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PUISSANCECe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Puissance n'a pas d'effet direct sur l'adversaire. Son unique effet consiste à augmenter les chances de faire un coup critique du Pokémon qui l'utilise. De 6,25%, les chances passent à 25%.
Dans la première génération, à cause d'un bug, Puissance divisait au lieu de multiplier par 4 les chances de faire un coup critique. Ce bug est corrigé dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. ÉBOULEMENTType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
PLAQUAGEÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. ÉBOULEMENTType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
PLAQUAGEÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
TéNACITéRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
VANTARDISEÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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1 | 1 | MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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8 | 8 | TEMPêTESABLE
Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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15 | 15 | GRINCEMENT
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 40 |
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Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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22 | 22 | ÉBOULEMENT
Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
![]() |
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36 | 36 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
À partir de la cinquième génération, la précision de Grimace passe de 90 à 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans Pokémon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Éclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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29 | 29 | MANIA
L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
Dans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | VIBROBSCUR
Vibrobscur inflige des dégâts et possède 20% de chances d'apeurer la cible.
Vibrobscur peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Dans la quatrième génération, c'était l'unique attaque spéciale du type Ténèbres. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
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----- | ----- | REPRéSAILLES
Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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43 | 43 | MACHOUILLE
20 % de chance de baisser la DEFENSE. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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50 | 50 | SéISME
Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | LAME DE ROC
Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 |
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57 | 57 | ULTRALASER
Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | GROZ'YEUX | ![]() |
CT02 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT03 MALéDICTION Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT08 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT09 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 RONFLEMENT Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 VENT GLACE Vent Glace inflige des dégâts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquième génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT20 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 MéTéORES Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT43 DANSE-PLUME Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT51 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT53 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT56 SIPHON Piège l'ennemi dans un tourbillon pendant deux à cinq tours. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 15 CT57 CASCADE Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 | |
----- | ----- | MORSURE | ![]() |
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----- | ----- | TEMPêTESABLE | ![]() |
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----- | ----- | GRINCEMENT | ![]() |
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----- | ----- | ATTRITION | ![]() |
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----- | ----- | ÉBOULEMENT | ![]() |
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----- | ----- | GRIMACE | ![]() |
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----- | ----- | MANIA | ![]() |
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----- | ----- | VIBROBSCUR | ![]() |
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----- | ----- | REPRéSAILLES | ![]() |
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----- | ----- | MACHOUILLE | ![]() |
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----- | ----- | SéISME | ![]() |
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----- | ----- | LAME DE ROC | ![]() |
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----- | ----- | ULTRALASER | ![]() |
Statistiques de base de Embrylex |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 50 |
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Attaque | 64 |
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Défense | 50 |
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Vitesse | 41 |
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Att. Spé. | 45 |
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Déf. Spé. | 50 |
Sprites de Embrylex |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Or | ![]() |
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Argent | ![]() |
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Cristal | ![]() |
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Rubis / Saphir | ![]() |
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![]() |
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Émeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle | m |
|
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f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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