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#003 - FLORIZARRE
Le parfum de sa fleur se fait plus pénétrant les lendemains de pluie. Cela appâte les autres Pokémon.
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Noms
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Physique
Graine
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Taille : 2 m (6'07") | Poids : 100 kg (220.5 lbs) | |
Sexe : 87.5% m - 12.5% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1059860 | Taux de capture : 45 | |
Etymologie | ||
Flore ( fleur )+ Bizarre | ||
Talents | ||
Engrais (Overgrow) : Donne un bonus mulitiplicateur de X1.5 aux attaques plante lorsque les PV de ce Pokémon sont inférieurs à 1/3. Chlorophylle (Chlorophyll) : Augmente la vitesse au soleil - Monde des rêves |
Description de Florizarre |
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Version : | |
X | Ses pétales lui servent à capter la lumière du soleil. Il peut ainsi en canaliser l'énergie. |
Y | Le parfum de sa fleur se fait plus pénétrant les lendemains de pluie. Cela appâte les autres Pokémon. |
Rubis Omega | Une belle fleur se trouve sur le dos de Florizarre. Elle prend une couleur vive lorsqu'elle est bien nourrie et bien ensoleillée. Le parfum de cette fleur peut apaiser les gens. |
Saphir Alpha | Une belle fleur se trouve sur le dos de Florizarre. Elle prend une couleur vive lorsqu'elle est bien nourrie et bien ensoleillée. Le parfum de cette fleur peut apaiser les gens. |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Le parfum de sa fleur se fait plus pénétrant les lendemains de pluie. Cela appâte les autres Pokémon. |
Noir | Le parfum de sa fleur se fait plus pénétrant les lendemains de pluie. Cela appâte les autres Pokémon. |
Soul Silver | Ses pétales lui servent à capter la lumière du soleil. Il peut ainsi en canaliser l'énergie. |
Heart Gold | Ses pétales lui servent à capter la lumière du soleil. Il peut ainsi en canaliser l'énergie. |
Platine | Le parfum de sa fleur se fait plus pénétrant les lendemains de pluie. Cela appâte les autres Pokémon. |
Perle | Le parfum de sa fleur se fait plus pénétrant les lendemains de pluie. Cela appâte les autres Pokémon. |
Diamant | Le parfum de sa fleur se fait plus pénétrant les lendemains de pluie. Cela appâte les autres Pokémon. |
Vert Feuille | Sa plante donne des fleurs quand elle absorbe les rayons du soleil. Il migre souvent vers les endroits ensoleillés. |
Rouge Feu | Une douce senteur émane de sa plante. Cette fragrance calme tous ceux qui sont engagés dans un combat. |
Emeraude | Une belle fleur se trouve sur son dos. Elle prend une couleur vive lorsqu'elle est bien nourrie et bien ensoleillée. Le parfum de cette fleur peut apaiser les gens. |
Saphir | Une belle fleur se trouve sur le dos de FLORIZARRE. Elle prend une couleur vive lorsqu'elle est bien nourrie et bien ensoleillée. Le parfum de cette fleur peut apaiser les gens. |
Rubis | Une belle fleur se trouve sur le dos de FLORIZARRE Elle prend une couleur vive lorsqu'elle est bien nourrie et bien ensoleillée. Le parfum de cette fleur peut apaiser les gens. |
Cristal | Sous le soleil, Il se réchauffe, régénère, et ses pétales dégagent un subtil parfum. |
Argent | Il est capable de transformer la lumière en énergie il est donc redoutable en été. |
Or | Ses pétales lui servent à capter la lumière du soleil. Il peut ainsi en canaliser l'énergie. |
Jaune | Les pétales de sa fleur dorsale absorbent les rayons du soleil pour en faire de l'énergie. |
Bleu / Rouge | Sa plante Mûrit en absorbant les rayons du soleil. Il migre souvent vers les endroits ensoleillés. |
Où trouver Florizarre ? |
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Version : | |
X | Faire évoluer Herbizarre |
Y | Faire évoluer Herbizarre |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | À transférer par PokéFret |
Noir 2 | À transférer par PokéFret |
Blanc | À transférer par PokéFret |
Noir | À transférer par PokéFret |
Platine | Échange ou Évolution |
Perle | Échange ou Évolution |
Diamant | Échange ou Évolution |
Vert Feuille | Évolution |
Rouge Feu | Évolution |
Emeraude | Évolution |
Saphir | Évolution |
Rubis | Évolution |
Cristal | Évolution |
Argent | Échange |
Or | Échange |
Jaune | Evolution |
Rouge | Évolution |
Bleu | Évolution |
Evolution de Florizarre |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 16
| Niveau 32
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Monstre, Plante
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Graine
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 2 en Attaque Spéciale, 1 en Défense Spéciale |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Florizarre |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.25 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 2 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 CHOC VENIN Choc Venin, d'une puissance moyenne de 65, a un effet unique en son genre : si la cible est déjà empoisonnée, la puissance de l'attaque double et passe à 130, ce qui en fait la plus puissante attaque de son type.
Choc Venin est contenue dans la CT09, qu'on trouve sur la Route 15. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT20 RUNE PROTECT Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT49 ÉCHO D'une puissance de 40, Écho a le même effet que Taillade : sa force de frappe augmente à chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrêter à 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs Pokémon l'utilisent dans le même tour.
Écho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut être apprise via donneur de capacités, mais est contenue dans la CT49. Cette dernière se trouve à Méanville. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT78 PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 FORCE-NATURE Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS01 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CS04 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 AIRE D'HERBE Aire d'Herbe est d'une puissance de 80 (50 jusqu'à la cinquième génération), mais a surtout un effet secondaire intéressant. VéGé-ATTAKCet effet, très particulier, apparaît quand elle est lancée dans le même tour qu'Aire d'Eau ou Aire de Feu, quand deux de ces Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Végé-Attak est l'attaque la plus puissante du type Plante, hautement puissante mais légèrement imprécise et nécessitant un tour de récupération (sauf si elle a échoué).
C'est un équivalent d'Ultralaser, et une attaque réservée, comme ses équivalents Feu et Eau Rafale Feu et Hydroblast, aux évolutions finales des Pokémon de départ du même type, qui ne peuvent l'apprendre que par le biais d'un donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 AMNéSIE Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. À partir de la deuxième génération, CHARMEAmnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. COUD'KRâNEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Cette attaque se déroule en deux tours, un premier tour durant lequel le Pokémon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxième tour, la charge à proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crâne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixième génération, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
DANSE-FLEURÀ partir de la deuxième génération, Coud'Krâne augmente la défense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 En utilisant Danse-Fleur, le lanceur est bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, il ne peut donc utiliser d'autres attaques. Une fois que Danse-Fleur a cessé, le lanceur sombre dans la confusion.
DéTRITUSBien que Danse-Fleur soit utilisé de deux à trois tours, seul un PP est déduit, quand le lanceur utilise l'attaque. Dans Pokémon Donjon Mystère, contrairement aux jeux principaux, le lanceur n'attaque pas qu'une seule fois par tour, mais à la suite (comme les attaques Balle Graine ou Combo-Griffe, par exemple). Il tombe alors confus après avoir attaqué de deux à trois fois. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Bien que d'une puissance relativement moyenne (65), elle était, dans la première génération, l'attaque de type Poison la plus puissante, avant d'être supplantée par l'apparition dans la seconde génération de l'attaque Bomb-Beurk.
FEUILLE MAGIKElle dispose de 30% de chances d'empoisonner l'adversaire de type non-Acier ou non-Poison, sous réserve que l'adversaire n'ait pas déjà un problème majeur de statut ou n'ait réalisé un clone. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Inflige des dégâts et n'échoue jamais sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MéGAFOUETType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mégafouet inflige des dommages et ne possède pas d'effet secondaire particulier. MUR LUMIèREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RUNE PROTECTSi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. SIFFL'HERBEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 Siffl'Herbe a pour effet d'endormir sa cible. Siffl'Herbe ne pourra pas fonctionner si l'adversaire a déjà un problème de statut majeur comme la paralysie, le gel, l'empoisonnement ou la brûlure.
TEMPêTESABLESiffl'Herbe est une attaque sonore. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 15 Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 | ||
3 | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
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7 | VAMPIGRAINE
Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'énergie au Pokémon adverse. Le lanceur exécutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe à la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le Pokémon est retiré et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le même effet, mais elle prend fin dès que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du Pokémon adverse à chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres Pokémon de type Plante. L'attaque Buée noire permet d'arrêter l'effet de Vampigraine. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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9 | FOUET LIANES
Fouet Lianes inflige des dégâts, sans effets secondaires.
À partir de la quatrième génération, les PP de Fouet Lianes passent de 10 à 15 et à partir de la sixième génération, ses PP passent à 25. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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13 | POUDRE DODO
Le lanceur répand une poudre soporifique sur l'ennemi. Peut l'endormir. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 |
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13 | POUDRE TOXIK
Poudre Toxik empoisonne la cible, l'attaque échouera si la cible est derrière un clone, est déjà victime d'un problème de statut majeur ou est de type Poison ou Acier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 35 |
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15 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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20 | TRANCH'HERBE
Tranch'Herbe a un taux de critique plus élevé que la normale.
Comme toute attaque du type Plante, Tranch'Herbe était de type spécial dans les générations I à III, mais a été classée comme attaque de type physique dans la Génération IV. Ses stats sont similaires à celle de Tranch'Air. On remarquera qu'avec la génération IV cette dernière est devenue spéciale quand Tranch'Herbe est devenue physique, de sorte qu'elles n'ont jamais été toutes deux physiques ou toutes deux spéciales. Tranch'Herbe touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans les match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Physique PP : 25 |
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23 | DOUX PARFUM
Un doux parfum qui réduit l'esquive de l'ennemi. Attire aussi les Pokémon sauvages. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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31 | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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32 | DANSE-FLEUR
En utilisant Danse-Fleur, le lanceur est bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, il ne peut donc utiliser d'autres attaques. Une fois que Danse-Fleur a cessé, le lanceur sombre dans la confusion.
Bien que Danse-Fleur soit utilisé de deux à trois tours, seul un PP est déduit, quand le lanceur utilise l'attaque. Dans Pokémon Donjon Mystère, contrairement aux jeux principaux, le lanceur n'attaque pas qu'une seule fois par tour, mais à la suite (comme les attaques Balle Graine ou Combo-Griffe, par exemple). Il tombe alors confus après avoir attaqué de deux à trois fois. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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28 | CROISSANCE
Croissance augmente l'attaque spéciale (le spécial dans la première génération) d'un niveau.
Dans la cinquième génération, l'Attaque est augmentée elle aussi ; en cas d'ensoleillement, les deux statistiques sont améliorées de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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39 | SOUCIGRAINE
Soucigraine change temporairement la capacité spéciale de la cible par Insomnia. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou Absentéisme.
Une fois touché, la cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie. Son principal intérêt est d'empêcher l'ennemi d'utiliser Repos. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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45 | SYNTHèSE
Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
Dans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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53 | LANCE-SOLEIL
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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50 | TEMPêTE FLORALE
Tempête Florale inflige des dégâts à tous les Pokémon présents sur le terrain adjacents au lanceur. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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1 | 1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 CHOC VENIN Choc Venin, d'une puissance moyenne de 65, a un effet unique en son genre : si la cible est déjà empoisonnée, la puissance de l'attaque double et passe à 130, ce qui en fait la plus puissante attaque de son type.
Choc Venin est contenue dans la CT09, qu'on trouve sur la Route 15. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT20 RUNE PROTECT Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT49 ÉCHO D'une puissance de 40, Écho a le même effet que Taillade : sa force de frappe augmente à chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrêter à 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs Pokémon l'utilisent dans le même tour.
Écho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut être apprise via donneur de capacités, mais est contenue dans la CT49. Cette dernière se trouve à Méanville. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT78 PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT99 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 AIRE D'HERBE Aire d'Herbe est d'une puissance de 80 (50 jusqu'à la cinquième génération), mais a surtout un effet secondaire intéressant. VéGé-ATTAKCet effet, très particulier, apparaît quand elle est lancée dans le même tour qu'Aire d'Eau ou Aire de Feu, quand deux de ces Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Végé-Attak est l'attaque la plus puissante du type Plante, hautement puissante mais légèrement imprécise et nécessitant un tour de récupération (sauf si elle a échoué).
C'est un équivalent d'Ultralaser, et une attaque réservée, comme ses équivalents Feu et Eau Rafale Feu et Hydroblast, aux évolutions finales des Pokémon de départ du même type, qui ne peuvent l'apprendre que par le biais d'un donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 AMNéSIE Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. À partir de la deuxième génération, CHARMEAmnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. COUD'KRâNEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Cette attaque se déroule en deux tours, un premier tour durant lequel le Pokémon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxième tour, la charge à proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crâne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixième génération, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
DANSE-FLEURÀ partir de la deuxième génération, Coud'Krâne augmente la défense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 En utilisant Danse-Fleur, le lanceur est bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, il ne peut donc utiliser d'autres attaques. Une fois que Danse-Fleur a cessé, le lanceur sombre dans la confusion.
DéTRITUSBien que Danse-Fleur soit utilisé de deux à trois tours, seul un PP est déduit, quand le lanceur utilise l'attaque. Dans Pokémon Donjon Mystère, contrairement aux jeux principaux, le lanceur n'attaque pas qu'une seule fois par tour, mais à la suite (comme les attaques Balle Graine ou Combo-Griffe, par exemple). Il tombe alors confus après avoir attaqué de deux à trois fois. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Bien que d'une puissance relativement moyenne (65), elle était, dans la première génération, l'attaque de type Poison la plus puissante, avant d'être supplantée par l'apparition dans la seconde génération de l'attaque Bomb-Beurk.
FEUILLE MAGIKElle dispose de 30% de chances d'empoisonner l'adversaire de type non-Acier ou non-Poison, sous réserve que l'adversaire n'ait pas déjà un problème majeur de statut ou n'ait réalisé un clone. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Inflige des dégâts et n'échoue jamais sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MéGAFOUETType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mégafouet inflige des dommages et ne possède pas d'effet secondaire particulier. MUR LUMIèREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RUNE PROTECTSi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. SIFFL'HERBEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 Siffl'Herbe a pour effet d'endormir sa cible. Siffl'Herbe ne pourra pas fonctionner si l'adversaire a déjà un problème de statut majeur comme la paralysie, le gel, l'empoisonnement ou la brûlure.
TEMPêTEVERTESiffl'Herbe est une attaque sonore. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 15 Tempête Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spéciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 BARRAGE Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
COUP D'BOULELa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. SéCRéTIONType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Sécrétion baisse la vitesse de la cible d'un niveau. Sécrétion échouera si la vitesse de la cible est déjà à -6, si celle-ci est derrière un clone ou sous l'effet de Brume. Depuis la sixième génération, Sécrétion baisse la vitesse de la cible de deux niveaux. SOUCIGRAINEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 40 Soucigraine change temporairement la capacité spéciale de la cible par Insomnia. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou Absentéisme.
Une fois touché, la cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie. Son principal intérêt est d'empêcher l'ennemi d'utiliser Repos. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 AMNéSIE Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. À partir de la deuxième génération, CHARMEAmnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. COUD'KRâNEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Cette attaque se déroule en deux tours, un premier tour durant lequel le Pokémon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxième tour, la charge à proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crâne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixième génération, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
DANSE-FLEURÀ partir de la deuxième génération, Coud'Krâne augmente la défense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 En utilisant Danse-Fleur, le lanceur est bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, il ne peut donc utiliser d'autres attaques. Une fois que Danse-Fleur a cessé, le lanceur sombre dans la confusion.
DéTRITUSBien que Danse-Fleur soit utilisé de deux à trois tours, seul un PP est déduit, quand le lanceur utilise l'attaque. Dans Pokémon Donjon Mystère, contrairement aux jeux principaux, le lanceur n'attaque pas qu'une seule fois par tour, mais à la suite (comme les attaques Balle Graine ou Combo-Griffe, par exemple). Il tombe alors confus après avoir attaqué de deux à trois fois. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Bien que d'une puissance relativement moyenne (65), elle était, dans la première génération, l'attaque de type Poison la plus puissante, avant d'être supplantée par l'apparition dans la seconde génération de l'attaque Bomb-Beurk.
FEUILLE MAGIKElle dispose de 30% de chances d'empoisonner l'adversaire de type non-Acier ou non-Poison, sous réserve que l'adversaire n'ait pas déjà un problème majeur de statut ou n'ait réalisé un clone. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Inflige des dégâts et n'échoue jamais sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MéGAFOUETType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mégafouet inflige des dommages et ne possède pas d'effet secondaire particulier. MUR LUMIèREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RUNE PROTECTSi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. SIFFL'HERBEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 Siffl'Herbe a pour effet d'endormir sa cible. Siffl'Herbe ne pourra pas fonctionner si l'adversaire a déjà un problème de statut majeur comme la paralysie, le gel, l'empoisonnement ou la brûlure.
TEMPêTEVERTESiffl'Herbe est une attaque sonore. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 15 Tempête Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spéciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BALLE GRAINE Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT19 GIGA-SANGSUE Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT78 SéDUCTION Séduction diminue l'attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé. L'attaque échouera si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède la capacité spéciale Benêt. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT96 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT98 ANTI-BRUME Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT100 CASCADE Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CANON GRAINE Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. COLèREType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
SABOTAGERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Sabotage inflige des dégâts à la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durée du combat. Retirer le Pokémon ne rendra pas l'objet utilisable à nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Glue ou la plaque d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un Pokémon si celui-ci est derrière un clone.
SYNTHèSEAprès le combat, le Pokémon victime de Sabotage récupérera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le Pokémon n'avait pas perdu son objet. À partir de la sixième génération, Sabotage passe de 20 à 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplémentaire si le Pokémon défenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les Méga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
TAILLADEDans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Taillade inflige des dégâts d'une puissance de 40 (depuis la sixième génération, de 20 dans la cinquième génération, de 10 avant). À chaque fois que cette attaque est utilisée, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de départ, soit à 40, 20 ou 10, selon la génération. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 95 Classe : Physique PP : 20 AMNéSIE Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. À partir de la deuxième génération, CHARMEAmnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. COUD'KRâNEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Cette attaque se déroule en deux tours, un premier tour durant lequel le Pokémon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxième tour, la charge à proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crâne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixième génération, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
DANSE-FLEURÀ partir de la deuxième génération, Coud'Krâne augmente la défense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 En utilisant Danse-Fleur, le lanceur est bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, il ne peut donc utiliser d'autres attaques. Une fois que Danse-Fleur a cessé, le lanceur sombre dans la confusion.
DéTRITUSBien que Danse-Fleur soit utilisé de deux à trois tours, seul un PP est déduit, quand le lanceur utilise l'attaque. Dans Pokémon Donjon Mystère, contrairement aux jeux principaux, le lanceur n'attaque pas qu'une seule fois par tour, mais à la suite (comme les attaques Balle Graine ou Combo-Griffe, par exemple). Il tombe alors confus après avoir attaqué de deux à trois fois. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Bien que d'une puissance relativement moyenne (65), elle était, dans la première génération, l'attaque de type Poison la plus puissante, avant d'être supplantée par l'apparition dans la seconde génération de l'attaque Bomb-Beurk.
FEUILLE MAGIKElle dispose de 30% de chances d'empoisonner l'adversaire de type non-Acier ou non-Poison, sous réserve que l'adversaire n'ait pas déjà un problème majeur de statut ou n'ait réalisé un clone. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Inflige des dégâts et n'échoue jamais sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MéGAFOUETType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mégafouet inflige des dommages et ne possède pas d'effet secondaire particulier. MUR LUMIèREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RUNE PROTECTSi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. SIFFL'HERBEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 Siffl'Herbe a pour effet d'endormir sa cible. Siffl'Herbe ne pourra pas fonctionner si l'adversaire a déjà un problème de statut majeur comme la paralysie, le gel, l'empoisonnement ou la brûlure.
TEMPêTEVERTESiffl'Herbe est une attaque sonore. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 15 Tempête Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spéciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 VéGé-ATTAK Végé-Attak est l'attaque la plus puissante du type Plante, hautement puissante mais légèrement imprécise et nécessitant un tour de récupération (sauf si elle a échoué).
C'est un équivalent d'Ultralaser, et une attaque réservée, comme ses équivalents Feu et Eau Rafale Feu et Hydroblast, aux évolutions finales des Pokémon de départ du même type, qui ne peuvent l'apprendre que par le biais d'un donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 AMNéSIE Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. À partir de la deuxième génération, CHARMEAmnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. COUD'KRâNEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Cette attaque se déroule en deux tours, un premier tour durant lequel le Pokémon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxième tour, la charge à proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crâne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixième génération, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
DANSE-FLEURÀ partir de la deuxième génération, Coud'Krâne augmente la défense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 En utilisant Danse-Fleur, le lanceur est bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, il ne peut donc utiliser d'autres attaques. Une fois que Danse-Fleur a cessé, le lanceur sombre dans la confusion.
DéTRITUSBien que Danse-Fleur soit utilisé de deux à trois tours, seul un PP est déduit, quand le lanceur utilise l'attaque. Dans Pokémon Donjon Mystère, contrairement aux jeux principaux, le lanceur n'attaque pas qu'une seule fois par tour, mais à la suite (comme les attaques Balle Graine ou Combo-Griffe, par exemple). Il tombe alors confus après avoir attaqué de deux à trois fois. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Bien que d'une puissance relativement moyenne (65), elle était, dans la première génération, l'attaque de type Poison la plus puissante, avant d'être supplantée par l'apparition dans la seconde génération de l'attaque Bomb-Beurk.
FEUILLE MAGIKElle dispose de 30% de chances d'empoisonner l'adversaire de type non-Acier ou non-Poison, sous réserve que l'adversaire n'ait pas déjà un problème majeur de statut ou n'ait réalisé un clone. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Inflige des dégâts et n'échoue jamais sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MéGAFOUETType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mégafouet inflige des dommages et ne possède pas d'effet secondaire particulier. MUR LUMIèREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RUNE PROTECTSi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. SIFFL'HERBEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 Siffl'Herbe a pour effet d'endormir sa cible. Siffl'Herbe ne pourra pas fonctionner si l'adversaire a déjà un problème de statut majeur comme la paralysie, le gel, l'empoisonnement ou la brûlure.
TEMPêTEVERTESiffl'Herbe est une attaque sonore. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 15 Tempête Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spéciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 |
3 | 3 | 3 | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
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7 | 7 | 7 | VAMPIGRAINE
Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'énergie au Pokémon adverse. Le lanceur exécutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe à la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le Pokémon est retiré et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le même effet, mais elle prend fin dès que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du Pokémon adverse à chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres Pokémon de type Plante. L'attaque Buée noire permet d'arrêter l'effet de Vampigraine. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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9 | 9 | 9 | FOUET LIANES
Fouet Lianes inflige des dégâts, sans effets secondaires.
À partir de la quatrième génération, les PP de Fouet Lianes passent de 10 à 15 et à partir de la sixième génération, ses PP passent à 25. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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13 | 13 | 13 | POUDRE DODO
Le lanceur répand une poudre soporifique sur l'ennemi. Peut l'endormir. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 |
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13 | 13 | 13 | POUDRE TOXIK
Poudre Toxik empoisonne la cible, l'attaque échouera si la cible est derrière un clone, est déjà victime d'un problème de statut majeur ou est de type Poison ou Acier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 35 |
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15 | 15 | 15 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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20 | 20 | 20 | TRANCH'HERBE
Tranch'Herbe a un taux de critique plus élevé que la normale.
Comme toute attaque du type Plante, Tranch'Herbe était de type spécial dans les générations I à III, mais a été classée comme attaque de type physique dans la Génération IV. Ses stats sont similaires à celle de Tranch'Air. On remarquera qu'avec la génération IV cette dernière est devenue spéciale quand Tranch'Herbe est devenue physique, de sorte qu'elles n'ont jamais été toutes deux physiques ou toutes deux spéciales. Tranch'Herbe touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans les match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Physique PP : 25 |
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23 | 23 | 23 | DOUX PARFUM
Un doux parfum qui réduit l'esquive de l'ennemi. Attire aussi les Pokémon sauvages. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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31 | 31 | 31 | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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32 | 32 | 32 | DANSE-FLEUR
En utilisant Danse-Fleur, le lanceur est bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, il ne peut donc utiliser d'autres attaques. Une fois que Danse-Fleur a cessé, le lanceur sombre dans la confusion.
Bien que Danse-Fleur soit utilisé de deux à trois tours, seul un PP est déduit, quand le lanceur utilise l'attaque. Dans Pokémon Donjon Mystère, contrairement aux jeux principaux, le lanceur n'attaque pas qu'une seule fois par tour, mais à la suite (comme les attaques Balle Graine ou Combo-Griffe, par exemple). Il tombe alors confus après avoir attaqué de deux à trois fois. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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28 | 28 | 28 | CROISSANCE
Croissance augmente l'attaque spéciale (le spécial dans la première génération) d'un niveau.
Dans la cinquième génération, l'Attaque est augmentée elle aussi ; en cas d'ensoleillement, les deux statistiques sont améliorées de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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39 | 39 | 39 | SOUCIGRAINE
Soucigraine change temporairement la capacité spéciale de la cible par Insomnia. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou Absentéisme.
Une fois touché, la cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie. Son principal intérêt est d'empêcher l'ennemi d'utiliser Repos. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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45 | 45 | 45 | SYNTHèSE
Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
Dans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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53 | 53 | 53 | LANCE-SOLEIL
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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----- | ----- | ----- | TEMPêTE FLORALE
Tempête Florale inflige des dégâts à tous les Pokémon présents sur le terrain adjacents au lanceur. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BALLE GRAINE Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT19 GIGA-SANGSUE Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT51 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT56 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CHARME Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. COUD'KRâNEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Cette attaque se déroule en deux tours, un premier tour durant lequel le Pokémon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxième tour, la charge à proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crâne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixième génération, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
DANSE-FLEURÀ partir de la deuxième génération, Coud'Krâne augmente la défense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 En utilisant Danse-Fleur, le lanceur est bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, il ne peut donc utiliser d'autres attaques. Une fois que Danse-Fleur a cessé, le lanceur sombre dans la confusion.
FEUILLE MAGIKBien que Danse-Fleur soit utilisé de deux à trois tours, seul un PP est déduit, quand le lanceur utilise l'attaque. Dans Pokémon Donjon Mystère, contrairement aux jeux principaux, le lanceur n'attaque pas qu'une seule fois par tour, mais à la suite (comme les attaques Balle Graine ou Combo-Griffe, par exemple). Il tombe alors confus après avoir attaqué de deux à trois fois. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Inflige des dégâts et n'échoue jamais sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MUR LUMIèREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. RUNE PROTECTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. SIFFL'HERBEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 Siffl'Herbe a pour effet d'endormir sa cible. Siffl'Herbe ne pourra pas fonctionner si l'adversaire a déjà un problème de statut majeur comme la paralysie, le gel, l'empoisonnement ou la brûlure.
Siffl'Herbe est une attaque sonore. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 15 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DANSE-LAMESType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOUL'ARMUREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
CLONAGEÀ partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DANSE-LAMESType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
TAILLADERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Taillade inflige des dégâts d'une puissance de 40 (depuis la sixième génération, de 20 dans la cinquième génération, de 10 avant). À chaque fois que cette attaque est utilisée, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de départ, soit à 40, 20 ou 10, selon la génération. TéNACITéType : ![]() Puissance : 10 Précision : 95 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
VANTARDISEÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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4 | 4 | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
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7 | 7 | VAMPIGRAINE
Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'énergie au Pokémon adverse. Le lanceur exécutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe à la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le Pokémon est retiré et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le même effet, mais elle prend fin dès que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du Pokémon adverse à chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres Pokémon de type Plante. L'attaque Buée noire permet d'arrêter l'effet de Vampigraine. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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10 | 10 | FOUET LIANES
Fouet Lianes inflige des dégâts, sans effets secondaires.
À partir de la quatrième génération, les PP de Fouet Lianes passent de 10 à 15 et à partir de la sixième génération, ses PP passent à 25. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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15 | 15 | POUDRE DODO
Le lanceur répand une poudre soporifique sur l'ennemi. Peut l'endormir. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 |
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15 | 15 | POUDRE TOXIK
Poudre Toxik empoisonne la cible, l'attaque échouera si la cible est derrière un clone, est déjà victime d'un problème de statut majeur ou est de type Poison ou Acier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 35 |
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----- | ----- | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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22 | 22 | TRANCH'HERBE
Tranch'Herbe a un taux de critique plus élevé que la normale.
Comme toute attaque du type Plante, Tranch'Herbe était de type spécial dans les générations I à III, mais a été classée comme attaque de type physique dans la Génération IV. Ses stats sont similaires à celle de Tranch'Air. On remarquera qu'avec la génération IV cette dernière est devenue spéciale quand Tranch'Herbe est devenue physique, de sorte qu'elles n'ont jamais été toutes deux physiques ou toutes deux spéciales. Tranch'Herbe touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans les match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Physique PP : 25 |
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29 | 29 | DOUX PARFUM
Un doux parfum qui réduit l'esquive de l'ennemi. Attire aussi les Pokémon sauvages. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | DANSE-FLEUR
En utilisant Danse-Fleur, le lanceur est bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, il ne peut donc utiliser d'autres attaques. Une fois que Danse-Fleur a cessé, le lanceur sombre dans la confusion.
Bien que Danse-Fleur soit utilisé de deux à trois tours, seul un PP est déduit, quand le lanceur utilise l'attaque. Dans Pokémon Donjon Mystère, contrairement aux jeux principaux, le lanceur n'attaque pas qu'une seule fois par tour, mais à la suite (comme les attaques Balle Graine ou Combo-Griffe, par exemple). Il tombe alors confus après avoir attaqué de deux à trois fois. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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41 | 41 | CROISSANCE
Croissance augmente l'attaque spéciale (le spécial dans la première génération) d'un niveau.
Dans la cinquième génération, l'Attaque est augmentée elle aussi ; en cas d'ensoleillement, les deux statistiques sont améliorées de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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----- | ----- | SOUCIGRAINE
Soucigraine change temporairement la capacité spéciale de la cible par Insomnia. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou Absentéisme.
Une fois touché, la cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie. Son principal intérêt est d'empêcher l'ennemi d'utiliser Repos. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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53 | 53 | SYNTHèSE
Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
Dans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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65 | 65 | LANCE-SOLEIL
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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----- | ----- | TEMPêTE FLORALE
Tempête Florale inflige des dégâts à tous les Pokémon présents sur le terrain adjacents au lanceur. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
1 | 1 | CHARGE | ![]() |
CT02 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT03 MALéDICTION Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 DOUX PARFUM Un doux parfum qui réduit l'esquive de l'ennemi. Attire aussi les Pokémon sauvages. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT13 RONFLEMENT Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT19 GIGA-SANGSUE Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT20 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT31 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT40 BOUL'ARMURE Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT49 TAILLADE Taillade inflige des dégâts d'une puissance de 40 (depuis la sixième génération, de 20 dans la cinquième génération, de 10 avant). À chaque fois que cette attaque est utilisée, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de départ, soit à 40, 20 ou 10, selon la génération. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 95 Classe : Physique PP : 20 CT51 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT03 DANSE-LAMES Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT08 PLAQUAGE Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT09 BéLIER Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 CT10 DAMOCLèS Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT20 FRéNéSIE Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT21 MéGA-SANGSUE La moitié des dégâts infligés par Méga-Sangsue (arrondis à l'inférieur, sauf si un seul PV de dégâts est infligé) est restituée en PVs pour le lanceur, à moins que la cible ne dispose de la capacité spéciale Suintement.
Dans la première génération, l'attaque n'était disponible que par CT, les Pokémon ne pouvant apprendre naturellement sur le même principe que l'attaque Vol-Vie, de très faible puissance. À partir de la Génération II, revirement, l'attaque - elle-même d'une puissance médiocre - est désormais apprise de façon naturelle par certains Pokémon, mais n'existe plus en capsule technique, où elle est supplantée par Giga-Sangsue, une version plus puissante. Dans la Génération IV, le nombre de points de pouvoir de l'attaque est augmenté de 10 à 15. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT31 COPIE Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
Copie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT34 PATIENCE Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
Les dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT50 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT51 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 | |
4 | 4 | RUGISSEMENT | ![]() |
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7 | 7 | VAMPIGRAINE | ![]() |
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13 | 10 | FOUET LIANES | ![]() |
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----- | ----- | POUDRE DODO | ![]() |
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----- | ----- | POUDRE TOXIK | ![]() |
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----- | ----- | BéLIER | ![]() |
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30 | 22 | TRANCH'HERBE | ![]() |
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----- | 29 | DOUX PARFUM | ![]() |
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----- | ----- | DAMOCLèS | ![]() |
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----- | ----- | DANSE-FLEUR | ![]() |
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----- | ----- | CROISSANCE | ![]() |
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----- | ----- | SOUCIGRAINE | ![]() |
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----- | 53 | SYNTHèSE | ![]() |
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65 | 65 | LANCE-SOLEIL | ![]() |
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----- | ----- | TEMPêTE FLORALE | ![]() |
Statistiques de base de Florizarre |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 80 |
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Attaque | 82 |
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Défense | 83 |
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Vitesse | 80 |
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Att. Spé. | 100 |
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Déf. Spé. | 100 |
Sprites de Florizarre |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Vert | ![]() |
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Pas de Shiney | |||||||||||
Bleu / Rouge | ![]() |
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Jaune | ![]() |
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Or | ![]() |
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Argent | ![]() |
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Cristal | ![]() |
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Rubis / Saphir | ![]() |
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Émeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle | m |
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f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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Le Pokedex répertorie tous les Pokemon
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que ce soit la version platine, diamant, perle, et même les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
Heart Gold et les versions pokemon noir et blanc
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