Plus il a mangé de Baies, plus il a de combustible, et il peut donc dégager davantage de flammes et de puissance.
Attaques apprises
Version :
Pokemon X - Y - Rubis Omega - Saphir Alpha Pokemon Blanc 2 - Noir 2 - Blanc - Noir - Soul Silver - Heart Gold - Platine - Perle - Diamant Pokemon Vert Feuille - Rouge Feu - Emeraude - Saphir - Rubis Pokemon Cristal - Argent - Or - Jaune - Rouge - Bleu
XY
Attaques
Types
CT/CS X Y RubisOmega SaphirAlpha
Maître des capacités X Y RubisOmega SaphirAlpha
Reproduction sur X Y RubisOmega SaphirAlpha
D/P/PI
HG/SS
Noir/Blanc
Attaques
Types
CT/CS Noir Blanc
Maître des capacités Noir Blanc
Reproduction sur Noir Blanc
Maître des capacités Heart-Gold Soul-Silver
Reproduction sur HG/SS
CT/CS Diamant Perle Platine
Maître des capacités Platine
Reproduction sur Platine
Maître des capacités Diamant/Perle
Reproduction sur D/P
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CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes.
Type : Puissance : 35
Précision : 95
Classe : Physique
PP : 35
Aucune CT/CS Pokemon X Y
AIRE DE FEU Aire de Feu est d'une puissance de 80 (50 jusqu'à la cinquième génération), mais a surtout un effet secondaire intéressant.
Cet effet, très particulier, apparaît quand elle est lancée dans le même tour qu'Aire d'Eau ou Aire d'Herbe, quand deux de ces
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 10
Aucune Reproduction X Y
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MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 30
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FLAMMECHE
Flamme Bleue est la cinquième attaque la plus puissante de type feu. Avec sa puissance de 130, elle se place derrière Coup Victoire (180), Rafale Feu (150), Éruption (150) et Surchauffe (140).
La majorité des attaques de type Feu peuvent brûler la cible ; celle-ci ne déroge pas à la règle et possède 20% de chance de brûler.
Type : Puissance : 40
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 25
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FLAIR
Remet l'esquive de l'adversaire à 0 et permet aux attaques Normal ou Combat d'atteindre une cible de type Spectre.
À partir de la quatrième génération, Flair n'échoue jamais.
À partir de la cinquième génération, Flair est reflétée par Reflet Magik.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 40
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BOUL'ARMURE
Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais.
À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais.
Type : Puissance : -----
Précision : -----
Classe : Autre
PP : 40
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NITROCHARGE
En plus des dommages causés à la cible, Nitrocharge élève la vitesse du lanceur d'un niveau.
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
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COGNE
Cogne inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. Il y a 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Cogne cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À Partir de la quatrième génération, Cogne peut continuer même après avoir brisé un clone.
Type : Puissance : 15
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
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PURéDPOIS
Purédpois inflige des dégâts et a 40% de chances d'empoisonner la cible.
Type : Puissance : 20
Précision : 70
Classe : Spécial
PP : 20
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ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs.
Type : Puissance : 30
Précision : 90
Classe : Physique
PP : 20
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BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul.
Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul.
Type : Puissance : 90
Précision : 85
Classe : Physique
PP : 20
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TACLE FEU
Le lanceur projette son corps enflammé contre l'ennemi. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Type : Puissance : 1
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 10
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ASSURANCE
La puissance d'Assurance double si la cible a déjà reçu des dégâts durant le tour où l'attaque a été lancée.
Depuis la sixième génération, la puissance de cette attaque devient 60.
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 10
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LANCE-FLAMME
Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95.
Type : Puissance : 95
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 15
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FRACASS'TêTE
Fracass'Tête inflige des dégâts et fait subir à l'utilisateur un contrecoup égal à la moitié des PVs perdus par la cible. C'est l'une des rares attaques ayant une puissance de 150 qui n'obligent pas un tour de repos. Accompagnée de Roc-Boulet, elle est l'attaque la plus puissante de type Roche.
Type : Puissance : 150
Précision : 80
Classe : Physique
PP : 5
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HURLEMENT
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 20
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BOUTEFEU
Boutefeu inflige des dégâts, le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque. Cette attaque a 10% de chance de brûler l'adversaire.
Type : Puissance : 120
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 15
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1
CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes.
Type : Puissance : 35
Précision : 95
Classe : Physique
PP : 35
CT05
HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 20
CT06
TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel.
Type : Puissance : -----
Précision : 85
Classe : Autre
PP : 10
CT10
PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 15
CT11
ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon.
Type : Puissance : -----
Précision : -----
Classe : Autre
PP : 5
CT12
PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 20
CT17
ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 10
CT21
FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
CT22
LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Type : Puissance : 120
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 10
CT27
RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5
La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ã 102 (bonheur maximum).
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
CT31
CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Type : Puissance : 75
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 15
CT32
REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive.
Type : Puissance : -----
Précision : -----
Classe : Autre
PP : 15
CT35
LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95.
Type : Puissance : 95
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 15
CT38
DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler.
Type : Puissance : 120
Précision : 85
Classe : Spécial
PP : 5
CT39
TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but.
Type : Puissance : 50
Précision : 80
Classe : Physique
PP : 10
CT42
FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée.
Type : Puissance : 70
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
CT43
NITROCHARGE En plus des dommages causés à la cible, Nitrocharge élève la vitesse du lanceur d'un niveau.
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
CT44
REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum.
Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois.
Type : Puissance : -----
Précision : -----
Classe : Autre
PP : 10
CT45
ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 15
CT47
BALAYETTE Balayette est une attaque classique, possédant 60 points de puissance ; elle a cependant l'avantage de baisser d'un niveau la Vitesse de la cible.
Balayette ne peut toucher qu'un adversaire adjacent en cas de match triple ; elle est contenue dans la CT47, qu'on trouve au sous-sol de la Veine Souterraine.
Type : Puissance : 60
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
CT48
CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120.
Type : Puissance : 60
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 15
CT49
ÉCHO D'une puissance de 40, Écho a le même effet que Taillade : sa force de frappe augmente à chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrêter à 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs Pokémon l'utilisent dans le même tour.
Écho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut être apprise via donneur de capacités, mais est contenue dans la CT49. Cette dernière se trouve à Méanville.
Type : Puissance : 40
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 15
CT50
SURCHAUFFE Surchauffe a été le précurseur de nombreuses attaques telles que Tempêteverte : d'une puissance de 140 et d'une précision de 90%, elle baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. Depuis la sixième génération, sa puissance est passé à 130 et la baisse de statistiques à 3 niveaux.
Depuis son apparition, Surchauffe est contenue dans la CT50, et dans la troisième génération est offerte par Adriane. Elle ne touche qu'un adversaire en combat multi.
Il est intéressant de constater qu'il a fallu attendre la quatrième génération pour que des Pokémon puissent l'apprendre sans le recours à la CT.
Type : Puissance : 140
Précision : 90
Classe : Spécial
PP : 5
CT52
EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi.
Type : Puissance : 120
Précision : 70
Classe : Spécial
PP : 5
CT56
DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Type : Puissance : 1
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 10
CT59
CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59.
Type : Puissance : 30
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 15
CT61
FEU FOLLET Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche.
Type : Puissance : -----
Précision : 75
Classe : Autre
PP : 15
CT71
LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques.
Type : Puissance : 100
Précision : 80
Classe : Physique
PP : 5
CT74
GYROBALLE Plus l'utilisateur est lent par rapport à la cible, plus Gyroballe lui infligera de dégâts. La puissance de Gyroballe est calculée comme suit :
Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur).
Ce calcul tient compte d'une éventuelle augmentation ou baisse de la vitesse causées par exemple par la paralysie, Hâte, une Balle Fer tenue, …
Le maximum de puissance possible pour Gyroballe est 150.
Type : Puissance : 1
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 5
CT78
PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur.
Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite.
Type : Puissance : 60
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
CT80
ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés.
Type : Puissance : 75
Précision : 90
Classe : Physique
PP : 10
CT83
RENGORGEMENT Rengorgement est une attaque de boost. Plus précisément, elle augmente d'un niveau l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur.
Elle est contenue dans la CT83, et est d'ailleurs l'une des premières rencontrées dans Pokémon Noir et Blanc : elle est en effet offerte par le champion de l'arène d'Ogoesse après sa défaite.
Type : Puissance : -----
Précision : -----
Classe : Autre
PP : 30
CT84
DIRECT TOXIK Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Type : Puissance : 80
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
CT86
NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante.
Type : Puissance : 1
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 20
CT87
VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie.
Type : Puissance : -----
Précision : 90
Classe : Autre
PP : 15
CT90
CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre.
Type : Puissance : -----
Précision : -----
Classe : Autre
PP : 10
CT93
ÉCLAIR FOU Eclair fou est une attaque qui rejoint la lignée des Damoclès ou des Bélier ; d'une puissance de 90, Éclair Fou inflige le quart des dégâts provoqués par l'attaque au lanceur.
Elle est contenue dans la CT93, qui se trouve dans la Route Victoire d'Unys .
Type : Puissance : 90
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 15
CT94
ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés.
Type : Puissance : 40
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 15
CT99
FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers.
Type : Puissance : 80
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 15
AIRE DE FEU Aire de Feu est d'une puissance de 80 (50 jusqu'à la cinquième génération), mais a surtout un effet secondaire intéressant.
Cet effet, très particulier, apparaît quand elle est lancée dans le même tour qu'Aire d'Eau ou Aire d'Herbe, quand deux de ces
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 10
AIRE DE FEU Aire de Feu est d'une puissance de 80 (50 jusqu'à la cinquième génération), mais a surtout un effet secondaire intéressant.
Cet effet, très particulier, apparaît quand elle est lancée dans le même tour qu'Aire d'Eau ou Aire d'Herbe, quand deux de ces
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 10
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3
MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 30
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7
FLAMMECHE
Flamme Bleue est la cinquième attaque la plus puissante de type feu. Avec sa puissance de 130, elle se place derrière Coup Victoire (180), Rafale Feu (150), Éruption (150) et Surchauffe (140).
La majorité des attaques de type Feu peuvent brûler la cible ; celle-ci ne déroge pas à la règle et possède 20% de chance de brûler.
Type : Puissance : 40
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 25
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9
FLAIR
Remet l'esquive de l'adversaire à 0 et permet aux attaques Normal ou Combat d'atteindre une cible de type Spectre.
À partir de la quatrième génération, Flair n'échoue jamais.
À partir de la cinquième génération, Flair est reflétée par Reflet Magik.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 40
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13
BOUL'ARMURE
Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais.
À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais.
Type : Puissance : -----
Précision : -----
Classe : Autre
PP : 40
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15
NITROCHARGE
En plus des dommages causés à la cible, Nitrocharge élève la vitesse du lanceur d'un niveau.
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
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17
COGNE
Cogne inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. Il y a 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Cogne cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À Partir de la quatrième génération, Cogne peut continuer même après avoir brisé un clone.
Type : Puissance : 15
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
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20
PURéDPOIS
Purédpois inflige des dégâts et a 40% de chances d'empoisonner la cible.
Type : Puissance : 20
Précision : 70
Classe : Spécial
PP : 20
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23
ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs.
Type : Puissance : 30
Précision : 90
Classe : Physique
PP : 20
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28
BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul.
Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul.
Type : Puissance : 90
Précision : 85
Classe : Physique
PP : 20
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31
TACLE FEU
Le lanceur projette son corps enflammé contre l'ennemi. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Type : Puissance : 1
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 10
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36
ASSURANCE
La puissance d'Assurance double si la cible a déjà reçu des dégâts durant le tour où l'attaque a été lancée.
Depuis la sixième génération, la puissance de cette attaque devient 60.
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 10
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39
LANCE-FLAMME
Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95.
Type : Puissance : 95
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 15
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44
FRACASS'TêTE
Fracass'Tête inflige des dégâts et fait subir à l'utilisateur un contrecoup égal à la moitié des PVs perdus par la cible. C'est l'une des rares attaques ayant une puissance de 150 qui n'obligent pas un tour de repos. Accompagnée de Roc-Boulet, elle est l'attaque la plus puissante de type Roche.
Type : Puissance : 150
Précision : 80
Classe : Physique
PP : 5
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47
HURLEMENT
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 20
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52
BOUTEFEU
Boutefeu inflige des dégâts, le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque. Cette attaque a 10% de chance de brûler l'adversaire.
Type : Puissance : 120
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 15
R/S/E
RF/VF
Attaques
Types
CT/CS R/S/E/RF/VF
Reproduction sur R/S/E/RF/VF
Maître des capacités de RF/VF
Maître des capacités Emeraude
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CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes.
Type : Puissance : 35
Précision : 95
Classe : Physique
PP : 35
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MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 30
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FLAMMECHE
Flamme Bleue est la cinquième attaque la plus puissante de type feu. Avec sa puissance de 130, elle se place derrière Coup Victoire (180), Rafale Feu (150), Éruption (150) et Surchauffe (140).
La majorité des attaques de type Feu peuvent brûler la cible ; celle-ci ne déroge pas à la règle et possède 20% de chance de brûler.
Type : Puissance : 40
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 25
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FLAIR
Remet l'esquive de l'adversaire à 0 et permet aux attaques Normal ou Combat d'atteindre une cible de type Spectre.
À partir de la quatrième génération, Flair n'échoue jamais.
À partir de la cinquième génération, Flair est reflétée par Reflet Magik.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 40
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BOUL'ARMURE
Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais.
À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais.
Type : Puissance : -----
Précision : -----
Classe : Autre
PP : 40
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NITROCHARGE
En plus des dommages causés à la cible, Nitrocharge élève la vitesse du lanceur d'un niveau.
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
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COGNE
Cogne inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. Il y a 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Cogne cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À Partir de la quatrième génération, Cogne peut continuer même après avoir brisé un clone.
Type : Puissance : 15
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 20
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PURéDPOIS
Purédpois inflige des dégâts et a 40% de chances d'empoisonner la cible.
Type : Puissance : 20
Précision : 70
Classe : Spécial
PP : 20
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ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs.
Type : Puissance : 30
Précision : 90
Classe : Physique
PP : 20
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BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul.
Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul.
Type : Puissance : 90
Précision : 85
Classe : Physique
PP : 20
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TACLE FEU
Le lanceur projette son corps enflammé contre l'ennemi. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Type : Puissance : 1
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 10
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ASSURANCE
La puissance d'Assurance double si la cible a déjà reçu des dégâts durant le tour où l'attaque a été lancée.
Depuis la sixième génération, la puissance de cette attaque devient 60.
Type : Puissance : 50
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 10
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LANCE-FLAMME
Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95.
Type : Puissance : 95
Précision : 100
Classe : Spécial
PP : 15
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FRACASS'TêTE
Fracass'Tête inflige des dégâts et fait subir à l'utilisateur un contrecoup égal à la moitié des PVs perdus par la cible. C'est l'une des rares attaques ayant une puissance de 150 qui n'obligent pas un tour de repos. Accompagnée de Roc-Boulet, elle est l'attaque la plus puissante de type Roche.
Type : Puissance : 150
Précision : 80
Classe : Physique
PP : 5
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HURLEMENT
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Type : Puissance : -----
Précision : 100
Classe : Autre
PP : 20
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BOUTEFEU
Boutefeu inflige des dégâts, le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque. Cette attaque a 10% de chance de brûler l'adversaire.
Type : Puissance : 120
Précision : 100
Classe : Physique
PP : 15
B/R/J
O/A/C
Attaques
Types
CT/CS Or Argent Cristal
CT/CS Bleu Rouge Jaune
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CHARGE
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MIMI-QUEUE
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FLAMMECHE
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FLAIR
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BOUL'ARMURE
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NITROCHARGE
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COGNE
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PURéDPOIS
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ROULADE
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BéLIER
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TACLE FEU
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ASSURANCE
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LANCE-FLAMME
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FRACASS'TêTE
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HURLEMENT
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BOUTEFEU