<< Voir fiche de Méganium | Retour a la liste complete | Voir fiche de Feurisson >> |
#155 - HéRICENDRE
Ce Pokémon est un grnad timide. Les flammes sur son dos s'intensifient lorsqu'il prend peur.
![]() |
Noms
![]() |
|
---|---|---|
![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|
Physique
Souris feu
|
||
Taille : 0.5 m (1'08") | Poids : 7.9 kg (17.4 lbs) | |
Sexe : 87.5% m - 12.5% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1059860 | Taux de capture : 45 | |
Etymologie | ||
Hérisson + cendre | ||
Talents | ||
Brasier (Blaze) : Donne un bonus mulitiplicateur de X1.5 aux attaques feu lorsque les PV de ce Pokémon sont inférieurs à 1/3. Torche (Flash Fire) : Les attaques feu reçues par ce Pokémon sont absorbées et augmentent la puissance de ses propres attaques feu. - Monde des rêves |
Description de Héricendre |
|
---|---|
Version : | |
X | Aucune description connue |
Y | Aucune description connue |
Rubis Omega | Héricendre se protège en faisant jaillir des flammes de son dos. Ces flammes peuvent être violentes si le Pokémon est en colère. Cependant, s'il est fatigué, seules quelques flammèches vacillent laborieusement. |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Ce Pokémon est un grnad timide. Les flammes sur son dos s'intensifient lorsqu'il prend peur. |
Noir | Ce Pokémon est un grnad timide. Les flammes sur son dos s'intensifient lorsqu'il prend peur. |
Soul Silver | Il est timide et se roule en boule pour se protéger. Attaqué, il s'enflamme le dos pour riposter. |
Heart Gold | Il est timide et se roule en boule pour se protéger. Attaqué, il s'enflamme le dos pour riposter. |
Platine | Ce Pokémon est un grand timide. Les flammes sur son dos s'intensifient lorsqu'il prend peur. |
Perle | Ce Pokémon est un grand timide. Les flammes sur son dos s'intensifient lorsqu'il prend peur. |
Diamant | Ce Pokémon est un grand timide. Les flammes sur son dos s'intensifient lorsqu'il prend peur. |
Vert Feuille | Il est timide et se met en boule pour se protéger. S'il est attaqué, il enflamme son dos pour riposter. |
Rouge Feu | Il reste en général courbé. S'il est en colère ou surpris, des flammes jaillissent de son dos. |
Emeraude | Il se protège en faisant jaillir des flammes de son dos. S'il est en colère, elles sont violentes. S'il est fatigué, quelques flammèches vacillent laborieusement. |
Saphir | HERICENDRE se protège en faisant jaillir des flammes de son dos. Ces flammes peuvent être violentes si le POKéMON est en colère. Cependant, s'il est fatigué, seules quelques flammèches vacillent laborieusement. |
Rubis | HERICENDRE se protège en faisant jaillir des flammes de son dos. Ces flammes peuvent être violentes si le Pokémon est en colère. Cependant, s'il est fatigué, seules quelques flammèches vacillent laborieusement. |
Cristal | Les flammes émanant de son dos grandissent s'il est en colère. Il impressionne ainsi ses ennemis. |
Argent | Il reste en général courbé. Si il est surpris, des flammes jaillissent de son dos. |
Or | Il est timide et se roule en boule pour se protéger. Attaqué, il s'enflamme le dos pour riposter. |
Où trouver Héricendre ? |
|
Version : | |
X | Information à compléter |
Y | Information à compléter |
Rubis Omega | Donné par le professeur Seko, après l'Épisode Delta |
Saphir Alpha | Donné par le professeur Seko, après l'Épisode Delta |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | Échange |
Perle | Échange |
Diamant | Échange |
Vert Feuille | Échange |
Rouge Feu | Échange |
Emeraude | Échange |
Saphir | Échange |
Rubis | Échange |
Cristal | Choix de départ |
Argent | Choix de Départ |
Or | Choix de Départ |
Evolution de Héricendre |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 14
| Niveau 36
| ||||
Oeuf |
||||||
Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
|
||||||
Champ
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Souris feu
|
Objets tenus | |
---|---|
Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
---|---|---|
Bonheur de base : 70 EV Donnés : 1 en Vitesse |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Héricendre |
||
>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 |
Attaques apprises |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
----- | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
![]() |
Aucune CT/CS Pokemon X Y AIRE DE FEU Aire de Feu est d'une puissance de 80 (50 jusqu'à la cinquième génération), mais a surtout un effet secondaire intéressant. Cet effet, très particulier, apparaît quand elle est lancée dans le même tour qu'Aire d'Eau ou Aire d'Herbe, quand deux de ces Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 BOUTEFEU Boutefeu inflige des dégâts, le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque. Cette attaque a 10% de chance de brûler l'adversaire. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible à 0. L'effet de Clairvoyance sera annulé si la cible touchée est changée ou retirée du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retiré. COMBO-GRIFFEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. CONTREType : ![]() Puissance : 18 Précision : 80 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DOUBLE-PIEDType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Double-Pied inflige des dommages deux fois de suite. Tous les coups de Double-Pied peuvent potentiellement faire un coup critique, cependant, dans la première génération, si le premier coup de Double-pied est critique, le deuxième le sera aussi. Double-Pied cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
ÉCLATE GRIFFEÀ partir de la quatrième génération, Double-Pied peut continuer même après avoir brisé un clone. À partir de la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Double-Pied soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Éclate Griffe inflige des dommages et possède 50 % de chances de diminuer d'un niveau la Défense de la cible. EXTRASENSEURType : ![]() Puissance : 75 Précision : 95 Classe : Physique PP : 10 le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GRONDEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur hurle pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque. IMPLOREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Implore inflige des dégâts et vole l'objet de la cible pour le donner au lanceur si celui-ci ne tient pas déjà un objet. Implore ne peut pas voler une Lettre, une plaque chez un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou l'orbe platine.
MANIAUn Pokémon sauvage utilisant Implore ne peut en aucun cas voler d'objet. À partir de la quatrième génération si un Pokémon du joueur perd son objet à cause de cette attaque, il lui sera rendu à la fin du combat. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 40 L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
REBONDIFEUDans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Rebondifeu possède une puissance de 70, une précision de 100% et 15 PP. En plus d'infliger des dégâts à la cible choisie, ses coéquipiers immédiatement à ses cotés perdent aussi 1/16 de leurs PV maximum. Cet effet secondaire ne se déclenche pas si la cible principale possède le talent Torche. Les dégâts secondaires n'ont pas de type défini : ils seront donc appliqués même si les coéquipiers touchés possèdent Torche.
VIVE-ATTAQUEElle n'est contenue dans aucune CT ou CS. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 | ||
----- | GROZ'YEUX
Groz'Yeux baisse la défense de la cible d'un niveau.
Groz'Yeux reste sans effet si la défense de l'adversaire a reculé de 6 crans ou atteint une valeur de 1, et échoue si l'adversaire a utilisé Brume ou crée un clone. A partir de la troisième génération, Groz'Yeux échoue également si l'adversaire possède la capacité spéciale Corps Sain ou Écran Fumée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
|||
----- | BROUILLARD
Brouillard baisse la précision de l'adversaire d'un niveau. Brouillard n'aura aucun effet si la précision de l'adversaire est déjà à -6 et échouera si l'adversaire est derrière un clone ou s'il a utilisé Brume. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|||
----- | FLAMMECHE
Flamme Bleue est la cinquième attaque la plus puissante de type feu. Avec sa puissance de 130, elle se place derrière Coup Victoire (180), Rafale Feu (150), Éruption (150) et Surchauffe (140).
La majorité des attaques de type Feu peuvent brûler la cible ; celle-ci ne déroge pas à la règle et possède 20% de chance de brûler. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
![]() |
|||
----- | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
![]() |
|||
----- | ROUE DE FEU
Comme de nombreuses attaques de type feu, Roue de Feu a 10% de chance de brûler le pokémon adverse.
Si le lanceur est gelé, l'attaque le dégele automatiquement. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
![]() |
|||
----- | BOUL'ARMURE
Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
![]() |
|||
----- | NITROCHARGE
En plus des dommages causés à la cible, Nitrocharge élève la vitesse du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
|||
----- | MéTéORES
Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 |
![]() |
|||
----- | ÉBULLILAVE
Ébullilave inflige des dégâts à l'ensemble des Pokémon adjacent au lanceur (partenaire éventuel de combat en duo y compris, donc) et possède également 30% de chances d'infliger une brûlure à chacun de ces Pokémon.
Dans Pokémon Donjon Mystère, tous les Pokémon se trouvant à une case à côté du lanceur sont touchés et ont 30% de chances d'être brûlés. Les Pokémon coéquipiers ne sont pas touchés par cette attaque en temps normal et si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non Traître" lorsqu'il est confus. Le cas échéant, ils sont touchés. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
|||
----- | LANCE-FLAMME
Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
|||
----- | ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
|||
----- | FEU D'ENFER
Feu d'Enfer est inspirée d'une attaque de la seconde génération : Élécanon. Elle a exactement les mêmes stats que cette dernière attaque à son apparition : 5 PP, 50% de précision, une puissance de 100 et a 100% de chances de brûler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 50 Classe : Spécial PP : 5 |
![]() |
|||
----- | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
![]() |
|||
----- | ÉRUPTION
Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 |
![]() |
|||
1 | 1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
![]() |
CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT40 AEROPIQUE Attaque extrêmement rapide et inévitable. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 NITROCHARGE En plus des dommages causés à la cible, Nitrocharge élève la vitesse du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT50 SURCHAUFFE Surchauffe a été le précurseur de nombreuses attaques telles que Tempêteverte : d'une puissance de 140 et d'une précision de 90%, elle baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. Depuis la sixième génération, sa puissance est passé à 130 et la baisse de statistiques à 3 niveaux.
Depuis son apparition, Surchauffe est contenue dans la CT50, et dans la troisième génération est offerte par Adriane. Elle ne touche qu'un adversaire en combat multi. Il est intéressant de constater qu'il a fallu attendre la quatrième génération pour que des Pokémon puissent l'apprendre sans le recours à la CT. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT61 FEU FOLLET Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 ÉCLAIR FOU Eclair fou est une attaque qui rejoint la lignée des Damoclès ou des Bélier ; d'une puissance de 90, Éclair Fou inflige le quart des dégâts provoqués par l'attaque au lanceur.
Elle est contenue dans la CT93, qui se trouve dans la Route Victoire d'Unys . Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 AIRE DE FEU Aire de Feu est d'une puissance de 80 (50 jusqu'à la cinquième génération), mais a surtout un effet secondaire intéressant. Cet effet, très particulier, apparaît quand elle est lancée dans le même tour qu'Aire d'Eau ou Aire d'Herbe, quand deux de ces Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 BOUTEFEU Boutefeu inflige des dégâts, le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque. Cette attaque a 10% de chance de brûler l'adversaire. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible à 0. L'effet de Clairvoyance sera annulé si la cible touchée est changée ou retirée du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retiré. COMBO-GRIFFEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. CONTREType : ![]() Puissance : 18 Précision : 80 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DOUBLE-PIEDType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Double-Pied inflige des dommages deux fois de suite. Tous les coups de Double-Pied peuvent potentiellement faire un coup critique, cependant, dans la première génération, si le premier coup de Double-pied est critique, le deuxième le sera aussi. Double-Pied cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
ÉCLATE GRIFFEÀ partir de la quatrième génération, Double-Pied peut continuer même après avoir brisé un clone. À partir de la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Double-Pied soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Éclate Griffe inflige des dommages et possède 50 % de chances de diminuer d'un niveau la Défense de la cible. EXTRASENSEURType : ![]() Puissance : 75 Précision : 95 Classe : Physique PP : 10 le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GRONDEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur hurle pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque. IMPLOREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Implore inflige des dégâts et vole l'objet de la cible pour le donner au lanceur si celui-ci ne tient pas déjà un objet. Implore ne peut pas voler une Lettre, une plaque chez un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou l'orbe platine.
MANIAUn Pokémon sauvage utilisant Implore ne peut en aucun cas voler d'objet. À partir de la quatrième génération si un Pokémon du joueur perd son objet à cause de cette attaque, il lui sera rendu à la fin du combat. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 40 L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
REBONDIFEUDans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Rebondifeu possède une puissance de 70, une précision de 100% et 15 PP. En plus d'infliger des dégâts à la cible choisie, ses coéquipiers immédiatement à ses cotés perdent aussi 1/16 de leurs PV maximum. Cet effet secondaire ne se déclenche pas si la cible principale possède le talent Torche. Les dégâts secondaires n'ont pas de type défini : ils seront donc appliqués même si les coéquipiers touchés possèdent Torche.
VIVE-ATTAQUEElle n'est contenue dans aucune CT ou CS. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 BOUTEFEU Boutefeu inflige des dégâts, le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque. Cette attaque a 10% de chance de brûler l'adversaire. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible à 0. L'effet de Clairvoyance sera annulé si la cible touchée est changée ou retirée du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retiré. COMBO-GRIFFEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. CONTREType : ![]() Puissance : 18 Précision : 80 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DOUBLE-PIEDType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Double-Pied inflige des dommages deux fois de suite. Tous les coups de Double-Pied peuvent potentiellement faire un coup critique, cependant, dans la première génération, si le premier coup de Double-pied est critique, le deuxième le sera aussi. Double-Pied cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
ÉCLATE GRIFFEÀ partir de la quatrième génération, Double-Pied peut continuer même après avoir brisé un clone. À partir de la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Double-Pied soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Éclate Griffe inflige des dommages et possède 50 % de chances de diminuer d'un niveau la Défense de la cible. EXTRASENSEURType : ![]() Puissance : 75 Précision : 95 Classe : Physique PP : 10 le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GRONDEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur hurle pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque. IMPLOREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Implore inflige des dégâts et vole l'objet de la cible pour le donner au lanceur si celui-ci ne tient pas déjà un objet. Implore ne peut pas voler une Lettre, une plaque chez un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou l'orbe platine.
MANIAUn Pokémon sauvage utilisant Implore ne peut en aucun cas voler d'objet. À partir de la quatrième génération si un Pokémon du joueur perd son objet à cause de cette attaque, il lui sera rendu à la fin du combat. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 40 L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
REBONDIFEUDans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Rebondifeu possède une puissance de 70, une précision de 100% et 15 PP. En plus d'infliger des dégâts à la cible choisie, ses coéquipiers immédiatement à ses cotés perdent aussi 1/16 de leurs PV maximum. Cet effet secondaire ne se déclenche pas si la cible principale possède le talent Torche. Les dégâts secondaires n'ont pas de type défini : ils seront donc appliqués même si les coéquipiers touchés possèdent Torche.
VIVE-ATTAQUEElle n'est contenue dans aucune CT ou CS. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT40 AEROPIQUE Attaque extrêmement rapide et inévitable. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT50 SURCHAUFFE Surchauffe a été le précurseur de nombreuses attaques telles que Tempêteverte : d'une puissance de 140 et d'une précision de 90%, elle baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. Depuis la sixième génération, sa puissance est passé à 130 et la baisse de statistiques à 3 niveaux.
Depuis son apparition, Surchauffe est contenue dans la CT50, et dans la troisième génération est offerte par Adriane. Elle ne touche qu'un adversaire en combat multi. Il est intéressant de constater qu'il a fallu attendre la quatrième génération pour que des Pokémon puissent l'apprendre sans le recours à la CT. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT61 FEU FOLLET Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 CT78 SéDUCTION Séduction diminue l'attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé. L'attaque échouera si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède la capacité spéciale Benêt. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CANICULE Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 BOUTEFEU Boutefeu inflige des dégâts, le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque. Cette attaque a 10% de chance de brûler l'adversaire. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible à 0. L'effet de Clairvoyance sera annulé si la cible touchée est changée ou retirée du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retiré. COMBO-GRIFFEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. CONTREType : ![]() Puissance : 18 Précision : 80 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DOUBLE-PIEDType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Double-Pied inflige des dommages deux fois de suite. Tous les coups de Double-Pied peuvent potentiellement faire un coup critique, cependant, dans la première génération, si le premier coup de Double-pied est critique, le deuxième le sera aussi. Double-Pied cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
ÉCLATE GRIFFEÀ partir de la quatrième génération, Double-Pied peut continuer même après avoir brisé un clone. À partir de la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Double-Pied soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Éclate Griffe inflige des dommages et possède 50 % de chances de diminuer d'un niveau la Défense de la cible. EXTRASENSEURType : ![]() Puissance : 75 Précision : 95 Classe : Physique PP : 10 le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GRONDEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur hurle pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque. IMPLOREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Implore inflige des dégâts et vole l'objet de la cible pour le donner au lanceur si celui-ci ne tient pas déjà un objet. Implore ne peut pas voler une Lettre, une plaque chez un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou l'orbe platine.
MANIAUn Pokémon sauvage utilisant Implore ne peut en aucun cas voler d'objet. À partir de la quatrième génération si un Pokémon du joueur perd son objet à cause de cette attaque, il lui sera rendu à la fin du combat. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 40 L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
REBONDIFEUDans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Rebondifeu possède une puissance de 70, une précision de 100% et 15 PP. En plus d'infliger des dégâts à la cible choisie, ses coéquipiers immédiatement à ses cotés perdent aussi 1/16 de leurs PV maximum. Cet effet secondaire ne se déclenche pas si la cible principale possède le talent Torche. Les dégâts secondaires n'ont pas de type défini : ils seront donc appliqués même si les coéquipiers touchés possèdent Torche.
VIVE-ATTAQUEElle n'est contenue dans aucune CT ou CS. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 BOUTEFEU Boutefeu inflige des dégâts, le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque. Cette attaque a 10% de chance de brûler l'adversaire. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible à 0. L'effet de Clairvoyance sera annulé si la cible touchée est changée ou retirée du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retiré. COMBO-GRIFFEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. CONTREType : ![]() Puissance : 18 Précision : 80 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DOUBLE-PIEDType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Double-Pied inflige des dommages deux fois de suite. Tous les coups de Double-Pied peuvent potentiellement faire un coup critique, cependant, dans la première génération, si le premier coup de Double-pied est critique, le deuxième le sera aussi. Double-Pied cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
ÉCLATE GRIFFEÀ partir de la quatrième génération, Double-Pied peut continuer même après avoir brisé un clone. À partir de la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Double-Pied soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Éclate Griffe inflige des dommages et possède 50 % de chances de diminuer d'un niveau la Défense de la cible. EXTRASENSEURType : ![]() Puissance : 75 Précision : 95 Classe : Physique PP : 10 le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. FORCE-NATUREType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GRONDEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur hurle pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque. IMPLOREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Implore inflige des dégâts et vole l'objet de la cible pour le donner au lanceur si celui-ci ne tient pas déjà un objet. Implore ne peut pas voler une Lettre, une plaque chez un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou l'orbe platine.
MANIAUn Pokémon sauvage utilisant Implore ne peut en aucun cas voler d'objet. À partir de la quatrième génération si un Pokémon du joueur perd son objet à cause de cette attaque, il lui sera rendu à la fin du combat. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 40 L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
REBONDIFEUDans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Rebondifeu possède une puissance de 70, une précision de 100% et 15 PP. En plus d'infliger des dégâts à la cible choisie, ses coéquipiers immédiatement à ses cotés perdent aussi 1/16 de leurs PV maximum. Cet effet secondaire ne se déclenche pas si la cible principale possède le talent Torche. Les dégâts secondaires n'ont pas de type défini : ils seront donc appliqués même si les coéquipiers touchés possèdent Torche.
VIVE-ATTAQUEElle n'est contenue dans aucune CT ou CS. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
1 | 1 | 1 | GROZ'YEUX
Groz'Yeux baisse la défense de la cible d'un niveau.
Groz'Yeux reste sans effet si la défense de l'adversaire a reculé de 6 crans ou atteint une valeur de 1, et échoue si l'adversaire a utilisé Brume ou crée un clone. A partir de la troisième génération, Groz'Yeux échoue également si l'adversaire possède la capacité spéciale Corps Sain ou Écran Fumée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
|
4 | 6 | 6 | BROUILLARD
Brouillard baisse la précision de l'adversaire d'un niveau. Brouillard n'aura aucun effet si la précision de l'adversaire est déjà à -6 et échouera si l'adversaire est derrière un clone ou s'il a utilisé Brume. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|
10 | 10 | 10 | FLAMMECHE
Flamme Bleue est la cinquième attaque la plus puissante de type feu. Avec sa puissance de 130, elle se place derrière Coup Victoire (180), Rafale Feu (150), Éruption (150) et Surchauffe (140).
La majorité des attaques de type Feu peuvent brûler la cible ; celle-ci ne déroge pas à la règle et possède 20% de chance de brûler. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
![]() |
|
13 | 13 | 13 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
![]() |
|
19 | 19 | 19 | ROUE DE FEU
Comme de nombreuses attaques de type feu, Roue de Feu a 10% de chance de brûler le pokémon adverse.
Si le lanceur est gelé, l'attaque le dégele automatiquement. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
![]() |
|
22 | 22 | 22 | BOUL'ARMURE
Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
![]() |
|
----- | ----- | 28 | NITROCHARGE
En plus des dommages causés à la cible, Nitrocharge élève la vitesse du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
|
28 | 28 | 31 | MéTéORES
Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 |
![]() |
|
31 | 31 | 37 | ÉBULLILAVE
Ébullilave inflige des dégâts à l'ensemble des Pokémon adjacent au lanceur (partenaire éventuel de combat en duo y compris, donc) et possède également 30% de chances d'infliger une brûlure à chacun de ces Pokémon.
Dans Pokémon Donjon Mystère, tous les Pokémon se trouvant à une case à côté du lanceur sont touchés et ont 30% de chances d'être brûlés. Les Pokémon coéquipiers ne sont pas touchés par cette attaque en temps normal et si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non Traître" lorsqu'il est confus. Le cas échéant, ils sont touchés. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
|
37 | 37 | 40 | LANCE-FLAMME
Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
|
40 | 40 | 49 | ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
|
----- | ----- | 46 | FEU D'ENFER
Feu d'Enfer est inspirée d'une attaque de la seconde génération : Élécanon. Elle a exactement les mêmes stats que cette dernière attaque à son apparition : 5 PP, 50% de précision, une puissance de 100 et a 100% de chances de brûler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 50 Classe : Spécial PP : 5 |
![]() |
|
46 | 46 | 55 | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
![]() |
|
49 | 49 | 58 | ÉRUPTION
Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 |
![]() |
|
R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
![]() |
CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT40 AEROPIQUE Attaque extrêmement rapide et inévitable. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT50 SURCHAUFFE Surchauffe a été le précurseur de nombreuses attaques telles que Tempêteverte : d'une puissance de 140 et d'une précision de 90%, elle baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. Depuis la sixième génération, sa puissance est passé à 130 et la baisse de statistiques à 3 niveaux.
Depuis son apparition, Surchauffe est contenue dans la CT50, et dans la troisième génération est offerte par Adriane. Elle ne touche qu'un adversaire en combat multi. Il est intéressant de constater qu'il a fallu attendre la quatrième génération pour que des Pokémon puissent l'apprendre sans le recours à la CT. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT51 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CLAIRVOYANCE Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible à 0. L'effet de Clairvoyance sera annulé si la cible touchée est changée ou retirée du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retiré. COMBO-GRIFFEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. CONTREType : ![]() Puissance : 18 Précision : 80 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. ÉCLATE GRIFFEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Éclate Griffe inflige des dommages et possède 50 % de chances de diminuer d'un niveau la Défense de la cible. GRONDEMENTType : ![]() Puissance : 75 Précision : 95 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur hurle pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque. IMPLOREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Implore inflige des dégâts et vole l'objet de la cible pour le donner au lanceur si celui-ci ne tient pas déjà un objet. Implore ne peut pas voler une Lettre, une plaque chez un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou l'orbe platine.
MANIAUn Pokémon sauvage utilisant Implore ne peut en aucun cas voler d'objet. À partir de la quatrième génération si un Pokémon du joueur perd son objet à cause de cette attaque, il lui sera rendu à la fin du combat. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 40 L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
VIVE-ATTAQUEDans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOUL'ARMUREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
CLONAGEÀ partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. MéTéORESType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
PLAQUAGEDans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
TéNACITéDans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
VANTARDISEÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
|
1 | 1 | GROZ'YEUX
Groz'Yeux baisse la défense de la cible d'un niveau.
Groz'Yeux reste sans effet si la défense de l'adversaire a reculé de 6 crans ou atteint une valeur de 1, et échoue si l'adversaire a utilisé Brume ou crée un clone. A partir de la troisième génération, Groz'Yeux échoue également si l'adversaire possède la capacité spéciale Corps Sain ou Écran Fumée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
||
6 | 6 | BROUILLARD
Brouillard baisse la précision de l'adversaire d'un niveau. Brouillard n'aura aucun effet si la précision de l'adversaire est déjà à -6 et échouera si l'adversaire est derrière un clone ou s'il a utilisé Brume. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
||
12 | 12 | FLAMMECHE
Flamme Bleue est la cinquième attaque la plus puissante de type feu. Avec sa puissance de 130, elle se place derrière Coup Victoire (180), Rafale Feu (150), Éruption (150) et Surchauffe (140).
La majorité des attaques de type Feu peuvent brûler la cible ; celle-ci ne déroge pas à la règle et possède 20% de chance de brûler. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
![]() |
||
19 | 19 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
![]() |
||
27 | 27 | ROUE DE FEU
Comme de nombreuses attaques de type feu, Roue de Feu a 10% de chance de brûler le pokémon adverse.
Si le lanceur est gelé, l'attaque le dégele automatiquement. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
![]() |
||
----- | ----- | BOUL'ARMURE
Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
![]() |
||
----- | ----- | NITROCHARGE
En plus des dommages causés à la cible, Nitrocharge élève la vitesse du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
||
36 | 36 | MéTéORES
Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 |
![]() |
||
----- | ----- | ÉBULLILAVE
Ébullilave inflige des dégâts à l'ensemble des Pokémon adjacent au lanceur (partenaire éventuel de combat en duo y compris, donc) et possède également 30% de chances d'infliger une brûlure à chacun de ces Pokémon.
Dans Pokémon Donjon Mystère, tous les Pokémon se trouvant à une case à côté du lanceur sont touchés et ont 30% de chances d'être brûlés. Les Pokémon coéquipiers ne sont pas touchés par cette attaque en temps normal et si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non Traître" lorsqu'il est confus. Le cas échéant, ils sont touchés. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
||
46 | 46 | LANCE-FLAMME
Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
||
----- | ----- | ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
||
----- | ----- | FEU D'ENFER
Feu d'Enfer est inspirée d'une attaque de la seconde génération : Élécanon. Elle a exactement les mêmes stats que cette dernière attaque à son apparition : 5 PP, 50% de précision, une puissance de 100 et a 100% de chances de brûler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 50 Classe : Spécial PP : 5 |
![]() |
||
----- | ----- | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
![]() |
||
----- | ----- | ÉRUPTION
Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 |
![]() |
||
B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | CHARGE | ![]() |
CT02 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT03 MALéDICTION Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT04 ROULADE Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 RONFLEMENT Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT20 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT39 MéTéORES Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT40 BOUL'ARMURE Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 CT43 DANSE-PLUME Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT51 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 | |
----- | ----- | GROZ'YEUX | ![]() |
||
----- | ----- | BROUILLARD | ![]() |
||
----- | ----- | FLAMMECHE | ![]() |
||
----- | ----- | VIVE-ATTAQUE | ![]() |
||
----- | ----- | ROUE DE FEU | ![]() |
||
----- | ----- | BOUL'ARMURE | ![]() |
||
----- | ----- | NITROCHARGE | ![]() |
||
----- | ----- | MéTéORES | ![]() |
||
----- | ----- | ÉBULLILAVE | ![]() |
||
----- | ----- | LANCE-FLAMME | ![]() |
||
----- | ----- | ROULADE | ![]() |
||
----- | ----- | FEU D'ENFER | ![]() |
||
----- | ----- | DAMOCLèS | ![]() |
||
----- | ----- | ÉRUPTION | ![]() |
Statistiques de base de Héricendre |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 39 |
||||
Attaque | 52 |
||||
Défense | 43 |
||||
Vitesse | 65 |
||||
Att. Spé. | 60 |
||||
Déf. Spé. | 50 |
Sprites de Héricendre |
||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Or | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||
Argent | ![]() |
![]() |
||||||||||||
Cristal | ![]() |
![]() |
||||||||||||
Rubis / Saphir | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||
Émeraude | ![]() |
|||||||||||||
Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
||||||||||||
Colosseum | ![]() |
![]() |
||||||||||||
Diamant / Perle | m |
|
|
|
|
|||||||||
f | ||||||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||
Noir Blanc |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||
X Y | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Commentez la fiche de Héricendre |
---|
<< Voir fiche de Méganium | Retour a la liste complete | Voir fiche de Feurisson >> |
Le Pokedex répertorie tous les Pokemon
jusqu'à la cinquième génération. On y explique tout sur le Pokemon,
que ce soit la version platine, diamant, perle, et même les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
Heart Gold et les versions pokemon noir et blanc
sorties sur les consoles de jeux Nintendo.