Il est dit que Hoopa peut utiliser le pouvoir des trois anneaux dont il se pare pour mouvoir les objets selon ses désirs? Mais ce n'est pas tout ! J'ai aussi entendu dire que quand Hoopa relùche toute sa puissance, la taille de ses anneaux augmente de plusieurs KilomÚtres de largeur ! Avec des anneaux aussi massifs, il peut apparemment transporter des ßles entiÚres !
Attaques apprises
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Version : |
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XY |
Attaques |
Types |
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D/P/PI |
HG/SS |
Noir/Blanc |
Attaques |
Types |
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TOURMAGIK
Le lanceur échange son objet avec celui de la cible. L'attaque échouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possédant la capacité spéciale Multitype ou si la cible est derriÚre un clone.
Dans la cinquiÚme génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina.
Depuis la sixiÚme génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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CT03 CHOC PSYLe lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégùts physiques. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT04 PLéNITUDEPlénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIKToxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©EAttaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITHLorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOCProvoque l'ennemi. L'oblige Ă n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT15 ULTRALASERUltralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT16 MUR LUMIĂšREUn fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques spĂ©ciales durant 5 tours. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRILe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIEInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT20 RUNE PROTECTRune Protect empĂȘche son ou ses bĂ©nĂ©ficiaire(s) d'ĂȘtre atteint(s) par un problĂšme de statut, exceptĂ© ceux induits par des capacitĂ©s spĂ©ciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancĂ©es par les bĂ©nĂ©ficiaires eux-mĂȘmes (Repos...). Rune Protect ne protĂšge pas des effets de BĂąillement si celui-ci Ă Ă©tĂ© lancĂ© avant Rune Protect. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATIONMoins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERREElle est et reste depuis son apparition l'attaque Ălectrique standard, de part sa grande puissance (95 de la premiĂšre Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, 90 depuis la sixiĂšme) couplĂ©e Ă une prĂ©cision optimale (100%) tandis que l'autre possibilitĂ© principale, Fatal-Foudre, a toujours Ă©tĂ© imprĂ©cise (70 % de prĂ©cision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en premiÚre génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut.
Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e gĂ©nĂ©ration oĂč elle est remplacĂ©e par Dracosouffle - dans PokĂ©mon Cristal, elle peut ĂȘtre apprise par un donneur de capacitĂ©s Ă Doublonville. Type : Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT27 RETOURRetour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5
La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKOPsyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spĂ©cial de la cible. Type : Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT30 BALL'OMBREBall'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUEUne attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et Protection. Type : Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLETLe lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTIONUn fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques physiques durant 5 tours. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT41 TOURMENTETourmente empĂȘche la cible d'utiliser une mĂȘme attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcĂ©e d'utiliser Lutte jusqu'Ă ce que la tourmente prenne fin.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration Tourmente peut ĂȘtre reflĂ©tĂ©e par Reflet Magik. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADEFaçade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOSLe lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT46 LARCINLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANONChant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT52 EXPLOFORCELe lanceur rassemble ses forces et laisse Ă©clater son pouvoir. Peut aussi baisser la DĂ©f. SpĂ©. De l'ennemi. Type : Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT53 ĂCO-SPHĂšREĂco-SphĂšre est une attaque de puissance 90, de prĂ©cision 100 et possĂ©dant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale adverse d'un niveau.
Ăco-SphĂšre est contenue dans la CT53. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT56 DĂ©GOMMAGELe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dĂ©pendent de l'objet. Type : Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGĂ©En plus d'infliger des dĂ©gĂąts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque SpĂ©ciale du lanceur. Type : Puissance : 50 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT60 A LA QUEUECette attaque est l'exact opposĂ© de AprĂšs Vous : la cible de Ă la Queue attaquera obligatoirement en dernier, sans tenir compte de la Vitesse des PokĂ©mon sur le terrain.
Ă la Queue peut ĂȘtre utilisĂ©e sur n'importe quel adversaire en match triple et est contenue dans la CT60, qu'on obtient pour 48 points Ă l'Engrenage du MĂ©tro. Ă la Queue ne fonctionne pas en match classique, et doit ĂȘtre utilisĂ© lors d'un match double ou triple. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT63 EMBARGOUn PokĂ©mon sous l'effet d'Embargo ne pourra pas utiliser d'objets, qu'ils soient tenus ou pas, pendant 5 tours. L'effet d'Embargo s'estompe si la cible se retire.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Embargo peut ĂȘtre renvoyĂ© par Reflet Magik ou Miroir Magik. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT68 GIGA IMPACTIl s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dĂ©gĂąts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque Ă©choue, le lanceur n'aura pas Ă rester inactif le tour suivant. Type : Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASHExplosion lumineuse qui fait baisser la PrĂ©cision de l'ennemi. Permet aussi d'Ă©clairer les grottes. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT73 CAGE-ĂCLAIRCage-Ăclair paralyse la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur ou si elle se trouve derriĂšre un clone. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOSTBoost copie les augmentations/rĂ©duction des statistiques ainsi que la prĂ©cision et l'Ă©vasion de l'adversaire et les transmet Ă l'utilisateur. Tout changement de statistique ultĂ©rieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT85 DĂ©VORĂȘVEAttaque rĂ©servĂ©e aux ennemis endormis. Le lanceur rĂ©cupĂšre en PV la moitiĂ© des dĂ©gĂąts infligĂ©s. Type : Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT86 NOEUD HERBENĆud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trĂ©bucher. Plus le PokĂ©mon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT87 VANTARDISEVantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODOBlabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGELe lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSIONCrĂ©e une zone Ă©trange dans laquelle les PokĂ©mon les plus lent attaqueront en premier. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT98 POING BOOSTPoing Boost est une attaque de type combat assez faible (40 de puissance) mais qui augmente l'attaque du lanceur d'un cran Ă chaque fois qu'elle rĂ©ussit. Type : Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT100 CONFIDENCEDĂ©voile des secrets Ă l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque SpĂ©ciale diminuer. N'Ă©choue jamais. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s X Y Aucune Reproduction X Y |
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PRLVT DESTIN
Si le lanceur de PrĂ©lĂšvem. Destin tombe K.O. des suites directe d'une attaque sans avoir utilisĂ© une autre attaque lui-mĂȘme depuis le lancement de PrĂ©lĂšvem. Destin, le PokĂ©mon adverse lanceur de l'attaque tombe K.O. Ă©galement.
En match double ou triple, PrélÚvem. Destin touche tous les Pokémon adverses, mais seul celui qui met K.O. le lanceur tombe K.O. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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INTERVERSION
Interversion permet de changer sa position avec un allié, au cours d'un combat double ou triple. Son effet se révÚle surtout utile lors de ces derniers, pour pouvoir frapper un adversaire trop éloigné.
L'attaque échouera si le lanceur est au milieu du terrain lors des combats triples.
Interversion est une attaque de priorité +1, ce qui donne à son lanceur une chance raisonnable de commencer le tour. Elle est contenue dans la CT51, qu'on peut obtenir au Métro de Combat. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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TROU HYPERESPACE
Type : Puissance : 80 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 5 |
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CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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6 |
ĂTONNEMENT
Ătonnement inflige des dommages et possĂšde 30% de chances d'apeurer la cible si l'utilisateur attaque avant la cible. Type : Puissance : 30 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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10 |
REFLET MAGIK
Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problĂšme de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut ĂȘtre reflĂ©tĂ© par Reflet Magik. Un talent ayant le mĂȘme effet existe: Miroir Magik. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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15 |
RAFALE PSY
Rafale Psy inflige des dégùts et a 10% de chances de plonger la cible dans la confusion. Type : Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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19 |
MUR LUMIĂšRE
Un fabuleux mur de lumiÚre qui réduit les dégùts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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25 |
ĂCHANGE
Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
Les capacitĂ©s spĂ©ciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent ĂȘtre Ă©changĂ©es, sauf que Garde Mystik fut possible Ă Ă©changer lors de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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29 |
PARTAGEFORCE
Partage Force permet d'équilibrer l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible et du lanceur.
Par exemple, si un Caratroc ayant 20 points d'attaque utilise Partage Force sur un Zéblitz en ayant 100, ils vont tous les deux passer à 60 points d'attaque - la moyenne des deux statistiques.
Partage Force ne tient pas compte des modifications de statistiques - provoquées par exemple par Machination, Acharné...
Partage Force n'est contenue dans aucune capsule, et aucun donneur de capacités ne l'apprend. Elle ne peut toucher qu'un Pokémon adjacent lors de matchs triples. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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PARTAGEGARDE
Partage Garde permet d'équilibrer la Défense et la Défense Spéciale de la cible et du lanceur.
Par exemple, si un Caratroc ayant 200 points de défense utilise Partage Garde sur un Zéblitz en ayant 50, ils vont tous les deux passer à 125 points de défense - la moyenne des deux statistiques.
Partage Garde ne tient pas compte des modifications de statistiques - provoquées par exemple par Amnésie, Acidarmure...
Partage Garde n'est contenue dans aucune capsule, et aucun donneur de capacités ne l'apprend. Elle ne peut toucher qu'un Pokémon adjacent lors de matchs triples. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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HANTISE
Le lanceur disparaßt au premier tour, devenant invulnérable, puis frappe au second tour. Cette attaque ignore les protections tel que Abri ou Détection mais ne fonctionne pas si l'adversaire est hors terrain pendant une attaque tel que Vol, Tunnel, Plongée, Revenant, Hantise, etc.
Elle est cependant affectée par le talent Annule Garde. Le lanceur lors de sa disparition au premier tour est également touché par les climats.
Hantise est une version plus faible de Revenant : ces deux attaques ont les mĂȘmes effets et ce sont toutes deux des attaques Spectre de catĂ©gorie physique. Type : Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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50 |
ZONE ĂTRANGE
Zone Ătrange Ă©change la DĂ©fense et la DĂ©fense SpĂ©ciale de tous les PokĂ©mon actuellement sur le terrain. Zone Ătrange dure cinq tours ; comme pour Distorsion ou Zone Magique, rĂ©utiliser Zone Ătrange supprime son effet.
Zone Ătrange touche tous les combattants. Sa prioritĂ© d'attaque est de -7, le niveau le plus bas possible ; son lanceur ne peut donc l'utiliser qu'Ă la fin du tour. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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DISTORSION
Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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BALL'OMBRE
Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 |
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75 |
PSYKO
Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiÚre génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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85 |
TROU HYPERESPACE
Type : Puissance : 80 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 5 |
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TOURMAGIK
Le lanceur échange son objet avec celui de la cible. L'attaque échouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possédant la capacité spéciale Multitype ou si la cible est derriÚre un clone.
Dans la cinquiÚme génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina.
Depuis la sixiÚme génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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Aucune CT/CS Pokemon Noir Blanc Aucune Maßtre des capacités Noir Blanc Aucune Reproduction Noir Blanc |
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PRLVT DESTIN
Si le lanceur de PrĂ©lĂšvem. Destin tombe K.O. des suites directe d'une attaque sans avoir utilisĂ© une autre attaque lui-mĂȘme depuis le lancement de PrĂ©lĂšvem. Destin, le PokĂ©mon adverse lanceur de l'attaque tombe K.O. Ă©galement.
En match double ou triple, PrélÚvem. Destin touche tous les Pokémon adverses, mais seul celui qui met K.O. le lanceur tombe K.O. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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INTERVERSION
Interversion permet de changer sa position avec un allié, au cours d'un combat double ou triple. Son effet se révÚle surtout utile lors de ces derniers, pour pouvoir frapper un adversaire trop éloigné.
L'attaque échouera si le lanceur est au milieu du terrain lors des combats triples.
Interversion est une attaque de priorité +1, ce qui donne à son lanceur une chance raisonnable de commencer le tour. Elle est contenue dans la CT51, qu'on peut obtenir au Métro de Combat. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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TROU HYPERESPACE
Type : Puissance : 80 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 5 |
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CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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ĂTONNEMENT
Ătonnement inflige des dommages et possĂšde 30% de chances d'apeurer la cible si l'utilisateur attaque avant la cible. Type : Puissance : 30 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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REFLET MAGIK
Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problĂšme de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut ĂȘtre reflĂ©tĂ© par Reflet Magik. Un talent ayant le mĂȘme effet existe: Miroir Magik. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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RAFALE PSY
Rafale Psy inflige des dégùts et a 10% de chances de plonger la cible dans la confusion. Type : Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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MUR LUMIĂšRE
Un fabuleux mur de lumiÚre qui réduit les dégùts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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ĂCHANGE
Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
Les capacitĂ©s spĂ©ciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent ĂȘtre Ă©changĂ©es, sauf que Garde Mystik fut possible Ă Ă©changer lors de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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PARTAGEFORCE
Partage Force permet d'équilibrer l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible et du lanceur.
Par exemple, si un Caratroc ayant 20 points d'attaque utilise Partage Force sur un Zéblitz en ayant 100, ils vont tous les deux passer à 60 points d'attaque - la moyenne des deux statistiques.
Partage Force ne tient pas compte des modifications de statistiques - provoquées par exemple par Machination, Acharné...
Partage Force n'est contenue dans aucune capsule, et aucun donneur de capacités ne l'apprend. Elle ne peut toucher qu'un Pokémon adjacent lors de matchs triples. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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PARTAGEGARDE
Partage Garde permet d'équilibrer la Défense et la Défense Spéciale de la cible et du lanceur.
Par exemple, si un Caratroc ayant 200 points de défense utilise Partage Garde sur un Zéblitz en ayant 50, ils vont tous les deux passer à 125 points de défense - la moyenne des deux statistiques.
Partage Garde ne tient pas compte des modifications de statistiques - provoquées par exemple par Amnésie, Acidarmure...
Partage Garde n'est contenue dans aucune capsule, et aucun donneur de capacités ne l'apprend. Elle ne peut toucher qu'un Pokémon adjacent lors de matchs triples. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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HANTISE
Le lanceur disparaßt au premier tour, devenant invulnérable, puis frappe au second tour. Cette attaque ignore les protections tel que Abri ou Détection mais ne fonctionne pas si l'adversaire est hors terrain pendant une attaque tel que Vol, Tunnel, Plongée, Revenant, Hantise, etc.
Elle est cependant affectée par le talent Annule Garde. Le lanceur lors de sa disparition au premier tour est également touché par les climats.
Hantise est une version plus faible de Revenant : ces deux attaques ont les mĂȘmes effets et ce sont toutes deux des attaques Spectre de catĂ©gorie physique. Type : Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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ZONE ĂTRANGE
Zone Ătrange Ă©change la DĂ©fense et la DĂ©fense SpĂ©ciale de tous les PokĂ©mon actuellement sur le terrain. Zone Ătrange dure cinq tours ; comme pour Distorsion ou Zone Magique, rĂ©utiliser Zone Ătrange supprime son effet.
Zone Ătrange touche tous les combattants. Sa prioritĂ© d'attaque est de -7, le niveau le plus bas possible ; son lanceur ne peut donc l'utiliser qu'Ă la fin du tour. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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DISTORSION
Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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BALL'OMBRE
Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 |
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PSYKO
Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiÚre génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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TROU HYPERESPACE
Type : Puissance : 80 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 5 |
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R/S/E |
RF/VF |
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Attaques |
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TOURMAGIK
Le lanceur échange son objet avec celui de la cible. L'attaque échouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possédant la capacité spéciale Multitype ou si la cible est derriÚre un clone.
Dans la cinquiÚme génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina.
Depuis la sixiÚme génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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PRLVT DESTIN
Si le lanceur de PrĂ©lĂšvem. Destin tombe K.O. des suites directe d'une attaque sans avoir utilisĂ© une autre attaque lui-mĂȘme depuis le lancement de PrĂ©lĂšvem. Destin, le PokĂ©mon adverse lanceur de l'attaque tombe K.O. Ă©galement.
En match double ou triple, PrélÚvem. Destin touche tous les Pokémon adverses, mais seul celui qui met K.O. le lanceur tombe K.O. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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INTERVERSION
Interversion permet de changer sa position avec un allié, au cours d'un combat double ou triple. Son effet se révÚle surtout utile lors de ces derniers, pour pouvoir frapper un adversaire trop éloigné.
L'attaque échouera si le lanceur est au milieu du terrain lors des combats triples.
Interversion est une attaque de priorité +1, ce qui donne à son lanceur une chance raisonnable de commencer le tour. Elle est contenue dans la CT51, qu'on peut obtenir au Métro de Combat. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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TROU HYPERESPACE
Type : Puissance : 80 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 5 |
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CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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ĂTONNEMENT
Ătonnement inflige des dommages et possĂšde 30% de chances d'apeurer la cible si l'utilisateur attaque avant la cible. Type : Puissance : 30 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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REFLET MAGIK
Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problĂšme de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut ĂȘtre reflĂ©tĂ© par Reflet Magik. Un talent ayant le mĂȘme effet existe: Miroir Magik. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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RAFALE PSY
Rafale Psy inflige des dégùts et a 10% de chances de plonger la cible dans la confusion. Type : Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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MUR LUMIĂšRE
Un fabuleux mur de lumiÚre qui réduit les dégùts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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ĂCHANGE
Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
Les capacitĂ©s spĂ©ciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent ĂȘtre Ă©changĂ©es, sauf que Garde Mystik fut possible Ă Ă©changer lors de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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PARTAGEFORCE
Partage Force permet d'équilibrer l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible et du lanceur.
Par exemple, si un Caratroc ayant 20 points d'attaque utilise Partage Force sur un Zéblitz en ayant 100, ils vont tous les deux passer à 60 points d'attaque - la moyenne des deux statistiques.
Partage Force ne tient pas compte des modifications de statistiques - provoquées par exemple par Machination, Acharné...
Partage Force n'est contenue dans aucune capsule, et aucun donneur de capacités ne l'apprend. Elle ne peut toucher qu'un Pokémon adjacent lors de matchs triples. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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PARTAGEGARDE
Partage Garde permet d'équilibrer la Défense et la Défense Spéciale de la cible et du lanceur.
Par exemple, si un Caratroc ayant 200 points de défense utilise Partage Garde sur un Zéblitz en ayant 50, ils vont tous les deux passer à 125 points de défense - la moyenne des deux statistiques.
Partage Garde ne tient pas compte des modifications de statistiques - provoquées par exemple par Amnésie, Acidarmure...
Partage Garde n'est contenue dans aucune capsule, et aucun donneur de capacités ne l'apprend. Elle ne peut toucher qu'un Pokémon adjacent lors de matchs triples. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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HANTISE
Le lanceur disparaßt au premier tour, devenant invulnérable, puis frappe au second tour. Cette attaque ignore les protections tel que Abri ou Détection mais ne fonctionne pas si l'adversaire est hors terrain pendant une attaque tel que Vol, Tunnel, Plongée, Revenant, Hantise, etc.
Elle est cependant affectée par le talent Annule Garde. Le lanceur lors de sa disparition au premier tour est également touché par les climats.
Hantise est une version plus faible de Revenant : ces deux attaques ont les mĂȘmes effets et ce sont toutes deux des attaques Spectre de catĂ©gorie physique. Type : Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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ZONE ĂTRANGE
Zone Ătrange Ă©change la DĂ©fense et la DĂ©fense SpĂ©ciale de tous les PokĂ©mon actuellement sur le terrain. Zone Ătrange dure cinq tours ; comme pour Distorsion ou Zone Magique, rĂ©utiliser Zone Ătrange supprime son effet.
Zone Ătrange touche tous les combattants. Sa prioritĂ© d'attaque est de -7, le niveau le plus bas possible ; son lanceur ne peut donc l'utiliser qu'Ă la fin du tour. Type : Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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DISTORSION
Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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BALL'OMBRE
Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 |
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PSYKO
Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiÚre génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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TROU HYPERESPACE
Type : Puissance : 80 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 5 |
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B/R/J |
O/A/C |
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Attaques |
Types |
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TOURMAGIK
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PRLVT DESTIN
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TROU HYPERESPACE
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REFLET MAGIK
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RAFALE PSY
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MUR LUMIĂšRE
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PARTAGEFORCE
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HANTISE
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ZONE ĂTRANGE
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DISTORSION
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BALL'OMBRE
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PSYKO
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TROU HYPERESPACE
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