<< Voir fiche de Tarsal | Retour a la liste complete | Voir fiche de Gardevoir >> |
#281 - KIRLIA
 Ce Pokémon tire ses pouvoirs psy du soutien de son Dresseur. Il danse et tourne sur lui même quand il est content.
![]() |
Noms
![]() |
|
---|---|---|
![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|
Physique
Émotion
|
||
Taille : 0.8 m (2'07") | Poids : 20.2 kg (44.5 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1250000 | Taux de capture : 120 | |
Etymologie | ||
Dérive de kirlian | ||
Talents | ||
Synchro (Synchronize) : Transfère le statut Calque (Trace) : Calque la capacité spéciale du pokémon adverse Télépathe (Telepathy) : Anticipe et évite les attaques de ses alliés. - Monde des rêves |
Description de Kirlia |
|
---|---|
Version : | |
X | Ce Pokémon tire ses pouvoirs psy du soutien de son Dresseur. Il danse et tourne sur lui même quand il est content. |
Y | Il peut distordre l'espace-temps grâce à ses pouvoirs psy et ainsi voir l'avenir. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | Kirlia utilise ses cornes pour amplifier ses pouvoirs télékinétiques. Lorsque ce Pokémon utilise son pouvoir, l'air ambiant se déforme et crée des mirages de paysages qui n'existent pas. |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Quand il sent la joie de son Dresseur, il se met à danser, débordant d’énergie. |
Noir | Quand il sent la joie de son Dresseur, il se met à danser, débordant d’énergie. |
Soul Silver | Il peut distordre l'espace-temps grâce à ses pouvoirs psy et ainsi voir l'avenir. |
Heart Gold | Il peut distordre l'espace-temps grâce à ses pouvoirs psy et ainsi voir l'avenir. |
Platine | Quand il sent la joie de son Dresseur, il se met à danser, débordant d’énergie. |
Perle | Il est très à l'écoute des émotions de son Dresseur. Il danse quand il est d'humeur joyeuse. |
Diamant | Il est très à l'écoute des émotions de son Dresseur. Il danse quand il est d'humeur joyeuse. |
Vert Feuille | Ce POKéMON tire ses pouvoirs psy du soutien de son DRESSEUR. Il danse et tourne sur lui-même quand il est content. |
Rouge Feu | Ce POKéMON tire ses pouvoirs psy du soutien de son DRESSEUR. Il danse et tourne sur lui-même quand il est content. |
Emeraude | Kirlia a la faculté de créer une faille entre les dimensions pour voir dans le futur. On raconte qu'il danse joyeusement les matins ensoleillés. |
Saphir | KIRLIA utilise ses cornes pour amplifier ses pouvoirs télékinésiques. Lorsque ce POKéMON utilise son pouvoir, l'air ambiant se déforme et crée des mirages de paysages qui n'existent pas. |
Rubis | On dit qu'un KIRLIA exposé aux émotions positives de son dresseur devient très beau. Le cerveau surdéveloppé de ce Pokémon lui permet de contrôler les forces télékinésiques. |
Où trouver Kirlia ? |
|
Version : | |
X | Faire évoluer Tarsal, Safari des Amis |
Y | Faire évoluer Tarsal, Safari des Amis |
Rubis Omega | Faire évoluer Tarsal |
Saphir Alpha | Faire évoluer Tarsal |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | Route 209 (Pokéradar), Route 212 Nord |
Perle | Route 203 (Pokéradar) |
Diamant | Route 203 (Pokéradar) |
Vert Feuille | Évolution |
Rouge Feu | Évolution |
Emeraude | Évolution |
Saphir | Évolution |
Rubis | Évolution |
Evolution de Kirlia |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 20
| Niveau 30
Awakening Stone + Male
| ||||
Oeuf |
||||||
Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
|
||||||
Amorphe
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Émotion
|
Objets tenus | |
---|---|
Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
---|---|---|
Bonheur de base : 30 EV Donnés : 2 en Attaque Spéciale |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Kirlia |
||
>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 1 |
Attaques apprises |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
![]() |
CT03 CHOC PSY Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT04 PLéNITUDE Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT20 RUNE PROTECT Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT49 ÉCHO D'une puissance de 40, Écho a le même effet que Taillade : sa force de frappe augmente à chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrêter à 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs Pokémon l'utilisent dans le même tour.
Écho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut être apprise via donneur de capacités, mais est contenue dans la CT49. Cette dernière se trouve à Méanville. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT61 FEU FOLLET Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSION Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT99 ÉCLAT MAGIQUE Éclat Magique inflige des dégâts, sans effets secondaires et touche les deux adversaires en combat double.
Elle est la seule capacité de type Fée à être contenue dans une CT. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Aucune Maître des capacités X Y ENCORE Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
ENTRAVEDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Empêche l'ennemi d'utiliser à nouveau sa dernière attaque. Dure plusieurs tours. FEU FOLLETType : ![]() Puissance : ----- Précision : 80 Classe : Autre PP : 20 Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. OMBRE PORTéEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 Ombre Portée est une attaque à priorité accrue : face à une attaque standard, l'utilisateur frappera toujours en premier. Si l'adversaire utilise également une attaque à priorité accrue, comme Vive-Attaque, l'ordre dans lequel se déroule les attaques est déterminé par la Vitesse respective des deux adversaires, comme pour deux attaques classiques. ONDE FOLIEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. PRéVENTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Prévention permet de se protéger des attaques dites prioritaires. En revanche, si une autre sorte d'attaque est utilisée, Prévention ne servira à rien.
Comme la plupart des attaques de protection, Prévention perd des chances de réussite à chaque tour.
RANCUNEPrévention n'est contenue dans aucune capsule, et aucun donneur de capacités ne l'apprend. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Si l'utilisateur de Rancune est mis K.O. par une attaque directe, tous les PP de l'attaque utilisé pour le mettre K.O. seront épuisés. Cependant, si l'utilisateur de Rancune utilise une autre attaque ou se retire avant d'être mis K.O., les effets de Rancune ne se produiront pas. REGARD NOIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Lance un regard méchant pour empêcher la fuite. SOUVENIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Souvenir met le lanceur KO et fait baisser de deux niveaux l'attaque et l'attaque spéciale de la cible Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 | ||
6 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
![]() |
|||
10 | REFLET
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
![]() |
|||
12 | TéLéPORT
En utilisant Téléport, le lanceur peut s'échapper d'un combat contre un Pokémon sauvage. Face à un dresseur, Téléport échoue systématiquement, de même si un Pokémon adverse possède la capacité spéciale Marque Ombre. Contrairement à Hurlement ou Cyclone qui forcent l'ennemi à s'enfuir mais avec une priorité d'attaque réduite, Téléport est utilisé comme une attaque normale.
Téléport peut être utilisé en dehors des combats (de la même façon qu'une Capsule Secrete ou qu'une attaque telle que Tunnel) : le joueur est téléporté à la dernière zone de soins visitée (qu'il s'agisse d'un Centre Pokémon, de la maison du joueur, etc.). Téléport était contenu dans la CT30 dans la première génération, elle fut remplacée ensuite par Ball'Ombre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|||
17 | AIR VEINARD
Air Veinard empêche les adversaires de réaliser des coups critiques sur l'ensemble des Pokémon de l'équipe pendant 5 tours (et ce même si l'utilisateur de l'attaque est remplacé par un autre Pokémon). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
|||
22 | FEUILLE MAGIK
Inflige des dégâts et n'échoue jamais sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 |
![]() |
|||
31 | PLéNITUDE
Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|||
25 | VIBRA SOIN
Vibra Soin a le même effet que Soin, mais sur un autre Pokémon que le lanceur : elle permet de lui faire récupérer 50% de ses PV max. Vibra-Soin peut toucher un Pokémon éloigné en match triple.
Il est intéressant de constater que Vibra Soin peut aussi soigner un adversaire. Cet effet se voit surtout lors des combats contre les Nanméouïe sauvages, qui n'hésitent pas à soigner le Pokémon du joueur. Si un Pokémon ayant le talent Méga Blaster utilise Vibra Soin, l'attaque ne restaure plus la moitié des PV max de la cible mais les 3/4. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
![]() |
|||
36 | PSYKO
Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
![]() |
|||
39 | POSSESSIF
Possessif empêche la cible d'utiliser une attaque connue du lanceur et de la cible, l'effet perdure tant que le lanceur reste sur le terrain. Si le lanceur et la cible n'ont aucune attaque en commun, l'attaque échouera. Si le moveset du lanceur change en cour de combat (à l'aide d'attaques telles que Copie ou Gribouille), la cible sera également incapable d'utiliser ces nouvelles attaques.
Possessif touche tous les adversaires en match double ou triple. À partir de la cinquième génération, Possessif n'échoue plus si le lanceur et la/les cible(s) ne possède(nt) aucune attaque en commun et est affecté par Saisie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
![]() |
|||
45 | PRESCIENCE
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement. Les dégâts sont calculés en fonction de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible au moment du lancement de l'attaque et non quand elle touche la cible.
Cette attaque ne prend pas en compte le type, et touche tous les Pokémon de manière neutre, même à travers Garde Mystik. Elle frappe l'adversaire même s'il a utilisé Abri ou Détection durant le tour, et peut le mettre K.O. même s'il a utilisé Ténacité, puisque les dégâts sont résolus en fin de tour mais pas un Pokémon tenant une Ceinture Force et ayant ses PV plein. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
|||
50 | CHARME
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|||
53 | HYPNOSE
Hypnose endort la cible.
Dans Pokémon Diamant et Perle, la précision d'Hypnose est passée à 70%, elle fut ramenée à 60% par la suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 60 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|||
59 | DéVORêVE
Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
|||
64 | FORCEAJOUTéE
Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceurs sont augmentées, plus le coup est efficace. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
![]() |
|||
1 | 1 | 1 | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
![]() |
CT03 CHOC PSY Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT04 PLéNITUDE Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT19 LéVIKINéSIE Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT20 RUNE PROTECT Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT49 ÉCHO D'une puissance de 40, Écho a le même effet que Taillade : sa force de frappe augmente à chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrêter à 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs Pokémon l'utilisent dans le même tour.
Écho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut être apprise via donneur de capacités, mais est contenue dans la CT49. Cette dernière se trouve à Méanville. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT51 INTERVERSION Interversion permet de changer sa position avec un allié, au cours d'un combat double ou triple. Son effet se révèle surtout utile lors de ces derniers, pour pouvoir frapper un adversaire trop éloigné.
L'attaque échouera si le lanceur est au milieu du terrain lors des combats triples. Interversion est une attaque de priorité +1, ce qui donne à son lanceur une chance raisonnable de commencer le tour. Elle est contenue dans la CT51, qu'on peut obtenir au Métro de Combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT61 FEU FOLLET Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSION Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Aucune Maître des capacités Noir Blanc ENCORE Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
ENTRAVEDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Empêche l'ennemi d'utiliser à nouveau sa dernière attaque. Dure plusieurs tours. FEU FOLLETType : ![]() Puissance : ----- Précision : 80 Classe : Autre PP : 20 Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. OMBRE PORTéEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 Ombre Portée est une attaque à priorité accrue : face à une attaque standard, l'utilisateur frappera toujours en premier. Si l'adversaire utilise également une attaque à priorité accrue, comme Vive-Attaque, l'ordre dans lequel se déroule les attaques est déterminé par la Vitesse respective des deux adversaires, comme pour deux attaques classiques. ONDE FOLIEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. PRLVT DESTINType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Si le lanceur de Prélèvem. Destin tombe K.O. des suites directe d'une attaque sans avoir utilisé une autre attaque lui-même depuis le lancement de Prélèvem. Destin, le Pokémon adverse lanceur de l'attaque tombe K.O. également.
RANCUNEEn match double ou triple, Prélèvem. Destin touche tous les Pokémon adverses, mais seul celui qui met K.O. le lanceur tombe K.O. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Si l'utilisateur de Rancune est mis K.O. par une attaque directe, tous les PP de l'attaque utilisé pour le mettre K.O. seront épuisés. Cependant, si l'utilisateur de Rancune utilise une autre attaque ou se retire avant d'être mis K.O., les effets de Rancune ne se produiront pas. REGARD NOIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Lance un regard méchant pour empêcher la fuite. SOUVENIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Souvenir met le lanceur KO et fait baisser de deux niveaux l'attaque et l'attaque spéciale de la cible Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 BALANCE Balance additonne le nombre de PV de l'utilisateur à celui de l'adversaire et divise cette somme par deux, le résultat devient le nombre de PV de chacun des deux Pokémon. Si cette valeur est supérieure aux PV de l'un des Pokémon, celui-ci aura sa jauge de PV remplie. COUP D'BOULEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. REFLET MAGIKType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problème de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut être reflété par Reflet Magik. Un talent ayant le même effet existe: Miroir Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 ENCORE Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
ENTRAVEDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Empêche l'ennemi d'utiliser à nouveau sa dernière attaque. Dure plusieurs tours. FEU FOLLETType : ![]() Puissance : ----- Précision : 80 Classe : Autre PP : 20 Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. OMBRE PORTéEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 Ombre Portée est une attaque à priorité accrue : face à une attaque standard, l'utilisateur frappera toujours en premier. Si l'adversaire utilise également une attaque à priorité accrue, comme Vive-Attaque, l'ordre dans lequel se déroule les attaques est déterminé par la Vitesse respective des deux adversaires, comme pour deux attaques classiques. ONDE FOLIEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. PRLVT DESTINType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Si le lanceur de Prélèvem. Destin tombe K.O. des suites directe d'une attaque sans avoir utilisé une autre attaque lui-même depuis le lancement de Prélèvem. Destin, le Pokémon adverse lanceur de l'attaque tombe K.O. également.
RANCUNEEn match double ou triple, Prélèvem. Destin touche tous les Pokémon adverses, mais seul celui qui met K.O. le lanceur tombe K.O. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Si l'utilisateur de Rancune est mis K.O. par une attaque directe, tous les PP de l'attaque utilisé pour le mettre K.O. seront épuisés. Cependant, si l'utilisateur de Rancune utilise une autre attaque ou se retire avant d'être mis K.O., les effets de Rancune ne se produiront pas. REGARD NOIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Lance un regard méchant pour empêcher la fuite. SOUVENIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Souvenir met le lanceur KO et fait baisser de deux niveaux l'attaque et l'attaque spéciale de la cible Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT04 PLéNITUDE Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT20 RUNE PROTECT Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégâts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 ÉCHANGE Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
Les capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT49 SAISIE Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-même telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour où Saisie est utilisé, l'utilisateur bénéficiera des effets de l'attaque à la place de son adversaire. Saisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT67 RECYCLAGE Recyclage permet de réutiliser un objet à usage unique consommé précédemment.
Recyclage ne permet pas de réutiliser un objet à usage unique consommé par les attaques Sabotage, Implore, Larcin, Passe-Passe et Tourmagik. Dans Pokémon Donjon Mystère, Recyclage peut restaurer une CT usagée, hormis une CT qui contenait auparavant Recyclage. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT78 SéDUCTION Séduction diminue l'attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé. L'attaque échouera si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède la capacité spéciale Benêt. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSION Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP D'MAINType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
MéTéORESDans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
POING DE FEUDans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. PSYKOUD'BOULType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. RAYON SIGNALType : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
TOURMAGIKRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible. L'attaque échouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possédant la capacité spéciale Multitype ou si la cible est derrière un clone.
VENT GLACEDans la cinquième génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina. Depuis la sixième génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Vent Glace inflige des dégâts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquième génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 ENCORE Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
ENTRAVEDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Empêche l'ennemi d'utiliser à nouveau sa dernière attaque. Dure plusieurs tours. FEU FOLLETType : ![]() Puissance : ----- Précision : 80 Classe : Autre PP : 20 Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. OMBRE PORTéEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 Ombre Portée est une attaque à priorité accrue : face à une attaque standard, l'utilisateur frappera toujours en premier. Si l'adversaire utilise également une attaque à priorité accrue, comme Vive-Attaque, l'ordre dans lequel se déroule les attaques est déterminé par la Vitesse respective des deux adversaires, comme pour deux attaques classiques. ONDE FOLIEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. PRLVT DESTINType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Si le lanceur de Prélèvem. Destin tombe K.O. des suites directe d'une attaque sans avoir utilisé une autre attaque lui-même depuis le lancement de Prélèvem. Destin, le Pokémon adverse lanceur de l'attaque tombe K.O. également.
RANCUNEEn match double ou triple, Prélèvem. Destin touche tous les Pokémon adverses, mais seul celui qui met K.O. le lanceur tombe K.O. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Si l'utilisateur de Rancune est mis K.O. par une attaque directe, tous les PP de l'attaque utilisé pour le mettre K.O. seront épuisés. Cependant, si l'utilisateur de Rancune utilise une autre attaque ou se retire avant d'être mis K.O., les effets de Rancune ne se produiront pas. REGARD NOIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Lance un regard méchant pour empêcher la fuite. SOUVENIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Souvenir met le lanceur KO et fait baisser de deux niveaux l'attaque et l'attaque spéciale de la cible Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 ENCORE Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
ENTRAVEDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Empêche l'ennemi d'utiliser à nouveau sa dernière attaque. Dure plusieurs tours. FEU FOLLETType : ![]() Puissance : ----- Précision : 80 Classe : Autre PP : 20 Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. OMBRE PORTéEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 Ombre Portée est une attaque à priorité accrue : face à une attaque standard, l'utilisateur frappera toujours en premier. Si l'adversaire utilise également une attaque à priorité accrue, comme Vive-Attaque, l'ordre dans lequel se déroule les attaques est déterminé par la Vitesse respective des deux adversaires, comme pour deux attaques classiques. ONDE FOLIEType : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. PRLVT DESTINType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Si le lanceur de Prélèvem. Destin tombe K.O. des suites directe d'une attaque sans avoir utilisé une autre attaque lui-même depuis le lancement de Prélèvem. Destin, le Pokémon adverse lanceur de l'attaque tombe K.O. également.
RANCUNEEn match double ou triple, Prélèvem. Destin touche tous les Pokémon adverses, mais seul celui qui met K.O. le lanceur tombe K.O. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Si l'utilisateur de Rancune est mis K.O. par une attaque directe, tous les PP de l'attaque utilisé pour le mettre K.O. seront épuisés. Cependant, si l'utilisateur de Rancune utilise une autre attaque ou se retire avant d'être mis K.O., les effets de Rancune ne se produiront pas. REGARD NOIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Lance un regard méchant pour empêcher la fuite. SOUVENIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Souvenir met le lanceur KO et fait baisser de deux niveaux l'attaque et l'attaque spéciale de la cible Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
6 | 6 | 6 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
![]() |
|
10 | 10 | 10 | REFLET
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
![]() |
|
12 | 12 | 12 | TéLéPORT
En utilisant Téléport, le lanceur peut s'échapper d'un combat contre un Pokémon sauvage. Face à un dresseur, Téléport échoue systématiquement, de même si un Pokémon adverse possède la capacité spéciale Marque Ombre. Contrairement à Hurlement ou Cyclone qui forcent l'ennemi à s'enfuir mais avec une priorité d'attaque réduite, Téléport est utilisé comme une attaque normale.
Téléport peut être utilisé en dehors des combats (de la même façon qu'une Capsule Secrete ou qu'une attaque telle que Tunnel) : le joueur est téléporté à la dernière zone de soins visitée (qu'il s'agisse d'un Centre Pokémon, de la maison du joueur, etc.). Téléport était contenu dans la CT30 dans la première génération, elle fut remplacée ensuite par Ball'Ombre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|
17 | 17 | 17 | AIR VEINARD
Air Veinard empêche les adversaires de réaliser des coups critiques sur l'ensemble des Pokémon de l'équipe pendant 5 tours (et ce même si l'utilisateur de l'attaque est remplacé par un autre Pokémon). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
|
22 | 22 | 22 | FEUILLE MAGIK
Inflige des dégâts et n'échoue jamais sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 |
![]() |
|
25 | 25 | 31 | PLéNITUDE
Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|
----- | ----- | 25 | VIBRA SOIN
Vibra Soin a le même effet que Soin, mais sur un autre Pokémon que le lanceur : elle permet de lui faire récupérer 50% de ses PV max. Vibra-Soin peut toucher un Pokémon éloigné en match triple.
Il est intéressant de constater que Vibra Soin peut aussi soigner un adversaire. Cet effet se voit surtout lors des combats contre les Nanméouïe sauvages, qui n'hésitent pas à soigner le Pokémon du joueur. Si un Pokémon ayant le talent Méga Blaster utilise Vibra Soin, l'attaque ne restaure plus la moitié des PV max de la cible mais les 3/4. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
![]() |
|
31 | 31 | 36 | PSYKO
Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
![]() |
|
36 | 36 | 39 | POSSESSIF
Possessif empêche la cible d'utiliser une attaque connue du lanceur et de la cible, l'effet perdure tant que le lanceur reste sur le terrain. Si le lanceur et la cible n'ont aucune attaque en commun, l'attaque échouera. Si le moveset du lanceur change en cour de combat (à l'aide d'attaques telles que Copie ou Gribouille), la cible sera également incapable d'utiliser ces nouvelles attaques.
Possessif touche tous les adversaires en match double ou triple. À partir de la cinquième génération, Possessif n'échoue plus si le lanceur et la/les cible(s) ne possède(nt) aucune attaque en commun et est affecté par Saisie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
![]() |
|
39 | 39 | 45 | PRESCIENCE
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement. Les dégâts sont calculés en fonction de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible au moment du lancement de l'attaque et non quand elle touche la cible.
Cette attaque ne prend pas en compte le type, et touche tous les Pokémon de manière neutre, même à travers Garde Mystik. Elle frappe l'adversaire même s'il a utilisé Abri ou Détection durant le tour, et peut le mettre K.O. même s'il a utilisé Ténacité, puisque les dégâts sont résolus en fin de tour mais pas un Pokémon tenant une Ceinture Force et ayant ses PV plein. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
|
45 | 45 | 50 | CHARME
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|
50 | 50 | 53 | HYPNOSE
Hypnose endort la cible.
Dans Pokémon Diamant et Perle, la précision d'Hypnose est passée à 70%, elle fut ramenée à 60% par la suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 60 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|
53 | 53 | 59 | DéVORêVE
Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
|
----- | ----- | 64 | FORCEAJOUTéE
Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceurs sont augmentées, plus le coup est efficace. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
![]() |
|
R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
![]() |
CT04 PLéNITUDE Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT20 RUNE PROTECT Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégâts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 ÉCHANGE Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
Les capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT49 SAISIE Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive sur lui-même telle que Danse-Lames, Soin ou encore Clonage durant le tour où Saisie est utilisé, l'utilisateur bénéficiera des effets de l'attaque à la place de son adversaire. Saisie ne peut pas voler les effets de Coup d'Main. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 ENTRAVE Empêche l'ennemi d'utiliser à nouveau sa dernière attaque. Dure plusieurs tours. FEU FOLLETType : ![]() Puissance : ----- Précision : 80 Classe : Autre PP : 20 Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. PRLVT DESTINType : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 Si le lanceur de Prélèvem. Destin tombe K.O. des suites directe d'une attaque sans avoir utilisé une autre attaque lui-même depuis le lancement de Prélèvem. Destin, le Pokémon adverse lanceur de l'attaque tombe K.O. également.
REGARD NOIREn match double ou triple, Prélèvem. Destin touche tous les Pokémon adverses, mais seul celui qui met K.O. le lanceur tombe K.O. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Lance un regard méchant pour empêcher la fuite. SOUVENIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Souvenir met le lanceur KO et fait baisser de deux niveaux l'attaque et l'attaque spéciale de la cible Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DéVORêVEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOOSTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. BOUL'ARMUREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
CAGE-ÉCLAIRÀ partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DéVORêVEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. POING DE FEUType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
TéNACITéRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
VANTARDISEÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. VENT GLACEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 Vent Glace inflige des dégâts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquième génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 |
|
6 | 6 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
![]() |
||
11 | 11 | REFLET
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
![]() |
||
16 | 16 | TéLéPORT
En utilisant Téléport, le lanceur peut s'échapper d'un combat contre un Pokémon sauvage. Face à un dresseur, Téléport échoue systématiquement, de même si un Pokémon adverse possède la capacité spéciale Marque Ombre. Contrairement à Hurlement ou Cyclone qui forcent l'ennemi à s'enfuir mais avec une priorité d'attaque réduite, Téléport est utilisé comme une attaque normale.
Téléport peut être utilisé en dehors des combats (de la même façon qu'une Capsule Secrete ou qu'une attaque telle que Tunnel) : le joueur est téléporté à la dernière zone de soins visitée (qu'il s'agisse d'un Centre Pokémon, de la maison du joueur, etc.). Téléport était contenu dans la CT30 dans la première génération, elle fut remplacée ensuite par Ball'Ombre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
||
----- | ----- | AIR VEINARD
Air Veinard empêche les adversaires de réaliser des coups critiques sur l'ensemble des Pokémon de l'équipe pendant 5 tours (et ce même si l'utilisateur de l'attaque est remplacé par un autre Pokémon). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
||
----- | 1 | FEUILLE MAGIK
Inflige des dégâts et n'échoue jamais sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 |
![]() |
||
21 | 21 | PLéNITUDE
Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
||
----- | ----- | VIBRA SOIN
Vibra Soin a le même effet que Soin, mais sur un autre Pokémon que le lanceur : elle permet de lui faire récupérer 50% de ses PV max. Vibra-Soin peut toucher un Pokémon éloigné en match triple.
Il est intéressant de constater que Vibra Soin peut aussi soigner un adversaire. Cet effet se voit surtout lors des combats contre les Nanméouïe sauvages, qui n'hésitent pas à soigner le Pokémon du joueur. Si un Pokémon ayant le talent Méga Blaster utilise Vibra Soin, l'attaque ne restaure plus la moitié des PV max de la cible mais les 3/4. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
![]() |
||
26 | 26 | PSYKO
Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
![]() |
||
33 | 33 | POSSESSIF
Possessif empêche la cible d'utiliser une attaque connue du lanceur et de la cible, l'effet perdure tant que le lanceur reste sur le terrain. Si le lanceur et la cible n'ont aucune attaque en commun, l'attaque échouera. Si le moveset du lanceur change en cour de combat (à l'aide d'attaques telles que Copie ou Gribouille), la cible sera également incapable d'utiliser ces nouvelles attaques.
Possessif touche tous les adversaires en match double ou triple. À partir de la cinquième génération, Possessif n'échoue plus si le lanceur et la/les cible(s) ne possède(nt) aucune attaque en commun et est affecté par Saisie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
![]() |
||
40 | 40 | PRESCIENCE
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement. Les dégâts sont calculés en fonction de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible au moment du lancement de l'attaque et non quand elle touche la cible.
Cette attaque ne prend pas en compte le type, et touche tous les Pokémon de manière neutre, même à travers Garde Mystik. Elle frappe l'adversaire même s'il a utilisé Abri ou Détection durant le tour, et peut le mettre K.O. même s'il a utilisé Ténacité, puisque les dégâts sont résolus en fin de tour mais pas un Pokémon tenant une Ceinture Force et ayant ses PV plein. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
||
----- | ----- | CHARME
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
||
47 | 47 | HYPNOSE
Hypnose endort la cible.
Dans Pokémon Diamant et Perle, la précision d'Hypnose est passée à 70%, elle fut ramenée à 60% par la suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 60 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
||
54 | 54 | DéVORêVE
Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
||
----- | ----- | FORCEAJOUTéE
Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceurs sont augmentées, plus le coup est efficace. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
![]() |
||
B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | RUGISSEMENT | ![]() |
||
----- | ----- | CHOC MENTAL | ![]() |
||
----- | ----- | REFLET | ![]() |
||
----- | ----- | TéLéPORT | ![]() |
||
----- | ----- | AIR VEINARD | ![]() |
||
----- | ----- | FEUILLE MAGIK | ![]() |
||
----- | ----- | PLéNITUDE | ![]() |
||
----- | ----- | VIBRA SOIN | ![]() |
||
----- | ----- | PSYKO | ![]() |
||
----- | ----- | POSSESSIF | ![]() |
||
----- | ----- | PRESCIENCE | ![]() |
||
----- | ----- | CHARME | ![]() |
||
----- | ----- | HYPNOSE | ![]() |
||
----- | ----- | DéVORêVE | ![]() |
||
----- | ----- | FORCEAJOUTéE | ![]() |
Statistiques de base de Kirlia |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 38 |
||||
Attaque | 35 |
||||
Défense | 35 |
||||
Vitesse | 50 |
||||
Att. Spé. | 65 |
||||
Déf. Spé. | 55 |
Sprites de Kirlia |
||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Rubis / Saphir | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||
Émeraude | ![]() |
|||||||||||||
Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
||||||||||||
Colosseum | ![]() |
![]() |
||||||||||||
Diamant / Perle | m |
|
|
|
|
|||||||||
f | ||||||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||
Noir Blanc |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||
X Y | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Commentez la fiche de Kirlia |
---|
<< Voir fiche de Tarsal | Retour a la liste complete | Voir fiche de Gardevoir >> |
Le Pokedex répertorie tous les Pokemon
jusqu'à la cinquième génération. On y explique tout sur le Pokemon,
que ce soit la version platine, diamant, perle, et même les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
Heart Gold et les versions pokemon noir et blanc
sorties sur les consoles de jeux Nintendo.