Ses bras puissants serrent ses proies jusqu'à l'évanouissement. Il les dévore ensuite, carapace et os compris.
Attaques apprises
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Version : |
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XY |
Attaques |
Types |
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D/P/PI |
HG/SS |
Noir/Blanc |
Attaques |
Types |
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1 |
PATIENCE
Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
Les dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre.
Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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CT06 TOXIKToxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéEAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT13 LASER GLACED'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARDDéclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASERUltralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRILe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIEInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATIONMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIRLe lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT26 SéISMESéisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes.
Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOURRetour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5
La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNELLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT32 REFLETLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT37 TEMPêTESABLETempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée.
À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHEL'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADEFaçade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOSLe lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum.
Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTIONSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANONChant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT52 EXPLOFORCELe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi. Type : Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT55 ÉBULLITIONÉbullition est une attaque unique en son genre. En effet, elle propulse un jet d'eau bouillant... Et est ainsi la seule attaque de type Eau capable de brûler la cible. Elle possède une certaine quantité de chances de réussir : 30%.
Pour ne rien gâcher, elle est d'une puissance respectable (80), d'une précision optimale (100%) et possède 15 PP. Elle touche tous les adversaires lors de matchs en groupe, et dégèle un Pokémon touché.
Elle est contenue dans la CT 55. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT68 GIGA IMPACTIl s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHELe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROCFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT78 PIéTISOLPiétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur.
Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ÉBOULEMENTÉboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT87 VANTARDISEVantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODOBlabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGELe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ÉCLATE-ROCPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT100 CONFIDENCEDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS03 SURFUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CS04 FORCELe lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CS05 CASCADELe lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités X Y Aucune Reproduction X Y |
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1 |
PISTOLET Ã O
De l'eau est projetée sur l'ennemi en arc de cercle. Type : Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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1 |
REPLI
Repli augmente d'un niveau la Défense du lanceur
Repli n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur a déjà augmenté de 6 niveaux ou atteint une valeur de 999. Par ailleurs, son effet est ignoré lors des coups critiques. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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5 |
ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 |
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8 |
MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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11 |
ABRI
Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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15 |
AQUA-JET
Aqua-Jet est une attaque à priorité accrue : face à une attaque standard, l'utilisateur frappera toujours en premier. Si l'adversaire utilise également une attaque à priorité accrue, comme Vive-Attaque, l'ordre dans lequel se déroule les attaques est déte Type : Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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18 |
POUVOIR ANTIQUE
Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
Ce n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité.
Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 |
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21 |
MACHOUILLE
20 % de chance de baisser la DEFENSE. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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25 |
GARDE LARGE
Annule les attaques visant toute l'équipe pendant 1 tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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28 |
SAUMURE
La puissance de Saumure double si les PV de la cible sont inférieurs ou égaux a 50%. Type : Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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31 |
ANTI-AIR
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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35 |
MALéDICTION
Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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40 |
EXUVIATION
Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente fortement son Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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45 |
HYDROQUEUE
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. Type : Puissance : 90 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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51 |
ÉBOULEMENT
Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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56 |
DANSE PLUIE
Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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61 |
HYDROCANON
Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi. Type : Puissance : 120 Précision : 80 Classe : Spécial PP : 5 |
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PATIENCE
Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
Les dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre.
Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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CT06 TOXIKToxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéEAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT13 LASER GLACED'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARDDéclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASERUltralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRILe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIEInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATIONMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIRLe lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT26 SéISMESéisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes.
Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOURRetour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5
La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNELLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT32 REFLETLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT37 TEMPêTESABLETempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée.
À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHEL'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADEFaçade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOSLe lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum.
Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTIONSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANONChant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT52 EXPLOFORCELe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi. Type : Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT55 ÉBULLITIONÉbullition est une attaque unique en son genre. En effet, elle propulse un jet d'eau bouillant... Et est ainsi la seule attaque de type Eau capable de brûler la cible. Elle possède une certaine quantité de chances de réussir : 30%.
Pour ne rien gâcher, elle est d'une puissance respectable (80), d'une précision optimale (100%) et possède 15 PP. Elle touche tous les adversaires lors de matchs en groupe, et dégèle un Pokémon touché.
Elle est contenue dans la CT 55. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT68 GIGA IMPACTIl s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHELe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROCFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT78 PIéTISOLPiétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur.
Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ÉBOULEMENTÉboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT87 VANTARDISEVantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGELe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ÉCLATE-ROCPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT98 SURFUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT99 FORCELe lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT100 CASCADELe lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CS01 PLONGéEUne attaque en deux tours. Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au deuxième. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Aucune Maître des capacités Noir Blanc Aucune Reproduction Noir Blanc |
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1 |
PISTOLET Ã O
De l'eau est projetée sur l'ennemi en arc de cercle. Type : Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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1 |
REPLI
Repli augmente d'un niveau la Défense du lanceur
Repli n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur a déjà augmenté de 6 niveaux ou atteint une valeur de 999. Par ailleurs, son effet est ignoré lors des coups critiques. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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5 |
ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 |
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MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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11 |
ABRI
Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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15 |
AQUA-JET
Aqua-Jet est une attaque à priorité accrue : face à une attaque standard, l'utilisateur frappera toujours en premier. Si l'adversaire utilise également une attaque à priorité accrue, comme Vive-Attaque, l'ordre dans lequel se déroule les attaques est déte Type : Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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18 |
POUVOIR ANTIQUE
Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
Ce n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité.
Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 |
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21 |
MACHOUILLE
20 % de chance de baisser la DEFENSE. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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25 |
GARDE LARGE
Annule les attaques visant toute l'équipe pendant 1 tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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28 |
SAUMURE
La puissance de Saumure double si les PV de la cible sont inférieurs ou égaux a 50%. Type : Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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31 |
ANTI-AIR
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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35 |
MALéDICTION
Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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40 |
EXUVIATION
Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente fortement son Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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45 |
HYDROQUEUE
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. Type : Puissance : 90 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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51 |
ÉBOULEMENT
Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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56 |
DANSE PLUIE
Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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61 |
HYDROCANON
Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi. Type : Puissance : 120 Précision : 80 Classe : Spécial PP : 5 |
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R/S/E |
RF/VF |
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Attaques |
Types |
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PATIENCE
Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
Les dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre.
Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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PISTOLET Ã O
De l'eau est projetée sur l'ennemi en arc de cercle. Type : Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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REPLI
Repli augmente d'un niveau la Défense du lanceur
Repli n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur a déjà augmenté de 6 niveaux ou atteint une valeur de 999. Par ailleurs, son effet est ignoré lors des coups critiques. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 |
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MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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ABRI
Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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AQUA-JET
Aqua-Jet est une attaque à priorité accrue : face à une attaque standard, l'utilisateur frappera toujours en premier. Si l'adversaire utilise également une attaque à priorité accrue, comme Vive-Attaque, l'ordre dans lequel se déroule les attaques est déte Type : Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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POUVOIR ANTIQUE
Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
Ce n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité.
Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 |
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MACHOUILLE
20 % de chance de baisser la DEFENSE. Type : Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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GARDE LARGE
Annule les attaques visant toute l'équipe pendant 1 tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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SAUMURE
La puissance de Saumure double si les PV de la cible sont inférieurs ou égaux a 50%. Type : Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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ANTI-AIR
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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MALéDICTION
Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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EXUVIATION
Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente fortement son Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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HYDROQUEUE
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. Type : Puissance : 90 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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ÉBOULEMENT
Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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DANSE PLUIE
Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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HYDROCANON
Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi. Type : Puissance : 120 Précision : 80 Classe : Spécial PP : 5 |
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B/R/J |
O/A/C |
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Attaques |
Types |
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PATIENCE
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PISTOLET Ã O
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REPLI
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ROULADE
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MORSURE
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ABRI
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AQUA-JET
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POUVOIR ANTIQUE
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MACHOUILLE
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GARDE LARGE
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SAUMURE
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ANTI-AIR
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MALéDICTION
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EXUVIATION
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HYDROQUEUE
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ÉBOULEMENT
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DANSE PLUIE
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HYDROCANON
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