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#376 - METALOSSE
Il est nĂ© de la fusion de plusieurs MĂ©tang. Ses quatre cerveaux en font lÂĂ©gal dÂun superordinateur.
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Noms
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Physique
Pattefer
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Taille : 1.6 m (5'03") | Poids : 550 kg (1212.5 lbs) | |
Sexe : Aucun | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1250000 | Taux de capture : 3 | |
Etymologie | ||
métal + colosse | ||
Talents | ||
Corps sain (Clear Body) : Vos stats ne peuvent pas ĂȘtre baissĂ©es Light Metal (Light Metal) : Divise par deux le poids du PokĂ©mon. - Monde des rĂȘves |
Description de Metalosse |
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Version : | |
X | Aucune description connue |
Y | Aucune description connue |
Rubis Omega | Métalosse dispose de quatre cerveaux. Combinés, ces cerveaux peuvent effectuer des calculs trÚs complexes plus vite qu'un ordinateur. Ce Pokémon peut flotter dans l'air en repliant ses jambes. |
Saphir Alpha | Métalosse est le résultat de la fusion de deux Métang. Lorsqu'il chasse, ce Pokémon bloque sa proie au sol, sous son corps massif. Il mange ensuite la victime impuissante avec son énorme bouche, ouverte sur son estomac. |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Il est nĂ© de la fusion de plusieurs MĂ©tang. Ses quatre cerveaux en font lâĂ©gal dâun superordinateur. |
Noir | Il est nĂ© de la fusion de plusieurs MĂ©tang. Ses quatre cerveaux en font lâĂ©gal dâun superordinateur. |
Soul Silver | Il vole en repliant ses 4 pattes. Ses 4 cerveaux sont plus performants qu'un superordinateur. |
Heart Gold | Il vole en repliant ses 4 pattes. Ses 4 cerveaux sont plus performants qu'un superordinateur. |
Platine | Il est né de la fusion de plusieurs METANG. Ses quatre cerveaux en font l'égal d'un superordinateur. |
Perle | Il est né de la fusion de plusieurs METANG. Ses quatre cerveaux en font l'égal d'un superordinateur. |
Diamant | Il est né de la fusion de plusieurs METANG. Ses quatre cerveaux en font l'égal d'un superordinateur. |
Vert Feuille | Il résulte de la fusion de deux METANG. On raconte que ses quatre cerveaux sont plus performants qu'un superordinateur. |
Rouge Feu | Il résulte de la fusion de deux METANG. On raconte que ses quatre cerveaux sont plus performants qu'un superordinateur. |
Emeraude | Les quatres cerveaux de Métalosse sont reliés par un réseau neuronal complexe. Ce Pokémon est plus intelligent qu'un superordinateur. |
Saphir | METALOSSE est le résultat de la fusion de deux METANG. Lorsq'il chasse, ce POKéMON bloque sa proie au sol, sous son corps massif. il mange ensuite la victime impuissante avec son énorme bouche, ouverte sur son estomac. |
Rubis | METALOSSE dispose de quatre cerveaux. Combinés, ces cerveaux peuvent effectuer des calculs trÚs complexes plus vite qu'un ordinateur. Ce Pokémon peut flotter dans l'air en repliant ses jambes. |
OĂč trouver Metalosse ? |
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Version : | |
X | Information à compléter |
Y | Information à compléter |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Grotte Cyclopéenne. |
Noir 2 | Grotte Cyclopéenne. |
Blanc | Ăchange |
Noir | Ăchange |
Platine | Ăchange ou Ăvolution |
Perle | Ăchange ou Ăvolution |
Diamant | Ăchange ou Ăvolution |
Vert Feuille | Ăvolution |
Rouge Feu | Ăvolution |
Emeraude | Ăvolution |
Saphir | Ăvolution |
Rubis | Ăvolution |
Evolution de Metalosse |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 20
| Niveau 45
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Avec metamorph uniquement
10240 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 5120 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Pattefer
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Peau Métal (5%) |
Rouge Feu/Vert Feuille | Peau Métal (5%) |
Diamant/Perle/Platine | Peau Métal (5%) |
HeartGold/SoulSilver | Peau Métal (5%) |
Noir/Blanc | Peau Métal (5%) |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 30 EV Donnés : 3 en Défense |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Metalosse |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 0 ![]() 0.25 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 0.5 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégùts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégùts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
Sur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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CT01 AIGUISAGE Aiguisage est une nouveauté : elle augmente deux statistiques n'ayant pas grand-chose à voir. Ainsi, elle permet de monter d'un niveau l'attaque et la précision de son lanceur. Aiguisage ne peut toucher que le lanceur ; elle est contenue dans la CT0 Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT03 CHOC PSY Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégùts physiques. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT16 MUR LUMIĂšRE Un fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques spĂ©ciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SĂ©ISME SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spĂ©cial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dĂ©gĂąts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans PokĂ©mon Donjon MystĂšre, l'attaque peut ĂȘtre lancĂ©e en ligne droite et peut couper les angles. Elle possĂšde 30% de chances d'empoisonner le PokĂ©mon touchĂ©. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT37 TEMPĂȘTESABLE TempĂȘte de Sable invoque une tempĂȘte de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particuliĂšre.
TempĂȘte de Sable retire 1/16 des PV max Ă tous les PokĂ©mon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, TempĂȘte de Sable ne touchera pas non plus un PokĂ©mon durant le premier tour de Tunnel ou PlongĂ©e. Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, les PokĂ©mon de type roche sous la tempĂȘte de sable verront leurs dĂ©fense spĂ©ciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dĂ©gĂąts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possĂšde une puissance thĂ©orique de 250, mais la dĂ©fense de la cible est divisĂ©e par deux au moment du calcul des dĂ©gĂąts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
Ă noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifiĂ© dans PokĂ©mon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégùts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT74 GYROBALLE Plus l'utilisateur est lent par rapport à la cible, plus Gyroballe lui infligera de dégùts. La puissance de Gyroballe est calculée comme suit :
Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur). Ce calcul tient compte d'une Ă©ventuelle augmentation ou baisse de la vitesse causĂ©es par exemple par la paralysie, HĂąte, une Balle Fer tenue, ⊠Le maximum de puissance possible pour Gyroballe est 150. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/rĂ©duction des statistiques ainsi que la prĂ©cision et l'Ă©vasion de l'adversaire et les transmet Ă l'utilisateur. Tout changement de statistique ultĂ©rieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT78 PIĂ©TISOL PiĂ©tisol n'est pas utilisĂ©e pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et infĂ©rieure Ă SĂ©isme qui a les mĂȘmes propriĂ©tĂ©s. Elle a, surtout, un intĂ©ressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, Ă coup sĂ»r, de la Vitesse de la cible. Les PokĂ©mon de type Sol Ă©tant gĂ©nĂ©ralement lents, PiĂ©tisol compense ce problĂšme.
En combat double, PiĂ©tisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane aprĂšs sa dĂ©faite. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ĂBOULEMENT Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT86 NOEUD HERBE NĆud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trĂ©bucher. Plus le PokĂ©mon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT91 LUMINOCANON Charge un rayon d'Ă©nergie et le relĂąche d'un seul coup. Peut diminuer la dĂ©fense spĂ©ciale de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT94 ĂCLATE-ROC Porte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT98 POING BOOST Poing Boost est une attaque de type combat assez faible (40 de puissance) mais qui augmente l'attaque du lanceur d'un cran Ă chaque fois qu'elle rĂ©ussit. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT100 CONFIDENCE DĂ©voile des secrets Ă l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque SpĂ©ciale diminuer. N'Ă©choue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS01 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CS04 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s X Y Aucune Reproduction X Y | ||
1 | VOL MAGNéTIK
L'utilisateur de Vol MagnĂ©tik devient immunisĂ© aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours. L'effet de cette attaque peut ĂȘtre transmis avec Relais. Vol MagnĂ©tik peut ĂȘtre interrompu ou empĂȘchĂ© par Anti-air, GravitĂ© et Racines. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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20 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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20 | GRIFFE ACIER
Griffe Acier inflige des dégùts et possÚde 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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35 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la prĂ©cision de Grimace passe de 90 Ă 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans PokĂ©mon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Ăclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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23 | POURSUITE
Si le PokĂ©mon ciblĂ© par l'attaque est retirĂ© pendant le tour oĂč Poursuite est utilisĂ©e, la puissance de l'attaque double pour monter Ă 80 et inflige ses dĂ©gĂąts avant que le PokĂ©mon ne soit remplacĂ©. Les PokĂ©mon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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32 | PISTO-POING
Pisto-Poing est une attaque à priorité de niveau 1. Si l'adversaire attaque aussi avec une attaque de ce niveau de priorité, la vitesse des deux déterminera le premier attaquant. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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41 | PSYKO
Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiÚre génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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53 | MUR DE FER
L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Ce qui augmente considérablement sa Défense. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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45 | MARTO-POING
Le lanceur lùche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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38 | HĂąTE
Hùte augmente de deux niveaux la Vitesse du Pokémon lanceur.
Dans la série Pokémon Donjon MystÚre, cela signifie que le lanceur peut avoir des tours d'avance et parcourir l'étage plus vite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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44 | POING MéTéOR
Poing Météor inflige des dommages et possÚde 20% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 |
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29 | PSYKOUD'BOUL
Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 |
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62 | ULTRALASER
Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 |
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26 | ĆIL MIRACLE
Ćil Miracle permet non seulement de ramener l'esquive de la cible Ă la normale, mais empĂȘche aussi ses Ă©ventuelles modifications futures de l'esquive. De plus, les attaques Psy pourront infliger des dĂ©gĂąts aux PokĂ©mon de type TĂ©nĂšbres. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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1 | 1 | 1 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégùts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégùts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
Sur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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CT01 AIGUISAGE Aiguisage est une nouveauté : elle augmente deux statistiques n'ayant pas grand-chose à voir. Ainsi, elle permet de monter d'un niveau l'attaque et la précision de son lanceur. Aiguisage ne peut toucher que le lanceur ; elle est contenue dans la CT0 Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT03 CHOC PSY Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégùts physiques. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT16 MUR LUMIĂšRE Un fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques spĂ©ciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT19 LĂ©VIKINĂ©SIE Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile Ă atteindre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SĂ©ISME SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spĂ©cial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dĂ©gĂąts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans PokĂ©mon Donjon MystĂšre, l'attaque peut ĂȘtre lancĂ©e en ligne droite et peut couper les angles. Elle possĂšde 30% de chances d'empoisonner le PokĂ©mon touchĂ©. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT37 TEMPĂȘTESABLE TempĂȘte de Sable invoque une tempĂȘte de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particuliĂšre.
TempĂȘte de Sable retire 1/16 des PV max Ă tous les PokĂ©mon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, TempĂȘte de Sable ne touchera pas non plus un PokĂ©mon durant le premier tour de Tunnel ou PlongĂ©e. Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, les PokĂ©mon de type roche sous la tempĂȘte de sable verront leurs dĂ©fense spĂ©ciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dĂ©gĂąts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possĂšde une puissance thĂ©orique de 250, mais la dĂ©fense de la cible est divisĂ©e par deux au moment du calcul des dĂ©gĂąts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
Ă noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifiĂ© dans PokĂ©mon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégùts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT74 GYROBALLE Plus l'utilisateur est lent par rapport à la cible, plus Gyroballe lui infligera de dégùts. La puissance de Gyroballe est calculée comme suit :
Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur). Ce calcul tient compte d'une Ă©ventuelle augmentation ou baisse de la vitesse causĂ©es par exemple par la paralysie, HĂąte, une Balle Fer tenue, ⊠Le maximum de puissance possible pour Gyroballe est 150. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/rĂ©duction des statistiques ainsi que la prĂ©cision et l'Ă©vasion de l'adversaire et les transmet Ă l'utilisateur. Tout changement de statistique ultĂ©rieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT78 PIĂ©TISOL PiĂ©tisol n'est pas utilisĂ©e pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et infĂ©rieure Ă SĂ©isme qui a les mĂȘmes propriĂ©tĂ©s. Elle a, surtout, un intĂ©ressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, Ă coup sĂ»r, de la Vitesse de la cible. Les PokĂ©mon de type Sol Ă©tant gĂ©nĂ©ralement lents, PiĂ©tisol compense ce problĂšme.
En combat double, PiĂ©tisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane aprĂšs sa dĂ©faite. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ĂBOULEMENT Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT86 NOEUD HERBE NĆud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trĂ©bucher. Plus le PokĂ©mon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT91 LUMINOCANON Charge un rayon d'Ă©nergie et le relĂąche d'un seul coup. Peut diminuer la dĂ©fense spĂ©ciale de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT94 ĂCLATE-ROC Porte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT99 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s Noir Blanc Aucune Reproduction Noir Blanc BARRAGE Barrage empĂȘche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
COUP D'BOULELa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. à partir de la cinquiÚme génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. GRAVITEType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Elle permet d'intensifier la gravité.
En plus clair, aprĂšs avoir utilisĂ© cette attaque, les PokĂ©mon de type Vol ou ceux possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale LĂ©vitation seront sensibles aux attaques de type Sol, aux Picots, aux Pics Toxik et Ă la capacitĂ© spĂ©ciale PiĂšge. De plus, les capacitĂ©s Chute Libre, LĂ©vikinĂ©sie, Pied SautĂ©, Pied Voltige, Rebond, Trempette, Vol et Vol MagnĂ©tik sont inutilisables de mĂȘme que le Ballon. En outre l'esquive de tous les PokĂ©mon sur le terrain baisse de deux niveaux, permettant aux attaques peu prĂ©cises (ayant au moins 60% de prĂ©cision, comme Exploforce) de toujours toucher leur cible. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum Ă la fin du tour durant lequel Toxik a Ă©tĂ© lancĂ©. Ă la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'Ă ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignĂ©e.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT16 MUR LUMIĂšRE Un fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques spĂ©ciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SĂ©ISME SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spĂ©cial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dĂ©gĂąts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans PokĂ©mon Donjon MystĂšre, l'attaque peut ĂȘtre lancĂ©e en ligne droite et peut couper les angles. Elle possĂšde 30% de chances d'empoisonner le PokĂ©mon touchĂ©. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT38 DĂ©FLAGRATION Un dĂ©luge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brĂ»ler. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 85 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHĂ©E Les effets de l'attaque dĂ©pendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT58 TĂ©NACITĂ© TĂ©nacitĂ© permet de conserver 1 PV aprĂšs avoir encaissĂ© une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer TĂ©nacitĂ©, Abri, Bouclier Royal, DĂ©tection, Garde Large, Pico-DĂ©fense ou PrĂ©vention consĂ©cutivement dĂ©croit les chances de rĂ©ussite de 50% Ă chaque fois, que l'attaque aie rĂ©ussie ou pas. TĂ©nacitĂ© protĂšge Ă©galement des attaques multiples Ă l'exception notable des dĂ©gĂąts rĂ©siduels dus Ă un climat (TempĂȘtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
à partir de la cinquiÚme génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dégùts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possÚde une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégùts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
Ă noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifiĂ© dans PokĂ©mon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégùts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT74 GYROBALLE Plus l'utilisateur est lent par rapport à la cible, plus Gyroballe lui infligera de dégùts. La puissance de Gyroballe est calculée comme suit :
Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur). Ce calcul tient compte d'une Ă©ventuelle augmentation ou baisse de la vitesse causĂ©es par exemple par la paralysie, HĂąte, une Balle Fer tenue, ⊠Le maximum de puissance possible pour Gyroballe est 150. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT76 PIĂšGE DE ROC PiĂšge de Roc fonctionne sur le mĂȘme principe que Picots : Ă chaque changement de PokĂ©mon adverse, le PokĂ©mon apparu perdra des PV. Ătant contenue dans la CT76, elle peut ĂȘtre apprise par un certain nombre de PokĂ©mon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/rĂ©duction des statistiques ainsi que la prĂ©cision et l'Ă©vasion de l'adversaire et les transmet Ă l'utilisateur. Tout changement de statistique ultĂ©rieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT80 ĂBOULEMENT Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grĂące Ă sa Baie. Elle dĂ©termine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT86 NOEUD HERBE NĆud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trĂ©bucher. Plus le PokĂ©mon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT91 LUMINOCANON Charge un rayon d'Ă©nergie et le relĂąche d'un seul coup. Peut diminuer la dĂ©fense spĂ©ciale de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT93 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT96 SURF Une Ă©norme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT98 ANTI-BRUME DĂ©gage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 COUD'BOUE Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. MĂ©TĂ©ORESType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
MUR DE FERDans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, MĂ©tĂ©ores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition thĂ©oriquement "invulnĂ©rable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, pas plus que pour le tour intermĂ©diaire de PlongĂ©e ou Rebond dans les gĂ©nĂ©rations suivantes. En combat double, MĂ©tĂ©ores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : SpĂ©cial PP : 20 L'Ă©piderme du lanceur devient dur comme du fer. Ce qui augmente considĂ©rablement sa DĂ©fense. POING-ĂCLAIRType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 Poing-Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur ou derriĂšre un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur comme la paralysie ou derriĂšre un clone. PSYKOUD'BOULType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur concentre sa volontĂ© pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. RAYON SIGNALType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur projette un rayon de lumiĂšre sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Ronflement possĂšde 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Roulade inflige des dĂ©gĂąts pendant cinq tours, doublant sa puissance Ă chaque tour. La puissance de Roulade revient Ă son point de dĂ©part aprĂšs les cinq tours, ou si l'attaque Ă©choue. La puissance de Roulade est doublĂ©e si le lanceur a utilisĂ© Boul'Armure prĂ©cĂ©demment pendant le combat. Dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'animation de l'attaque diffĂšre au fil des tours.
TAILLADEDans la sĂ©rie PokĂ©mon Donjon MystĂšre, Roulade a le mĂȘme effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 20 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. TĂȘTE DE FERType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tĂȘte dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. TOURMAGIKType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur Ă©change son objet avec celui de la cible. L'attaque Ă©chouera si la cible ne tient rien, tient une lettre ou une orbe platine, si la cible tient une Plaque tout en possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Multitype ou si la cible est derriĂšre un clone.
VENT GLACEDans la cinquiÚme génération, Tourmagik fonctionnera sur les cibles tenant une orbe platine tant qu'il ne s'agit pas de Giratina. Depuis la sixiÚme génération, l'attaque échoue aussi si le lanceur ou la cible tient sa Méga-Gemme. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Vent Glace inflige des dégùts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
VOL MAGNĂ©TIKDans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 PrĂ©cision : 95 Classe : SpĂ©cial PP : 15 L'utilisateur de Vol MagnĂ©tik devient immunisĂ© aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours. L'effet de cette attaque peut ĂȘtre transmis avec Relais. Vol MagnĂ©tik peut ĂȘtre interrompu ou empĂȘchĂ© par Anti-air, GravitĂ© et Racines. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
1 | 1 | 1 | VOL MAGNéTIK
L'utilisateur de Vol MagnĂ©tik devient immunisĂ© aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours. L'effet de cette attaque peut ĂȘtre transmis avec Relais. Vol MagnĂ©tik peut ĂȘtre interrompu ou empĂȘchĂ© par Anti-air, GravitĂ© et Racines. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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20 | 20 | 20 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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20 | 20 | 20 | GRIFFE ACIER
Griffe Acier inflige des dégùts et possÚde 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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24 | 24 | 24 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la prĂ©cision de Grimace passe de 90 Ă 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans PokĂ©mon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Ăclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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28 | 28 | 28 | POURSUITE
Si le PokĂ©mon ciblĂ© par l'attaque est retirĂ© pendant le tour oĂč Poursuite est utilisĂ©e, la puissance de l'attaque double pour monter Ă 80 et inflige ses dĂ©gĂąts avant que le PokĂ©mon ne soit remplacĂ©. Les PokĂ©mon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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32 | 32 | 32 | PISTO-POING
Pisto-Poing est une attaque à priorité de niveau 1. Si l'adversaire attaque aussi avec une attaque de ce niveau de priorité, la vitesse des deux déterminera le premier attaquant. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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36 | 36 | 36 | PSYKO
Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiÚre génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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40 | 40 | 40 | MUR DE FER
L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Ce qui augmente considérablement sa Défense. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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45 | 45 | 45 | MARTO-POING
Le lanceur lùche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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44 | 44 | 44 | HĂąTE
Hùte augmente de deux niveaux la Vitesse du Pokémon lanceur.
Dans la série Pokémon Donjon MystÚre, cela signifie que le lanceur peut avoir des tours d'avance et parcourir l'étage plus vite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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53 | 53 | 53 | POING MéTéOR
Poing Météor inflige des dommages et possÚde 20% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 |
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62 | 62 | 62 | PSYKOUD'BOUL
Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 |
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71 | 71 | 71 | ULTRALASER
Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 |
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----- | ----- | ----- | ĆIL MIRACLE
Ćil Miracle permet non seulement de ramener l'esquive de la cible Ă la normale, mais empĂȘche aussi ses Ă©ventuelles modifications futures de l'esquive. De plus, les attaques Psy pourront infliger des dĂ©gĂąts aux PokĂ©mon de type TĂ©nĂšbres. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégùts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégùts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
Sur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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CT03 VIBRAQUA Vibraqua inflige des dommages et possĂšde 20% de chances de plonger la cible dans la confusion.
Vibraqua peut toucher n'importe quel PokĂ©mon en match triple. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT16 MUR LUMIĂšRE Un fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques spĂ©ciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SĂ©ISME SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spĂ©cial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumiĂšre qui rĂ©duit les dĂ©gĂąts causĂ©s par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dĂ©gĂąts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans PokĂ©mon Donjon MystĂšre, l'attaque peut ĂȘtre lancĂ©e en ligne droite et peut couper les angles. Elle possĂšde 30% de chances d'empoisonner le PokĂ©mon touchĂ©. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT37 TEMPĂȘTESABLE TempĂȘte de Sable invoque une tempĂȘte de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particuliĂšre.
TempĂȘte de Sable retire 1/16 des PV max Ă tous les PokĂ©mon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, TempĂȘte de Sable ne touchera pas non plus un PokĂ©mon durant le premier tour de Tunnel ou PlongĂ©e. Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, les PokĂ©mon de type roche sous la tempĂȘte de sable verront leurs dĂ©fense spĂ©ciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHĂ©E Les effets de l'attaque dĂ©pendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT51 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la PrĂ©cision de l'ennemi. Permet aussi d'Ă©clairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT56 ĂCLATE-ROC Porte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la derniĂšre attaque de la cible pour la durĂ©e du combat, l'attaque en question possĂšde 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLĂšSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et MĂ©tronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dĂ©gĂąts assez importants au lanceur. ĂBOULEMENTType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
EXPLOSIONĂboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 Explosion inflige des dĂ©gĂąts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possĂšde une puissance thĂ©orique de 250, mais la dĂ©fense de la cible est divisĂ©e par deux au moment du calcul des dĂ©gĂąts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
PLAQUAGEà noter que dans la premiÚre génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Plaquage inflige des dégùts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOOSTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. BOUL'ARMUREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élÚve à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
CLONAGEĂ partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Roulade est doublĂ©e si l'utilisateur a lancĂ© Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut ĂȘtre transmis par Relais. Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Ball'Glace est doublĂ©e si l'utilisateur a lancĂ© Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut ĂȘtre transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 40 Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la derniĂšre attaque de la cible pour la durĂ©e du combat, l'attaque en question possĂšde 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et MĂ©tronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLĂšSType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dĂ©gĂąts assez importants au lanceur. DYNAMOPOINGType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing Ă l'ennemi. S'il est touchĂ©, il est confus. ĂBOULEMENTType : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 50 Classe : Physique PP : 5 Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
EXPLOSIONĂboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 Explosion inflige des dĂ©gĂąts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possĂšde une puissance thĂ©orique de 250, mais la dĂ©fense de la cible est divisĂ©e par deux au moment du calcul des dĂ©gĂąts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
MĂ©TĂ©ORESĂ noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifiĂ© dans PokĂ©mon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
PLAQUAGEDans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, MĂ©tĂ©ores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition thĂ©oriquement "invulnĂ©rable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, pas plus que pour le tour intermĂ©diaire de PlongĂ©e ou Rebond dans les gĂ©nĂ©rations suivantes. En combat double, MĂ©tĂ©ores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : SpĂ©cial PP : 20 Plaquage inflige des dĂ©gĂąts et a 30% de chance de paralyser le PokĂ©mon adverse. POING-ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 85 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur ou derriĂšre un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur comme la paralysie ou derriĂšre un clone. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ronflement possĂšde 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Roulade inflige des dĂ©gĂąts pendant cinq tours, doublant sa puissance Ă chaque tour. La puissance de Roulade revient Ă son point de dĂ©part aprĂšs les cinq tours, ou si l'attaque Ă©choue. La puissance de Roulade est doublĂ©e si le lanceur a utilisĂ© Boul'Armure prĂ©cĂ©demment pendant le combat. Dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'animation de l'attaque diffĂšre au fil des tours.
TAILLADEDans la sĂ©rie PokĂ©mon Donjon MystĂšre, Roulade a le mĂȘme effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 20 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. TĂ©NACITĂ©Type : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 TĂ©nacitĂ© permet de conserver 1 PV aprĂšs avoir encaissĂ© une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer TĂ©nacitĂ©, Abri, Bouclier Royal, DĂ©tection, Garde Large, Pico-DĂ©fense ou PrĂ©vention consĂ©cutivement dĂ©croit les chances de rĂ©ussite de 50% Ă chaque fois, que l'attaque aie rĂ©ussie ou pas. TĂ©nacitĂ© protĂšge Ă©galement des attaques multiples Ă l'exception notable des dĂ©gĂąts rĂ©siduels dus Ă un climat (TempĂȘtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
VANTARDISEĂ partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, les chances de rĂ©ussite reviennent Ă la normale si la prĂ©cĂ©dente tentative de lancer l'attaque s'est rĂ©vĂ©lĂ©e infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. VENT GLACEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 Vent Glace inflige des dĂ©gĂąts Ă l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquiÚme génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 |
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----- | ----- | VOL MAGNéTIK
L'utilisateur de Vol MagnĂ©tik devient immunisĂ© aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours. L'effet de cette attaque peut ĂȘtre transmis avec Relais. Vol MagnĂ©tik peut ĂȘtre interrompu ou empĂȘchĂ© par Anti-air, GravitĂ© et Racines. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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20 | 20 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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20 | 20 | GRIFFE ACIER
Griffe Acier inflige des dégùts et possÚde 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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26 | 26 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la prĂ©cision de Grimace passe de 90 Ă 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans PokĂ©mon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Ăclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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32 | 32 | POURSUITE
Si le PokĂ©mon ciblĂ© par l'attaque est retirĂ© pendant le tour oĂč Poursuite est utilisĂ©e, la puissance de l'attaque double pour monter Ă 80 et inflige ses dĂ©gĂąts avant que le PokĂ©mon ne soit remplacĂ©. Les PokĂ©mon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | PISTO-POING
Pisto-Poing est une attaque à priorité de niveau 1. Si l'adversaire attaque aussi avec une attaque de ce niveau de priorité, la vitesse des deux déterminera le premier attaquant. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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38 | 38 | PSYKO
Psyko inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la premiÚre génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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44 | 44 | MUR DE FER
L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Ce qui augmente considérablement sa Défense. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | MARTO-POING
Le lanceur lùche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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66 | 66 | HĂąTE
Hùte augmente de deux niveaux la Vitesse du Pokémon lanceur.
Dans la série Pokémon Donjon MystÚre, cela signifie que le lanceur peut avoir des tours d'avance et parcourir l'étage plus vite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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55 | 55 | POING MéTéOR
Poing Météor inflige des dommages et possÚde 20% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | PSYKOUD'BOUL
Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 |
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77 | 77 | ULTRALASER
Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 |
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----- | ----- | ĆIL MIRACLE
Ćil Miracle permet non seulement de ramener l'esquive de la cible Ă la normale, mais empĂȘche aussi ses Ă©ventuelles modifications futures de l'esquive. De plus, les attaques Psy pourront infliger des dĂ©gĂąts aux PokĂ©mon de type TĂ©nĂšbres. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | BéLIER | ![]() |
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----- | ----- | VOL MAGNéTIK | ![]() |
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----- | ----- | CHOC MENTAL | ![]() |
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----- | ----- | GRIFFE ACIER | ![]() |
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----- | ----- | GRIMACE | ![]() |
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----- | ----- | POURSUITE | ![]() |
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----- | ----- | PISTO-POING | ![]() |
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----- | ----- | PSYKO | ![]() |
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----- | ----- | MUR DE FER | ![]() |
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----- | ----- | MARTO-POING | ![]() |
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----- | ----- | HĂąTE | ![]() |
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----- | ----- | POING MéTéOR | ![]() |
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----- | ----- | PSYKOUD'BOUL | ![]() |
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----- | ----- | ULTRALASER | ![]() |
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----- | ----- | ĆIL MIRACLE | ![]() |
Statistiques de base de Metalosse |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 80 |
||||
Attaque | 135 |
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Défense | 130 |
||||
Vitesse | 70 |
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Att. Spé. | 95 |
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Déf. Spé. | 90 |
Sprites de Metalosse |
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Version : | ||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||
Rubis / Saphir | ![]() |
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![]() |
![]() |
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Ămeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle |
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|
|
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|
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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jusqu'à la cinquiÚme génération. On y explique tout sur le Pokemon,
que ce soit la version platine, diamant, perle, et mĂȘme les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
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