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#102 - NOEUNOEUF
Ses six oeufs communiquent par télépathie. Ils peuvent se réunir rapidement si on les sépare.
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Noms
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Physique
Å’uf
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Taille : 0.4 m (1'04") | Poids : 2.5 kg (5.5 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1250000 | Taux de capture : 90 | |
Etymologie | ||
variation d'Oeuf (comme l'ont dit un noenoeil) | ||
Talents | ||
Chlorophylle (Chlorophyll) : Augmente la vitesse au soleil Récolte (Harvest) : Les Baies peuvent être réutilisées indéfiniment durant un combat. - Monde des rêves |
Description de Noeunoeuf |
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Version : | |
X | Ses six oeufs communiquent par télépathie. Ils peuvent se réunir rapidement si on les sépare. |
Y | Même s'il ressemble à des oeufs, ce Pokémon appartient à la famille des végétaux. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Ces six oeufs communiquent par télépathie. Ils peuvent se réunir rapidement si on les sépare. |
Noir | Ces six oeufs communiquent par télépathie. Ils peuvent se réunir rapidement si on les sépare. |
Soul Silver | Sa coquille est très résistante. Si elle est fendue, il peut survivre en gardant son intégrité. |
Heart Gold | Sa coquille est très résistante. Si elle est fendue, il peut survivre en gardant son intégrité. |
Platine | Ces six œufs communiquent par télépathie. Ils peuvent se réunir rapidement si on les sépare. |
Perle | Ces six œufs communiquent par télépathie. Ils peuvent se réunir rapidement si on les sépare. |
Diamant | Ces six œufs communiquent par télépathie. Ils peuvent se réunir rapidement si on les sépare. |
Vert Feuille | Souvent pris pour des œufs, ils ont tendance à se regrouper pour attaquer. |
Rouge Feu | Même s'il ressemble à des œufs, ce POKéMON appartient à la famille des végétaux. |
Emeraude | Il est constitué de six œufs formant une grappe serrée qui s'attirent mutuellement et pivotent. Des fissures apparaissent quand il est sur le point d'évoluer. |
Saphir | Ce POKéMON est constitué de six oeufs formants une grappe serrée. Ces six oeufs s'attirent mutuellement et pivotent. Quand des fissures apparaissent, ça signifie que NOEUNOEUF est sur le point d'évoluer. |
Rubis | Ce Pokémon est constitué de six oeufs formant une grappe serrée. Ces six oeufs s'attirent mutuellement et pivotent. Quand des fissures apparaissent sur les coquilles, ça signifie que NOEUNOEUF est sur le point d'évoluer. |
Cristal | Même si l'un d'eux est séparé du groupe, l'énergie qui les unit les fera se regrouper à nouveau. |
Argent | En utilisant leurs pouvoirs télépathiques,ils forment des grappes de six Noeunoeuf. |
Or | Sa coquille est très résistante. Si elle est fendue il peut survivre en gardant son intégrité. |
Jaune | Les têtes sont attirées les unes vers les autres. Il en faut 6 pour qu'il établisse son équilibre. |
Bleu / Rouge | Souvent pris pour des oeufs, ils attaquent en groupe comme un essaim. |
Où trouver Noeunoeuf ? |
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Version : | |
X | Route 12, Baie Azur |
Y | Route 12, Baie Azur |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | Grand Marais |
Perle | Grand Marais |
Diamant | Grand Marais |
Vert Feuille | Parc Safari - Ile 3 |
Rouge Feu | Parc Safari - Ile 3 |
Emeraude | Échange |
Saphir | Échange |
Rubis | Échange |
Cristal | Bois aux Chênes, 34, 35, 36 (Utilisation de Coud'boule dans les arbustes) |
Argent | Arbres |
Or | Arbres |
Jaune | Parc Safari |
Rouge | Parc Safari |
Bleu | Parc Safari |
Evolution de Noeunoeuf |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Pierre Plante
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Plante
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Å’uf
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 1 en Défense |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Noeunoeuf |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 4 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 2 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | BROUHAHA
Le lanceur est bloqué sur cette attaque pendant 2 à 5 tours. Aucun Pokémon ne peut être endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un Pokémon était endormi, il se réveille. Les effets restent, même si l'attaque est utilisée sur un Pokémon de type Spectre.
Dans la cinquième génération, la puissance de Brouhaha passe de 50 à 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT83 SHEAURIKEN Cette attaque frappe 2 à 5 fois d'affilée, en un tour. De plus, elle a la priorité.
Dans Pokémon X et Y, Sheauriken est avec Double Dard, une des capacité à multi-coups où le Pokémon fait une animation à chaque coup. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSION Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT96 FORCE-NATURE Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS04 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités X Y AIR VEINARD Air Veinard empêche les adversaires de réaliser des coups critiques sur l'ensemble des Pokémon de l'équipe pendant 5 tours (et ce même si l'utilisateur de l'attaque est remplacé par un autre Pokémon). BARRAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BOOSTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. CHAMP HERBUType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Une fois lancé, Champ Herbu est actif pendant 5 tours ; cette capacité permet de régénérer les PV de tous les Pokémon au sol, et augmente de 50% la puissance des attaques de type Plante. Les Pokémon de type Vol ou dotés de Lévitation ne sont pas affectés par Champ Herbu. DON NATURELType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. ÉCHANGEType : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
FORCE-NATURELes capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GIGA-SANGSUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. PERMUFORCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Permuforce échange les changements de statistique d'attaque et d'attaque spéciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut être transmis via Relais. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PROTECTIONCe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RAYON LUNESi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rayon Lune restaure les PV du lanceur en fonction de la météo et de l'heure de la journée. La nuit et dans des conditions météo normale, l'attaque restaure la moitié des PV du lanceur. SYNTHèSEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
TEMPêTEVERTEDans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Tempête Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spéciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 | ||
1 | HYPNOSE
Hypnose endort la cible.
Dans Pokémon Diamant et Perle, la précision d'Hypnose est passée à 70%, elle fut ramenée à 60% par la suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 60 Classe : Autre PP : 20 |
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1 | PILONNAGE
Pilonnage inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tous les coups auront la même puissance. Pilonnage cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience na laisseront l'attaque faire qu'un coup.
À Partir de la quatrième génération, Pilonnage peut continuer même après avoir brisé un clone. À Partir de la cinquième génération, si un Bandeau, une Ceinture Force ou Fermeté s'activent avant que le dernier coup ne soit porté, la cible tombera K.O.. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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7 | PROTECTION
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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11 | VAMPIGRAINE
Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'énergie au Pokémon adverse. Le lanceur exécutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe à la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le Pokémon est retiré et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le même effet, mais elle prend fin dès que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du Pokémon adverse à chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres Pokémon de type Plante. L'attaque Buée noire permet d'arrêter l'effet de Vampigraine. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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17 | BALLE GRAINE
Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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19 | PARA-SPORE
Para-Spore paralyse la cible, sauf si celle-ci souffre déjà d'un problème de statut majeur.
À partir de la sixième génération, les Pokémon Plante et Électrique, ainsi que les Pokémon avec le talent Envelocape et ceux tenant l'objet Lunettes Filtre sont immunisés contre Para-Spore. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 30 |
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27 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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21 | POUDRE TOXIK
Poudre Toxik empoisonne la cible, l'attaque échouera si la cible est derrière un clone, est déjà victime d'un problème de statut majeur ou est de type Poison ou Acier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 35 |
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23 | POUDRE DODO
Le lanceur répand une poudre soporifique sur l'ennemi. Peut l'endormir. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 |
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33 | SOUCIGRAINE
Soucigraine change temporairement la capacité spéciale de la cible par Insomnia. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou Absentéisme.
Une fois touché, la cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie. Son principal intérêt est d'empêcher l'ennemi d'utiliser Repos. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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37 | DON NATUREL
Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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43 | LANCE-SOLEIL
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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----- | PSYKO
Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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50 | PASSE-CADEAU
Passe-Cadeau permet de transférer l'objet tenu du lanceur à la cible. Si celle-ci tient un objet, est derrière un clone ou si le lanceur tient une Lettre, Passe-Cadeau échouera.
Passe-Cadeau ne peut être utilisée que sur un Pokémon adjacent en match triple et ne peut être apprise à l'aide de capsule ou donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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47 | EXTRASENSEUR
le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 |
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1 | 1 | 1 | BROUHAHA
Le lanceur est bloqué sur cette attaque pendant 2 à 5 tours. Aucun Pokémon ne peut être endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un Pokémon était endormi, il se réveille. Les effets restent, même si l'attaque est utilisée sur un Pokémon de type Spectre.
Dans la cinquième génération, la puissance de Brouhaha passe de 50 à 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT19 LéVIKINéSIE Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSION Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT99 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités Noir Blanc AIR VEINARD Air Veinard empêche les adversaires de réaliser des coups critiques sur l'ensemble des Pokémon de l'équipe pendant 5 tours (et ce même si l'utilisateur de l'attaque est remplacé par un autre Pokémon). BARRAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BOOSTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. DON NATURELType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. ÉCHANGEType : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
FORCE-NATURELes capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GIGA-SANGSUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. PERMUFORCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Permuforce échange les changements de statistique d'attaque et d'attaque spéciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut être transmis via Relais. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PROTECTIONCe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RAYON LUNESi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rayon Lune restaure les PV du lanceur en fonction de la météo et de l'heure de la journée. La nuit et dans des conditions météo normale, l'attaque restaure la moitié des PV du lanceur. SYNTHèSEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
TEMPêTEVERTEDans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Tempête Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spéciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 GRAVITE Elle permet d'intensifier la gravité.
SOUCIGRAINEEn plus clair, après avoir utilisé cette attaque, les Pokémon de type Vol ou ceux possédant la capacité spéciale Lévitation seront sensibles aux attaques de type Sol, aux Picots, aux Pics Toxik et à la capacité spéciale Piège. De plus, les capacités Chute Libre, Lévikinésie, Pied Sauté, Pied Voltige, Rebond, Trempette, Vol et Vol Magnétik sont inutilisables de même que le Ballon. En outre l'esquive de tous les Pokémon sur le terrain baisse de deux niveaux, permettant aux attaques peu précises (ayant au moins 60% de précision, comme Exploforce) de toujours toucher leur cible. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Soucigraine change temporairement la capacité spéciale de la cible par Insomnia. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou Absentéisme.
Une fois touché, la cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie. Son principal intérêt est d'empêcher l'ennemi d'utiliser Repos. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 AIR VEINARD Air Veinard empêche les adversaires de réaliser des coups critiques sur l'ensemble des Pokémon de l'équipe pendant 5 tours (et ce même si l'utilisateur de l'attaque est remplacé par un autre Pokémon). BARRAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BOOSTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. DON NATURELType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. ÉCHANGEType : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
FORCE-NATURELes capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GIGA-SANGSUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. PERMUFORCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Permuforce échange les changements de statistique d'attaque et d'attaque spéciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut être transmis via Relais. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PROTECTIONCe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RAYON LUNESi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rayon Lune restaure les PV du lanceur en fonction de la météo et de l'heure de la journée. La nuit et dans des conditions météo normale, l'attaque restaure la moitié des PV du lanceur. SYNTHèSEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
TEMPêTEVERTEDans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Tempête Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spéciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BALLE GRAINE Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT19 GIGA-SANGSUE Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 ÉCHANGE Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
Les capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT78 SéDUCTION Séduction diminue l'attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé. L'attaque échouera si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède la capacité spéciale Benêt. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSION Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT96 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CANON GRAINE Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
RONFLEMENTCe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
SYNTHèSEDans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
Dans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 AIR VEINARD Air Veinard empêche les adversaires de réaliser des coups critiques sur l'ensemble des Pokémon de l'équipe pendant 5 tours (et ce même si l'utilisateur de l'attaque est remplacé par un autre Pokémon). BARRAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BOOSTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. DON NATURELType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. ÉCHANGEType : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
FORCE-NATURELes capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GIGA-SANGSUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. PERMUFORCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Permuforce échange les changements de statistique d'attaque et d'attaque spéciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut être transmis via Relais. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PROTECTIONCe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RAYON LUNESi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rayon Lune restaure les PV du lanceur en fonction de la météo et de l'heure de la journée. La nuit et dans des conditions météo normale, l'attaque restaure la moitié des PV du lanceur. SYNTHèSEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
TEMPêTEVERTEDans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Tempête Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spéciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 AIR VEINARD Air Veinard empêche les adversaires de réaliser des coups critiques sur l'ensemble des Pokémon de l'équipe pendant 5 tours (et ce même si l'utilisateur de l'attaque est remplacé par un autre Pokémon). BARRAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BOOSTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. DON NATURELType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. ÉCHANGEType : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
FORCE-NATURELes capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. GIGA-SANGSUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. PERMUFORCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Permuforce échange les changements de statistique d'attaque et d'attaque spéciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut être transmis via Relais. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PROTECTIONCe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RAYON LUNESi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rayon Lune restaure les PV du lanceur en fonction de la météo et de l'heure de la journée. La nuit et dans des conditions météo normale, l'attaque restaure la moitié des PV du lanceur. SYNTHèSEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
TEMPêTEVERTEDans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Tempête Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spéciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 |
1 | 1 | 1 | HYPNOSE
Hypnose endort la cible.
Dans Pokémon Diamant et Perle, la précision d'Hypnose est passée à 70%, elle fut ramenée à 60% par la suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 60 Classe : Autre PP : 20 |
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1 | 1 | 1 | PILONNAGE
Pilonnage inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tous les coups auront la même puissance. Pilonnage cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience na laisseront l'attaque faire qu'un coup.
À Partir de la quatrième génération, Pilonnage peut continuer même après avoir brisé un clone. À Partir de la cinquième génération, si un Bandeau, une Ceinture Force ou Fermeté s'activent avant que le dernier coup ne soit porté, la cible tombera K.O.. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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7 | 7 | 7 | PROTECTION
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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11 | 11 | 11 | VAMPIGRAINE
Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'énergie au Pokémon adverse. Le lanceur exécutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe à la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le Pokémon est retiré et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le même effet, mais elle prend fin dès que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du Pokémon adverse à chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres Pokémon de type Plante. L'attaque Buée noire permet d'arrêter l'effet de Vampigraine. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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17 | 17 | 17 | BALLE GRAINE
Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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19 | 19 | 19 | PARA-SPORE
Para-Spore paralyse la cible, sauf si celle-ci souffre déjà d'un problème de statut majeur.
À partir de la sixième génération, les Pokémon Plante et Électrique, ainsi que les Pokémon avec le talent Envelocape et ceux tenant l'objet Lunettes Filtre sont immunisés contre Para-Spore. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 30 |
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27 | 27 | 27 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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21 | 21 | 21 | POUDRE TOXIK
Poudre Toxik empoisonne la cible, l'attaque échouera si la cible est derrière un clone, est déjà victime d'un problème de statut majeur ou est de type Poison ou Acier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 35 |
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23 | 23 | 23 | POUDRE DODO
Le lanceur répand une poudre soporifique sur l'ennemi. Peut l'endormir. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 |
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33 | 33 | 33 | SOUCIGRAINE
Soucigraine change temporairement la capacité spéciale de la cible par Insomnia. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou Absentéisme.
Une fois touché, la cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie. Son principal intérêt est d'empêcher l'ennemi d'utiliser Repos. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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37 | 37 | 37 | DON NATUREL
Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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43 | 43 | 43 | LANCE-SOLEIL
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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47 | 47 | 47 | PSYKO
Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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----- | ----- | 53 | PASSE-CADEAU
Passe-Cadeau permet de transférer l'objet tenu du lanceur à la cible. Si celle-ci tient un objet, est derrière un clone ou si le lanceur tient une Lettre, Passe-Cadeau échouera.
Passe-Cadeau ne peut être utilisée que sur un Pokémon adjacent en match triple et ne peut être apprise à l'aide de capsule ou donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | ----- | EXTRASENSEUR
le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | BROUHAHA
Le lanceur est bloqué sur cette attaque pendant 2 à 5 tours. Aucun Pokémon ne peut être endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un Pokémon était endormi, il se réveille. Les effets restent, même si l'attaque est utilisée sur un Pokémon de type Spectre.
Dans la cinquième génération, la puissance de Brouhaha passe de 50 à 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BALLE GRAINE Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT19 GIGA-SANGSUE Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 ÉCHANGE Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé. En cas de switch, le Pokémon retrouve sa capacité spéciale d'origine.
Les capacités spéciales Multitype et Garde Mystik ne peuvent être échangées, sauf que Garde Mystik fut possible à échanger lors de la troisième génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
PROTECTIONCe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RACINESType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Racines restaure 1/16 des PV maximum de l'utilisateur à la fin de chaque tour. Racines empêche l'utilisateur de fuir ou de se retirer. Cyclone et Hurlement ne peuvent forcer l'utilisateur de Racines à se retirer. Relais, Demi-Tour et Change Éclair peuvent néanmoins permettre à l'utilisateur de se retirer, Relais transmettra Racines à son successeur.
RAYON LUNESi l'utilisateur de Racine est de type vol, possède la capacité spéciale Lévitation ou est sous l'effet de Vol Magnétik il sera vulnérable aux attaques de type sol ainsi qu'a Picots et Pics Toxik et il ne pourra pas se retirer si l'adversaire possède la capacité spéciale Piège. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Rayon Lune restaure les PV du lanceur en fonction de la météo et de l'heure de la journée. La nuit et dans des conditions météo normale, l'attaque restaure la moitié des PV du lanceur. SYNTHèSEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Synthèse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particulière) Synthèse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, Synthèse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, Synthèse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
Dans Pokémon Donjon Mystère Synthèse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DéVORêVEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. EXPLOSIONType : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOOSTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DéVORêVEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. EXPLOSIONType : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
RONFLEMENTÀ noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
TéNACITéDans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
VANTARDISEÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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1 | 1 | HYPNOSE
Hypnose endort la cible.
Dans Pokémon Diamant et Perle, la précision d'Hypnose est passée à 70%, elle fut ramenée à 60% par la suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 60 Classe : Autre PP : 20 |
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1 | 1 | PILONNAGE
Pilonnage inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tous les coups auront la même puissance. Pilonnage cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience na laisseront l'attaque faire qu'un coup.
À Partir de la quatrième génération, Pilonnage peut continuer même après avoir brisé un clone. À Partir de la cinquième génération, si un Bandeau, une Ceinture Force ou Fermeté s'activent avant que le dernier coup ne soit porté, la cible tombera K.O.. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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7 | 7 | PROTECTION
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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13 | 13 | VAMPIGRAINE
Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'énergie au Pokémon adverse. Le lanceur exécutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe à la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le Pokémon est retiré et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le même effet, mais elle prend fin dès que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du Pokémon adverse à chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres Pokémon de type Plante. L'attaque Buée noire permet d'arrêter l'effet de Vampigraine. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | BALLE GRAINE
Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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25 | 25 | PARA-SPORE
Para-Spore paralyse la cible, sauf si celle-ci souffre déjà d'un problème de statut majeur.
À partir de la sixième génération, les Pokémon Plante et Électrique, ainsi que les Pokémon avec le talent Envelocape et ceux tenant l'objet Lunettes Filtre sont immunisés contre Para-Spore. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 30 |
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19 | 19 | CHOC MENTAL
Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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31 | 31 | POUDRE TOXIK
Poudre Toxik empoisonne la cible, l'attaque échouera si la cible est derrière un clone, est déjà victime d'un problème de statut majeur ou est de type Poison ou Acier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 35 |
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37 | 37 | POUDRE DODO
Le lanceur répand une poudre soporifique sur l'ennemi. Peut l'endormir. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | SOUCIGRAINE
Soucigraine change temporairement la capacité spéciale de la cible par Insomnia. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype ou Absentéisme.
Une fois touché, la cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie. Son principal intérêt est d'empêcher l'ennemi d'utiliser Repos. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | DON NATUREL
Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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43 | 43 | LANCE-SOLEIL
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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----- | ----- | PSYKO
Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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----- | ----- | PASSE-CADEAU
Passe-Cadeau permet de transférer l'objet tenu du lanceur à la cible. Si celle-ci tient un objet, est derrière un clone ou si le lanceur tient une Lettre, Passe-Cadeau échouera.
Passe-Cadeau ne peut être utilisée que sur un Pokémon adjacent en match triple et ne peut être apprise à l'aide de capsule ou donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | EXTRASENSEUR
le lanceur attaque avec un pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | BROUHAHA | ![]() |
CT02 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT03 MALéDICTION Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT04 ROULADE Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 RONFLEMENT Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT19 GIGA-SANGSUE Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et Méga-Sangsue, mais améliorée. Elle possède une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le même effet, drainer la moitié des dommages infligés. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT20 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT42 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT50 CAUCHEMAR Cauchemar enlève 1/4 des PV d'une cible endormie, Cauchemar échouera donc si la cible est éveillée, l'effet de Cauchemar se dissipe lorsque la cible se réveille mais si la cible se rendort durant le même tour où elle fut réveillée grâce à un objet, l'effet de Cauchemar perdurera.
Dans Pokémon Donjon Mystère Cauchemar endort un adversaire et lui inflige des dégâts une fois réveillé. Lorsqu'il est endormis grâce à cette attaque, l'adversaire ne récupérera pas de PV Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BéLIER Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 CT10 DAMOCLèS Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT20 FRéNéSIE Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT30 TéLéPORT En utilisant Téléport, le lanceur peut s'échapper d'un combat contre un Pokémon sauvage. Face à un dresseur, Téléport échoue systématiquement, de même si un Pokémon adverse possède la capacité spéciale Marque Ombre. Contrairement à Hurlement ou Cyclone qui forcent l'ennemi à s'enfuir mais avec une priorité d'attaque réduite, Téléport est utilisé comme une attaque normale.
Téléport peut être utilisé en dehors des combats (de la même façon qu'une Capsule Secrete ou qu'une attaque telle que Tunnel) : le joueur est téléporté à la dernière zone de soins visitée (qu'il s'agisse d'un Centre Pokémon, de la maison du joueur, etc.). Téléport était contenu dans la CT30 dans la première génération, elle fut remplacée ensuite par Ball'Ombre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT31 COPIE Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
Copie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT34 PATIENCE Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
Les dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT36 DESTRUCTION Après avoir utilisé l'attaque, le lanceur tombe K.O.. Destruction divise par deux la défense de la cible lors du tour où l'attaque est exécutée, de fait, la puissance effective de Destruction s'élève à 400 au lieu de 200.
Dans la cinquième génération, Destruction ne divise plus la défense de la cible par deux. Une version plus puissante de Destruction existe : Explosion. Type : ![]() Puissance : 200 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT37 BOMB'ŒUF De toute ses forces, le lanceur jette un gros oeuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 10 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT46 VAGUE PSY Une étrange onde d'énergie chaude frappe l'ennemi. Cette attaque est d'intensité variable. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 80 Classe : Spécial PP : 15 CT47 EXPLOSION Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT50 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 | |
1 | 1 | HYPNOSE | ![]() |
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1 | 1 | PILONNAGE | ![]() |
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25 | 7 | PROTECTION | ![]() |
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28 | 13 | VAMPIGRAINE | ![]() |
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----- | ----- | BALLE GRAINE | ![]() |
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32 | 25 | PARA-SPORE | ![]() |
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----- | ----- | CHOC MENTAL | ![]() |
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----- | ----- | POUDRE TOXIK | ![]() |
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----- | ----- | POUDRE DODO | ![]() |
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----- | ----- | SOUCIGRAINE | ![]() |
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----- | ----- | DON NATUREL | ![]() |
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42 | 43 | LANCE-SOLEIL | ![]() |
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----- | ----- | PSYKO | ![]() |
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----- | ----- | PASSE-CADEAU | ![]() |
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----- | ----- | EXTRASENSEUR | ![]() |
Statistiques de base de Noeunoeuf |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 60 |
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Attaque | 40 |
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Défense | 80 |
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Vitesse | 40 |
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Att. Spé. | 60 |
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Déf. Spé. | 45 |
Sprites de Noeunoeuf |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Vert | ![]() |
![]() |
Pas de Shiney | |||||||||||
Bleu / Rouge | ![]() |
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Jaune | ![]() |
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Or | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
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Argent | ![]() |
![]() |
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Cristal | ![]() |
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Rubis / Saphir | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
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Émeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle | m |
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f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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que ce soit la version platine, diamant, perle, et même les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
Heart Gold et les versions pokemon noir et blanc
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