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#224 - OCTILLERY
Il capture ses ennemis avec ses tentacules et les écrase ensuite avec sa tête dure comme la pierre.
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Noms
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Physique
Jet
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Taille : 0.9 m (2'11") | Poids : 28.5 kg (62.8 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1000000 | Taux de capture : 75 | |
Etymologie | ||
Octo (huit) + artillerie | ||
Talents | ||
Ventouse (Suction Cups) : Votre pokémon ne peut pas etre forcé de "battre en retraite" par des attaques telles que Hurlement ou Cyclone Sniper (Sniper) : La puissance des coups critiques est triplée. Lunatique (Moody) : Quand le Pokémon entre en combat, monte une stat de deux crans tout en baissant une autre d'un cran. - Monde des rêves |
Description de Octillery |
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Version : | |
X | Il adore se cacher dans les fissures et les épaves, d'où il attaque en crachant de l'encre. |
Y | Il capture ses ennemis avec ses tentacules et les écrase ensuite avec sa tête dure comme la pierre. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Il adore se cacher dans les fissures de la roche. Il crache parfois de l’encre sur ses proies. |
Noir | Il adore se cacher dans les fissures de la roche. Il crache parfois de l’encre sur ses proies. |
Soul Silver | Il capture ses ennemis avec ses tentacules et les écrase ensuite avec sa tête dure comme la pierre. |
Heart Gold | Il capture ses ennemis avec ses tentacules et les écrase ensuite avec sa tête dure comme la pierre. |
Platine | Il aveugle l'ennemi en crachant un nuage d'encre opaque. Il niche parmi les rochers. |
Perle | Il aveugle l'ennemi en crachant un nuage d'encre opaque. Il niche parmi les rochers. |
Diamant | Il hante les fissures dans la roche et les trous au fond de la mer. Ses ventouses ne lâchent jamais prise. |
Vert Feuille | Il capture ses ennemis avec ses tentacules et les écrase ensuite avec sa tête dure comme la pierre. |
Rouge Feu | Il s'introduit furtivement dans les rochers. S'il est fatigué, il prend le nid d'un autre OCTILLERY. |
Emeraude | Octillery attrape son ennemi avec ses tentacules avant de lui asséner le coup final. Si l'ennemi s'avère trop fort, il lui crache de l'encre à la figure et s'échappe. |
Saphir | OCTILLERY attrape son ennemi avec ses tentacules. Ce POKéMON essaye de l'immobiliser avant de lui asséner le coup final. Si l'ennemi s'avère trop fort, OCTILLERY lui crache de l'encre à la figure et s'échappe. |
Rubis | OCTILLERY attrape son ennemi avec ses tentacules. Ce Pokémon essaye de l'immobilier avant de lui asséner le coup final. Si l'ennemi s'avère trop fort, OCTILLERY lui crache de l'encre à la figure et s'échappe. |
Cristal | Il se cache dans des trous. Il lui arrive même de voler les trous de ses semblables. |
Argent | Il s'introduit furtivement dans les rochers. S'il est fatigué, il prend le nid d'un autre OCTILERRY. |
Or | Il capture ses ennemis avec ses tentacules et les écrase ensuite avec sa tête dure comme la pierre. |
Où trouver Octillery ? |
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Version : | |
X | Route 12, Baie Azur, Yantreizh, Safari des Amis, faire évoluer Remoraid |
Y | Route 12, Baie Azur, Yantreizh, Safari des Amis, faire évoluer Remoraid |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Obtention par évolution. |
Noir 2 | Obtention par évolution. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | Route 223, Route 212 Sud, Route 213, Route 222, Route 224, Route 230, Verchamps, Rivamar, Ligue Pokémon |
Perle | Rivamar, Routes 213, 222, 223, 224, 230, Verchamps |
Diamant | Rivamar, Routes 213, 222, 223, 224, 230, Verchamps |
Vert Feuille | Évolution |
Rouge Feu | Évolution |
Emeraude | Évolution |
Saphir | Évolution |
Rubis | Évolution |
Cristal | Évolution/ |
Argent | Évolution |
Or | Évolution |
Evolution de Octillery |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 25
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Eau 1, Eau 2
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Jet
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 1 en Attaque, 1 en Attaque Spéciale |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Octillery |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
Dans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIR Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 CRADOVAGUE Cradovague inflige des dégâts sur une base de 95. Cette attaque a, de plus, 10% de chance d'empoisonner les cibles.
Cradovague touche tous les Pokémon adjacents en match triple, et tous les Pokémon en match double ; elle est contenue dans la CT34, qu'on trouve dans l'Engrenage du Métro. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT55 ÉBULLITION Ébullition est une attaque unique en son genre. En effet, elle propulse un jet d'eau bouillant... Et est ainsi la seule attaque de type Eau capable de brûler la cible. Elle possède une certaine quantité de chances de réussir : 30%.
Pour ne rien gâcher, elle est d'une puissance respectable (80), d'une précision optimale (100%) et possède 15 PP. Elle touche tous les adversaires lors de matchs en groupe, et dégèle un Pokémon touché. Elle est contenue dans la CT 55. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT91 LUMINOCANON Charge un rayon d'énergie et le relâche d'un seul coup. Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS03 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CS05 CASCADE Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités X Y BOULE ROC Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
BUéE NOIREDans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. CAGE-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. FLéAUType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. GICLEDOType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur envoie de l'eau, causant des dommages à l'ennemi. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante. GRINCEMENTType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. OCTAZOOKAType : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 40 Octazooka inflige des dégâts et possède 50% de chances de réduire d'un niveau la précision de l'adversaire. ONDE BORéALEType : ![]() Puissance : 65 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 10 Onde Boréale inflige des dégâts et possède 10% de chances de réduire d'un niveau l'attaque de l'adversaire. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ULTRASONRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores pouvant rendre confus. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 20 | ||
1 | PISTOLET Ã O
De l'eau est projetée sur l'ennemi en arc de cercle. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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1 | DéTRICANON
Tire des déchets crasseux sur la cible, peut l'empoisonner Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Physique PP : 5 |
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6 | CONSTRICTION
Constriction inflige des dégâts et a 10% de chances de baisser la vitesse de la cible d'un niveau. Avec une puissance de base de 10, c'est l'une des attaques les plus faibles du jeu. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ÉTREINTE
Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant 2 à 5 tours. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 75 Classe : Physique PP : 35 |
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10 | RAFALE PSY
Rafale Psy inflige des dégâts et a 10% de chances de plonger la cible dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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14 | ONDE BORéALE
Onde Boréale inflige des dégâts et possède 10% de chances de réduire d'un niveau l'attaque de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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18 | BULLES D'O
L'utilisateur envoie des bulles infligeant des dégâts et ayant 10% de chances baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Dans Pokémon Stadium, Bulles d'O a 30% de chances de baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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25 | OCTAZOOKA
Octazooka inflige des dégâts et possède 50% de chances de réduire d'un niveau la précision de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 10 |
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22 | PUISSANCE
Puissance n'a pas d'effet direct sur l'adversaire. Son unique effet consiste à augmenter les chances de faire un coup critique du Pokémon qui l'utilise. De 6,25%, les chances passent à 25%.
Dans la première génération, à cause d'un bug, Puissance divisait au lieu de multiplier par 4 les chances de faire un coup critique. Ce bug est corrigé dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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46 | BALLE GRAINE
Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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28 | ESSORAGE
Le lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 |
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34 | RAYON SIGNAL
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
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40 | LASER GLACE
D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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58 | ULTRALASER
Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 |
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64 | DéTREMPAGE
Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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52 | HYDROCANON
Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 80 Classe : Spécial PP : 5 |
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1 | 1 | 1 | BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
Dans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIR Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 CRADOVAGUE Cradovague inflige des dégâts sur une base de 95. Cette attaque a, de plus, 10% de chance d'empoisonner les cibles.
Cradovague touche tous les Pokémon adjacents en match triple, et tous les Pokémon en match double ; elle est contenue dans la CT34, qu'on trouve dans l'Engrenage du Métro. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT55 ÉBULLITION Ébullition est une attaque unique en son genre. En effet, elle propulse un jet d'eau bouillant... Et est ainsi la seule attaque de type Eau capable de brûler la cible. Elle possède une certaine quantité de chances de réussir : 30%.
Pour ne rien gâcher, elle est d'une puissance respectable (80), d'une précision optimale (100%) et possède 15 PP. Elle touche tous les adversaires lors de matchs en groupe, et dégèle un Pokémon touché. Elle est contenue dans la CT 55. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT91 LUMINOCANON Charge un rayon d'énergie et le relâche d'un seul coup. Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT98 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT100 CASCADE Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CS01 PLONGéE Une attaque en deux tours. Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au deuxième. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Aucune Maître des capacités Noir Blanc BOULE ROC Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
BUéE NOIREDans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. CAGE-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. FLéAUType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. GICLEDOType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur envoie de l'eau, causant des dommages à l'ennemi. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante. GRINCEMENTType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. OCTAZOOKAType : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 40 Octazooka inflige des dégâts et possède 50% de chances de réduire d'un niveau la précision de l'adversaire. ONDE BORéALEType : ![]() Puissance : 65 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 10 Onde Boréale inflige des dégâts et possède 10% de chances de réduire d'un niveau l'attaque de l'adversaire. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ULTRASONRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores pouvant rendre confus. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 20 SéCRéTION Sécrétion baisse la vitesse de la cible d'un niveau. Sécrétion échouera si la vitesse de la cible est déjà à -6, si celle-ci est derrière un clone ou sous l'effet de Brume. Depuis la sixième génération, Sécrétion baisse la vitesse de la cible de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 40 BOULE ROC Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
BUéE NOIREDans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. CAGE-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. FLéAUType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. GICLEDOType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur envoie de l'eau, causant des dommages à l'ennemi. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante. GRINCEMENTType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. OCTAZOOKAType : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 40 Octazooka inflige des dégâts et possède 50% de chances de réduire d'un niveau la précision de l'adversaire. ONDE BORéALEType : ![]() Puissance : 65 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 10 Onde Boréale inflige des dégâts et possède 10% de chances de réduire d'un niveau l'attaque de l'adversaire. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ULTRASONRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores pouvant rendre confus. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 20 CT03 VIBRAQUA Vibraqua inflige des dommages et possède 20% de chances de plonger la cible dans la confusion.
Vibraqua peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BALLE GRAINE Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT53 ÉCO-SPHèRE Éco-Sphère est une attaque de puissance 90, de précision 100 et possédant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale adverse d'un niveau.
Éco-Sphère est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT55 SAUMURE La puissance de Saumure double si les PV de la cible sont inférieurs ou égaux a 50%. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT78 SéDUCTION Séduction diminue l'attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé. L'attaque échouera si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède la capacité spéciale Benêt. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT91 LUMINOCANON Charge un rayon d'énergie et le relâche d'un seul coup. Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT99 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CANON GRAINE Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DéTRICANONType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Tire des déchets crasseux sur la cible, peut l'empoisonner MéTéORESType : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Physique PP : 5 Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
PLONGéEDans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Une attaque en deux tours. Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au deuxième. RAYON SIGNALType : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. REBONDType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Le lanceur bondit en l'air au premier tour, empêchant les attaques autres que Ouragan, Fatal-Foudre, Tornade, Vent Violent et Stratopercut de toucher le lanceur (Stratopercut voit même ses dégâts doubler). Au second tour, le lanceur inflige des dégâts à la cible avec 30% de chances de la paralyser.
RONFLEMENTComme la plupart des attaques Vol, Rebond peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 85 Classe : Physique PP : 5 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
VENT GLACERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Vent Glace inflige des dégâts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquième génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 BOULE ROC Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
BUéE NOIREDans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. CAGE-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. FLéAUType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. GICLEDOType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur envoie de l'eau, causant des dommages à l'ennemi. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante. GRINCEMENTType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. OCTAZOOKAType : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 40 Octazooka inflige des dégâts et possède 50% de chances de réduire d'un niveau la précision de l'adversaire. ONDE BORéALEType : ![]() Puissance : 65 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 10 Onde Boréale inflige des dégâts et possède 10% de chances de réduire d'un niveau l'attaque de l'adversaire. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ULTRASONRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores pouvant rendre confus. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 20 BOULE ROC Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
BUéE NOIREDans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. CAGE-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. FLéAUType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. GICLEDOType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur envoie de l'eau, causant des dommages à l'ennemi. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante. GRINCEMENTType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. OCTAZOOKAType : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 40 Octazooka inflige des dégâts et possède 50% de chances de réduire d'un niveau la précision de l'adversaire. ONDE BORéALEType : ![]() Puissance : 65 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 10 Onde Boréale inflige des dégâts et possède 10% de chances de réduire d'un niveau l'attaque de l'adversaire. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ULTRASONRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores pouvant rendre confus. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 20 |
1 | 1 | 1 | PISTOLET Ã O
De l'eau est projetée sur l'ennemi en arc de cercle. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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1 | 1 | 1 | DéTRICANON
Tire des déchets crasseux sur la cible, peut l'empoisonner Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Physique PP : 5 |
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6 | 6 | 6 | CONSTRICTION
Constriction inflige des dégâts et a 10% de chances de baisser la vitesse de la cible d'un niveau. Avec une puissance de base de 10, c'est l'une des attaques les plus faibles du jeu. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | ----- | ÉTREINTE
Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant 2 à 5 tours. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 75 Classe : Physique PP : 35 |
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10 | 10 | 10 | RAFALE PSY
Rafale Psy inflige des dégâts et a 10% de chances de plonger la cible dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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14 | 14 | 14 | ONDE BORéALE
Onde Boréale inflige des dégâts et possède 10% de chances de réduire d'un niveau l'attaque de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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19 | 19 | 19 | BULLES D'O
L'utilisateur envoie des bulles infligeant des dégâts et ayant 10% de chances baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Dans Pokémon Stadium, Bulles d'O a 30% de chances de baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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25 | 25 | 25 | OCTAZOOKA
Octazooka inflige des dégâts et possède 50% de chances de réduire d'un niveau la précision de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 10 |
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23 | 23 | 23 | PUISSANCE
Puissance n'a pas d'effet direct sur l'adversaire. Son unique effet consiste à augmenter les chances de faire un coup critique du Pokémon qui l'utilise. De 6,25%, les chances passent à 25%.
Dans la première génération, à cause d'un bug, Puissance divisait au lieu de multiplier par 4 les chances de faire un coup critique. Ce bug est corrigé dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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29 | 29 | 29 | BALLE GRAINE
Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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36 | 36 | 36 | ESSORAGE
Le lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 |
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42 | 42 | 42 | RAYON SIGNAL
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
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48 | 48 | 48 | LASER GLACE
D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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55 | 55 | 55 | ULTRALASER
Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 |
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----- | ----- | 61 | DéTREMPAGE
Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | ----- | HYDROCANON
Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 80 Classe : Spécial PP : 5 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
----- | ----- | BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
Dans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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CT03 VIBRAQUA Vibraqua inflige des dommages et possède 20% de chances de plonger la cible dans la confusion.
Vibraqua peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BALLE GRAINE Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT53 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT57 CASCADE Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT58 PLONGéE Une attaque en deux tours. Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au deuxième. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 BOULE ROC Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
BUéE NOIREDans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. CAGE-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. GRINCEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. OCTAZOOKAType : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 40 Octazooka inflige des dégâts et possède 50% de chances de réduire d'un niveau la précision de l'adversaire. ONDE BORéALEType : ![]() Puissance : 65 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 10 Onde Boréale inflige des dégâts et possède 10% de chances de réduire d'un niveau l'attaque de l'adversaire. ULTRASONType : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores pouvant rendre confus. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 55 Classe : Autre PP : 20 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FRAPPE ATLASType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
Frappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOUL'ARMUREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
CAGE-ÉCLAIRÀ partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FRAPPE ATLASType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
MéTéORESFrappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
RONFLEMENTDans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
TéNACITéRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
VANTARDISEÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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1 | 1 | PISTOLET Ã O
De l'eau est projetée sur l'ennemi en arc de cercle. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 25 |
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----- | ----- | DéTRICANON
Tire des déchets crasseux sur la cible, peut l'empoisonner Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Physique PP : 5 |
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----- | ----- | CONSTRICTION
Constriction inflige des dégâts et a 10% de chances de baisser la vitesse de la cible d'un niveau. Avec une puissance de base de 10, c'est l'une des attaques les plus faibles du jeu. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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11 | 11 | ÉTREINTE
Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant 2 à 5 tours. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 75 Classe : Physique PP : 35 |
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22 | 22 | RAFALE PSY
Rafale Psy inflige des dégâts et a 10% de chances de plonger la cible dans la confusion. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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22 | 22 | ONDE BORéALE
Onde Boréale inflige des dégâts et possède 10% de chances de réduire d'un niveau l'attaque de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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22 | 22 | BULLES D'O
L'utilisateur envoie des bulles infligeant des dégâts et ayant 10% de chances baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Dans Pokémon Stadium, Bulles d'O a 30% de chances de baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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25 | 25 | OCTAZOOKA
Octazooka inflige des dégâts et possède 50% de chances de réduire d'un niveau la précision de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 10 |
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38 | 38 | PUISSANCE
Puissance n'a pas d'effet direct sur l'adversaire. Son unique effet consiste à augmenter les chances de faire un coup critique du Pokémon qui l'utilise. De 6,25%, les chances passent à 25%.
Dans la première génération, à cause d'un bug, Puissance divisait au lieu de multiplier par 4 les chances de faire un coup critique. Ce bug est corrigé dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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----- | ----- | BALLE GRAINE
Balle Graine inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Balle Graine peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, la puissance de Balle Graine passe de 10 à 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit asséné, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
![]() |
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----- | ----- | ESSORAGE
Le lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 |
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----- | ----- | RAYON SIGNAL
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
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54 | 54 | LASER GLACE
D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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70 | 70 | ULTRALASER
Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 |
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----- | ----- | DéTREMPAGE
Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
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----- | ----- | HYDROCANON
Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 80 Classe : Spécial PP : 5 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | BOULE ROC | ![]() |
CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT13 RONFLEMENT Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 VENT GLACE Vent Glace inflige des dégâts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquième génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT20 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT31 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 POIN-GLACE Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 MéTéORES Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT40 BOUL'ARMURE Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT53 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT56 SIPHON Piège l'ennemi dans un tourbillon pendant deux à cinq tours. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 15 | |
----- | ----- | PISTOLET Ã O | ![]() |
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----- | ----- | DéTRICANON | ![]() |
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----- | ----- | CONSTRICTION | ![]() |
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----- | ----- | ÉTREINTE | ![]() |
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----- | ----- | RAFALE PSY | ![]() |
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----- | ----- | ONDE BORéALE | ![]() |
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----- | ----- | BULLES D'O | ![]() |
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----- | ----- | OCTAZOOKA | ![]() |
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----- | ----- | PUISSANCE | ![]() |
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----- | ----- | BALLE GRAINE | ![]() |
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----- | ----- | ESSORAGE | ![]() |
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----- | ----- | RAYON SIGNAL | ![]() |
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----- | ----- | LASER GLACE | ![]() |
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----- | ----- | ULTRALASER | ![]() |
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----- | ----- | DéTREMPAGE | ![]() |
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----- | ----- | HYDROCANON | ![]() |
Statistiques de base de Octillery |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 75 |
||||
Attaque | 105 |
||||
Défense | 75 |
||||
Vitesse | 45 |
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Att. Spé. | 105 |
||||
Déf. Spé. | 75 |
Sprites de Octillery |
||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Or | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
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Argent | ![]() |
![]() |
||||||||||||
Cristal | ![]() |
![]() |
||||||||||||
Rubis / Saphir | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||
Émeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
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Colosseum | ![]() |
![]() |
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Diamant / Perle | m |
|
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|||||||||
f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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![]() |
![]() |
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