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#035 - MEGA-ABSOL
Méga-Absol a les poils de son dos redressés, comme des ailes. Il a deux cornes de chaque côté de sa tête, avec celle de droite qui est plus grande. Une partie de ses poils se rabattent sur sa tête, cachant son œil gauche.
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Noms
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Physique
Désastre
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Taille : 1.2 m (3'11") | Poids : 49 kg (108 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1059860 | Taux de capture : 30 | |
Etymologie | ||
Méga + Absence + Sol (soleil en espagnol (voilà pourquoi il est du type ténèbre) ou vient de Absolu. | ||
Talents | ||
Miroir Magik : permet de renvoyer les attaques spéciales |
Description de Mega-absol |
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Version : | |
Y | Absol apparaît dès qu’une catastrophe naturelle est sur le point de se produire. Pour cette raison, les gens ont longtemps pensé qu’il portait malheur. |
X | Il pressent les catastrophes et n’apparaît aux gens que pour les prévenir d’un danger imminent. |
Blanc 2 | |
Noir 2 | |
Blanc | |
Noir | |
Soul Silver | |
Heart Gold | |
Platine | |
Perle | |
Diamant | |
Vert Feuille | |
Rouge Feu | |
Emeraude | |
Saphir | |
Rubis | |
Cristal | |
Argent | |
Or | |
Jaune | |
Bleu / Rouge | |
Où trouver Mega-absol ? |
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X - Y | Elle peut être obtenue à Batisques, accessible après avoir battu la Ligue Pokémon. Il faut d'abord participer à des combats dans la Maison de Combat pour faire apparaître le rival (Serena ou Kalem) au nord de la ville. Le joueur peut alors l'affronter et après l'avoir battu, il lui donne une Absolite. |
Rubis omega - Spahir alpha | Elle se trouve dans le Parc Safari. Cela nécessite le Vélo Cross. |
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Evolution de Mega-absol |
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Rang 2 | Rang 3 | |||||
Absolite
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Champ
6400 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 3200 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Désastre
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Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 35 EV Donnés : 2 en Attaque |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Mega-absol |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
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Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
----- | A LA QUEUE
Cette attaque est l'exact opposé de Après Vous : la cible de À la Queue attaquera obligatoirement en dernier, sans tenir compte de la Vitesse des Pokémon sur le terrain.
À la Queue peut être utilisée sur n'importe quel adversaire en match triple et est contenue dans la CT60, qu'on obtient pour 48 points à l'Engrenage du Métro. À la Queue ne fonctionne pas en match classique, et doit être utilisé lors d'un match double ou triple. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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CT01 AIGUISAGE Aiguisage est une nouveauté : elle augmente deux statistiques n'ayant pas grand-chose à voir. Ainsi, elle permet de monter d'un niveau l'attaque et la précision de son lanceur. Aiguisage ne peut toucher que le lanceur ; elle est contenue dans la CT0 Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT04 PLéNITUDE Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT07 GRêLE Invoque une tempête de grêle qui dure 5 tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUE Attaque extrêmement rapide et inévitable. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT49 ÉCHO D'une puissance de 40, Écho a le même effet que Taillade : sa force de frappe augmente à chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrêter à 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs Pokémon l'utilisent dans le même tour.
Écho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut être apprise via donneur de capacités, mais est contenue dans la CT49. Cette dernière se trouve à Méanville. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT54 FAUX-CHAGE Faux-Chage inflige des dégâts. Si les dégâts causés par Faux-chage sont plus importants que les PV restants de la cible, celle-ci conservera un PV, même s'il ne lui reste déjà plus qu'un PV. Cette attaque n'est pas utilisée en combat stratégique mais elle s'avère extrêmement pratique pour la capture de Pokémon. À partir de la sixième génération, il existe une attaque avec le même type, la même puissance et la même précision : Retenue. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 40 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT61 FEU FOLLET Feu Follet brûle la cible. L'attaque est sans effet sur les types Feu ; bien que non-offensive, elle activera la capacité spéciale Torche. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 15 CT65 GRIFFE OMBRE Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire à la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par Aloé à sa défaite. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT81 PLAIE-CROIX Plaie-Croix inflige des dommages. Cette attaque n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT95 ABOIEMENT Aboiement, tout en infligeant des dégâts avec une base de 55, enlève obligatoirement un niveau d'Attaque spéciale à la cible. Aboiement étant une attaque sonore, elle est bloquée par Anti-Bruit, mais passe à travers Clonage. Aboiement touche les deu Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 CT97 VIBROBSCUR Vibrobscur inflige des dégâts et possède 20% de chances d'apeurer la cible.
Vibrobscur peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Dans la quatrième génération, c'était l'unique attaque spéciale du type Ténèbres. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS01 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CS04 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités X Y ASSURANCE La puissance d'Assurance double si la cible a déjà reçu des dégâts durant le tour où l'attaque a été lancée. CâLINERIEDepuis la sixième génération, la puissance de cette attaque devient 60. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Câlinerie est la seule attaque physique de type Fée. Elle peut diminuer l'Attaque adverse d'un niveau. CHâTIMENTType : ![]() Puissance : 90 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Châtiment, possède une puissance de 50 (65 depuis la sixième génération) mais sa puissance double si la cible a un problème de statut. Elle devient donc la deuxième plus puissante attaque de type Spectre, derrière Revenant ; il peut ainsi être intéressant de la combiner avec Cage-Éclair ou Feu Follet ou encore Toxik qui cause plus de dégats à chaque tours.
CLONAGEChâtiment n'est contenue dans aucune capsule, et aucun donneur de capacités ne l'apprend. Elle ne peut toucher qu'un Pokémon adjacent lors de matchs triples. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COUP BASType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Inflige des dégâts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de priorité ; dans ce cas, le premier à attaquer sera déterminé normalement.
DAMOCLèSSi l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient à attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas échouera. À partir de la cinquième génération, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FEINTEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Feinte inflige des dégâts sans être influencée par les modifications de la précision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnérabilité que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et Plongée. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MéGACORNEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mégacorne inflige des dégâts, sans effets secondaires. C'est l'attaque la plus puissante de type insecte. MOI D'ABORDType : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Moi d'Abord est une attaque assez particulière qui permet d'utiliser l'attaque qu'un adversaire s'apprête à effectuer avant lui et en plus puissant.
PSYKOUD'BOULPar exemple, si un Pikachu envoie un Tonnerre, le lanceur de Moi d'Abord utilisera une attaque Tonnerre 1,5 fois plus puissante en début de tour. Moi d'Abord échouera si une attaque non offensive est utilisée ou si le lanceur est plus lent que la cible, car Moi d'Abord n'est pas une attaque prioritaire. Ceci n'est néanmoins pas valable si la cible utilise une attaque en deux tour comme Ultralaser ou Hydroblast. Moi d'Abord n'est contenue dans aucune capsule. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. PUNITIONType : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Plus l'ennemi a utilisé des augmentations de stats, et plus cette capacité est puissante. REFLET MAGIKType : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Reflet Magik bloque toute attaques infligeant un problème de statut comme Attraction, Toxik ou Vampigraine pour les renvoyer au lanceur. Danse-Folle ne peut être reflété par Reflet Magik. Un talent ayant le même effet existe: Miroir Magik. REGARD NOIRType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 Lance un regard méchant pour empêcher la fuite. RELAISType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Relais permet de changer le Pokémon au combat avec l'un de ses équipier, même si le lanceur était bloqué d'une façon ou d'une autre (Piège, Regard Noir, ...), lui transmettant au passage ses changements de stat ou l'effet d'attaques comme Verrouillage ou Regard Noir.
REQUIEMLes clones, les problèmes de statut mineurs comme la confusion, une vampigraine, un anneau hydro sont également transmis par Relais. À partir de la cinquième génération, les effets de Regard Noir ne sont plus relayés. Si un Pokémon sauvage utilise cette capacité, l'attaque échouera et rien ne se passera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Tous les Pokémon présent sur le terrain au moment où Requiem a été lancé seront K.O. 3 tours plus tard (un compte à rebours apparaît à la fin de chaque tours) à moins que ceux-ci n'aient été retirés entre temps.
Si un Pokémon sous l'effet de Requiem se retire à l'aide de Relais, l'effet de Requiem sera transmis à son successeur. Requiem n'affecte pas les Pokémon possédant la capacité spéciale Anti-Bruit, à moins que ceux-ci aient succédés, via l'attaque Relais, un Pokémon sous l'effet de Requiem. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 | ||
1 | GRIFFE
Griffe est une attaque de base, au sens propre. D'une puissance de 40, elle a une précision de 100% (ce qui la rend généralement plus aimée que Charge) et 35 PP. Le lanceur griffe l'ennemi, occasionnant de légers dégâts. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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1 | RUSE
Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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4 | GROZ'YEUX
Groz'Yeux baisse la défense de la cible d'un niveau.
Groz'Yeux reste sans effet si la défense de l'adversaire a reculé de 6 crans ou atteint une valeur de 1, et échoue si l'adversaire a utilisé Brume ou crée un clone. A partir de la troisième génération, Groz'Yeux échoue également si l'adversaire possède la capacité spéciale Corps Sain ou Écran Fumée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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17 | PROVOC
Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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9 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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57 | COUPE-VENT
Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
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12 | POURSUITE
Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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33 | DANSE-LAMES
Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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20 | MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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25 | REFLET
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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28 | TRANCHE
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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36 | PRESCIENCE
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement. Les dégâts sont calculés en fonction de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible au moment du lancement de l'attaque et non quand elle touche la cible.
Cette attaque ne prend pas en compte le type, et touche tous les Pokémon de manière neutre, même à travers Garde Mystik. Elle frappe l'adversaire même s'il a utilisé Abri ou Détection durant le tour, et peut le mettre K.O. même s'il a utilisé Ténacité, puisque les dégâts sont résolus en fin de tour mais pas un Pokémon tenant une Ceinture Force et ayant ses PV plein. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 15 |
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50 | COUP BAS
Inflige des dégâts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de priorité ; dans ce cas, le premier à attaquer sera déterminé normalement.
Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient à attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas échouera. À partir de la cinquième génération, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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44 | DéTECTION
Permet d'esquiver toutes les attaques. Plus on l'utilise d'affilée, plus elle a de chances d'échouer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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41 | TRANCHE-NUIT
Tranche-nuit inflige des dégâts avec un taux de coups critiques plus élevé que l'habitude. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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60 | MOI D'ABORD
Moi d'Abord est une attaque assez particulière qui permet d'utiliser l'attaque qu'un adversaire s'apprête à effectuer avant lui et en plus puissant.
Par exemple, si un Pikachu envoie un Tonnerre, le lanceur de Moi d'Abord utilisera une attaque Tonnerre 1,5 fois plus puissante en début de tour. Moi d'Abord échouera si une attaque non offensive est utilisée ou si le lanceur est plus lent que la cible, car Moi d'Abord n'est pas une attaque prioritaire. Ceci n'est néanmoins pas valable si la cible utilise une attaque en deux tour comme Ultralaser ou Hydroblast. Moi d'Abord n'est contenue dans aucune capsule. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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65 | REQUIEM
Tous les Pokémon présent sur le terrain au moment où Requiem a été lancé seront K.O. 3 tours plus tard (un compte à rebours apparaît à la fin de chaque tours) à moins que ceux-ci n'aient été retirés entre temps.
Si un Pokémon sous l'effet de Requiem se retire à l'aide de Relais, l'effet de Requiem sera transmis à son successeur. Requiem n'affecte pas les Pokémon possédant la capacité spéciale Anti-Bruit, à moins que ceux-ci aient succédés, via l'attaque Relais, un Pokémon sous l'effet de Requiem. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
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47 | COUPE PSYCHO
Lance sur la cible des lames de pouvoirs psychiques, taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | ----- | A LA QUEUE
Cette attaque est l'exact opposé de Après Vous : la cible de À la Queue attaquera obligatoirement en dernier, sans tenir compte de la Vitesse des Pokémon sur le terrain.
À la Queue peut être utilisée sur n'importe quel adversaire en match triple et est contenue dans la CT60, qu'on obtient pour 48 points à l'Engrenage du Métro. À la Queue ne fonctionne pas en match classique, et doit être utilisé lors d'un match double ou triple. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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Aucune CT/CS Pokemon Noir Blanc Aucune Maître des capacités Noir Blanc Aucune Reproduction Noir Blanc Aucune CT/CS Pokemon |
1 | 1 | 1 | GRIFFE
Griffe est une attaque de base, au sens propre. D'une puissance de 40, elle a une précision de 100% (ce qui la rend généralement plus aimée que Charge) et 35 PP. Le lanceur griffe l'ennemi, occasionnant de légers dégâts. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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----- | 1 | 1 | RUSE
Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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4 | 4 | 4 | GROZ'YEUX
Groz'Yeux baisse la défense de la cible d'un niveau.
Groz'Yeux reste sans effet si la défense de l'adversaire a reculé de 6 crans ou atteint une valeur de 1, et échoue si l'adversaire a utilisé Brume ou crée un clone. A partir de la troisième génération, Groz'Yeux échoue également si l'adversaire possède la capacité spéciale Corps Sain ou Écran Fumée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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|
9 | 9 | 9 | PROVOC
Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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|
12 | 12 | 12 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
![]() |
|
17 | 17 | 17 | COUPE-VENT
Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
![]() |
|
20 | 20 | 20 | POURSUITE
Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
|
25 | 25 | 25 | DANSE-LAMES
Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
|
28 | 28 | 28 | MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
![]() |
|
33 | 33 | 33 | REFLET
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
![]() |
|
36 | 36 | 36 | TRANCHE
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
|
41 | 41 | 41 | PRESCIENCE
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement. Les dégâts sont calculés en fonction de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible au moment du lancement de l'attaque et non quand elle touche la cible.
Cette attaque ne prend pas en compte le type, et touche tous les Pokémon de manière neutre, même à travers Garde Mystik. Elle frappe l'adversaire même s'il a utilisé Abri ou Détection durant le tour, et peut le mettre K.O. même s'il a utilisé Ténacité, puisque les dégâts sont résolus en fin de tour mais pas un Pokémon tenant une Ceinture Force et ayant ses PV plein. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
|
44 | 44 | 44 | COUP BAS
Inflige des dégâts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de priorité ; dans ce cas, le premier à attaquer sera déterminé normalement.
Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient à attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas échouera. À partir de la cinquième génération, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
![]() |
|
49 | 49 | 49 | DéTECTION
Permet d'esquiver toutes les attaques. Plus on l'utilise d'affilée, plus elle a de chances d'échouer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
![]() |
|
52 | 52 | 52 | TRANCHE-NUIT
Tranche-nuit inflige des dégâts avec un taux de coups critiques plus élevé que l'habitude. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
![]() |
|
57 | 57 | 57 | MOI D'ABORD
Moi d'Abord est une attaque assez particulière qui permet d'utiliser l'attaque qu'un adversaire s'apprête à effectuer avant lui et en plus puissant.
Par exemple, si un Pikachu envoie un Tonnerre, le lanceur de Moi d'Abord utilisera une attaque Tonnerre 1,5 fois plus puissante en début de tour. Moi d'Abord échouera si une attaque non offensive est utilisée ou si le lanceur est plus lent que la cible, car Moi d'Abord n'est pas une attaque prioritaire. Ceci n'est néanmoins pas valable si la cible utilise une attaque en deux tour comme Ultralaser ou Hydroblast. Moi d'Abord n'est contenue dans aucune capsule. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
|
65 | 65 | 65 | REQUIEM
Tous les Pokémon présent sur le terrain au moment où Requiem a été lancé seront K.O. 3 tours plus tard (un compte à rebours apparaît à la fin de chaque tours) à moins que ceux-ci n'aient été retirés entre temps.
Si un Pokémon sous l'effet de Requiem se retire à l'aide de Relais, l'effet de Requiem sera transmis à son successeur. Requiem n'affecte pas les Pokémon possédant la capacité spéciale Anti-Bruit, à moins que ceux-ci aient succédés, via l'attaque Relais, un Pokémon sous l'effet de Requiem. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
![]() |
|
60 | 60 | 60 | COUPE PSYCHO
Lance sur la cible des lames de pouvoirs psychiques, taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
|
R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
----- | ----- | A LA QUEUE
Cette attaque est l'exact opposé de Après Vous : la cible de À la Queue attaquera obligatoirement en dernier, sans tenir compte de la Vitesse des Pokémon sur le terrain.
À la Queue peut être utilisée sur n'importe quel adversaire en match triple et est contenue dans la CT60, qu'on obtient pour 48 points à l'Engrenage du Métro. À la Queue ne fonctionne pas en match classique, et doit être utilisé lors d'un match double ou triple. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
![]() |
Aucune CT/CS Pokemon |
|
1 | 1 | GRIFFE
Griffe est une attaque de base, au sens propre. D'une puissance de 40, elle a une précision de 100% (ce qui la rend généralement plus aimée que Charge) et 35 PP. Le lanceur griffe l'ennemi, occasionnant de légers dégâts. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
![]() |
||
----- | ----- | RUSE
Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
![]() |
||
5 | 5 | GROZ'YEUX
Groz'Yeux baisse la défense de la cible d'un niveau.
Groz'Yeux reste sans effet si la défense de l'adversaire a reculé de 6 crans ou atteint une valeur de 1, et échoue si l'adversaire a utilisé Brume ou crée un clone. A partir de la troisième génération, Groz'Yeux échoue également si l'adversaire possède la capacité spéciale Corps Sain ou Écran Fumée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
||
9 | 9 | PROVOC
Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
||
13 | 13 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
![]() |
||
17 | 17 | COUPE-VENT
Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 |
![]() |
||
----- | ----- | POURSUITE
Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
||
26 | 26 | DANSE-LAMES
Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
||
21 | 21 | MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
![]() |
||
31 | 31 | REFLET
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
![]() |
||
36 | 36 | TRANCHE
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
||
41 | 41 | PRESCIENCE
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement. Les dégâts sont calculés en fonction de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible au moment du lancement de l'attaque et non quand elle touche la cible.
Cette attaque ne prend pas en compte le type, et touche tous les Pokémon de manière neutre, même à travers Garde Mystik. Elle frappe l'adversaire même s'il a utilisé Abri ou Détection durant le tour, et peut le mettre K.O. même s'il a utilisé Ténacité, puisque les dégâts sont résolus en fin de tour mais pas un Pokémon tenant une Ceinture Force et ayant ses PV plein. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 15 |
![]() |
||
----- | ----- | COUP BAS
Inflige des dégâts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de priorité ; dans ce cas, le premier à attaquer sera déterminé normalement.
Si l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient à attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas échouera. À partir de la cinquième génération, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
![]() |
||
----- | ----- | DéTECTION
Permet d'esquiver toutes les attaques. Plus on l'utilise d'affilée, plus elle a de chances d'échouer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
![]() |
||
----- | ----- | TRANCHE-NUIT
Tranche-nuit inflige des dégâts avec un taux de coups critiques plus élevé que l'habitude. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
![]() |
||
----- | ----- | MOI D'ABORD
Moi d'Abord est une attaque assez particulière qui permet d'utiliser l'attaque qu'un adversaire s'apprête à effectuer avant lui et en plus puissant.
Par exemple, si un Pikachu envoie un Tonnerre, le lanceur de Moi d'Abord utilisera une attaque Tonnerre 1,5 fois plus puissante en début de tour. Moi d'Abord échouera si une attaque non offensive est utilisée ou si le lanceur est plus lent que la cible, car Moi d'Abord n'est pas une attaque prioritaire. Ceci n'est néanmoins pas valable si la cible utilise une attaque en deux tour comme Ultralaser ou Hydroblast. Moi d'Abord n'est contenue dans aucune capsule. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
![]() |
||
46 | 46 | REQUIEM
Tous les Pokémon présent sur le terrain au moment où Requiem a été lancé seront K.O. 3 tours plus tard (un compte à rebours apparaît à la fin de chaque tours) à moins que ceux-ci n'aient été retirés entre temps.
Si un Pokémon sous l'effet de Requiem se retire à l'aide de Relais, l'effet de Requiem sera transmis à son successeur. Requiem n'affecte pas les Pokémon possédant la capacité spéciale Anti-Bruit, à moins que ceux-ci aient succédés, via l'attaque Relais, un Pokémon sous l'effet de Requiem. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 |
![]() |
||
----- | ----- | COUPE PSYCHO
Lance sur la cible des lames de pouvoirs psychiques, taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
![]() |
||
B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | A LA QUEUE | ![]() |
Aucune CT/CS Pokemon Aucune CT/CS Pokemon | |
----- | ----- | GRIFFE | ![]() |
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----- | ----- | RUSE | ![]() |
||
----- | ----- | GROZ'YEUX | ![]() |
||
----- | ----- | PROVOC | ![]() |
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----- | ----- | VIVE-ATTAQUE | ![]() |
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----- | ----- | COUPE-VENT | ![]() |
||
----- | ----- | POURSUITE | ![]() |
||
----- | ----- | DANSE-LAMES | ![]() |
||
----- | ----- | MORSURE | ![]() |
||
----- | ----- | REFLET | ![]() |
||
----- | ----- | TRANCHE | ![]() |
||
----- | ----- | PRESCIENCE | ![]() |
||
----- | ----- | COUP BAS | ![]() |
||
----- | ----- | DéTECTION | ![]() |
||
----- | ----- | TRANCHE-NUIT | ![]() |
||
----- | ----- | MOI D'ABORD | ![]() |
||
----- | ----- | REQUIEM | ![]() |
||
----- | ----- | COUPE PSYCHO | ![]() |
Statistiques de base de Mega-absol |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 65 |
||||
Attaque | 150 |
||||
Défense | 60 |
||||
Vitesse | 115 |
||||
Att. Spé. | 115 |
||||
Déf. Spé. | 60 |
Commentez la fiche de Mega-Absol |
---|
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jusqu'à la cinquième génération. On y explique tout sur le Pokemon,
que ce soit la version platine, diamant, perle, et même les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
Heart Gold et les versions pokemon noir et blanc
sorties sur les consoles de jeux Nintendo.