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#047 - MEGA-NANMéOUïE
En méga-évoluant, la couleur rose de Nanméouïe devient blanche et ses yeux autrefois bleus deviennent rose. Ses oreilles se sont redressés et sur son corps, le contour n'étant pas beige s'est détaché et lui donne un effet de veste qui est attaché à son cou par un sorte de pompon de la même matière que sa queue. De plus, ses pattes sont recouvertes de fourrure blanche.
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Noms
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Physique
Audition
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Taille : 1.5 m (4'11") | Poids : 32 kg (70.5 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 800000 | Taux de capture : 255 | |
Etymologie | ||
Méga + la prononciation phonétique de l'expression non mais oui (prononcé nanmé) et ouïe. | ||
Talents | ||
Cœur Soin, qui permet avec 1 chance sur 3 de soigner les changements de Statut d'un coéquipier en combat double ou plus. |
Description de Mega-nanméouïe |
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Version : | |
Y | Le corps de Méga-Nanméouïe émet de puissantes ondes apaisantes qui réduisent l'agressivité de tous les adversaires à proximité. En outre, quiconque entre en contact avec ses antennes supplémentaires tombe dans un profond sommeil. |
X | Le corps de Méga-Nanméouïe émet de puissantes ondes apaisantes qui réduisent l'agressivité de tous les adversaires à proximité. En outre, quiconque entre en contact avec ses antennes supplémentaires tombe dans un profond sommeil. |
Blanc 2 | |
Noir 2 | |
Blanc | |
Noir | |
Soul Silver | |
Heart Gold | |
Platine | |
Perle | |
Diamant | |
Vert Feuille | |
Rouge Feu | |
Emeraude | |
Saphir | |
Rubis | |
Cristal | |
Argent | |
Or | |
Jaune | |
Bleu / Rouge | |
Où trouver Mega-nanméouïe ? |
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X - Y | Introuvable |
Rubis omega - Spahir alpha | Obtenue après avoir secouru Beladonis dans la maison sur pilotis la plus à droite de l'Atoll de Combat. |
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Evolution de Mega-nanméouïe |
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Rang 2 | Rang 3 | |||||
Nanméouïte
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Fée
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Audition
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Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 2 en PV |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Mega-nanméouïe |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
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Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
----- | A LA QUEUE
Cette attaque est l'exact opposé de Après Vous : la cible de À la Queue attaquera obligatoirement en dernier, sans tenir compte de la Vitesse des Pokémon sur le terrain.
À la Queue peut être utilisée sur n'importe quel adversaire en match triple et est contenue dans la CT60, qu'on obtient pour 48 points à l'Engrenage du Métro. À la Queue ne fonctionne pas en match classique, et doit être utilisé lors d'un match double ou triple. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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CT03 CHOC PSY Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT04 PLéNITUDE Plénitude augmente à la fois l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur d'un point. Dans le jargon stratégique un Pokémon utilisant Plénitude est appelé Calm minder. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT20 RUNE PROTECT Rune Protect empêche son ou ses bénéficiaire(s) d'être atteint(s) par un problème de statut, excepté ceux induits par des capacités spéciales (Pose Spore, Corps Ardent...), des objets (Orbe Flamme, Orbe Toxique...) ou des attaques lancées par les bénéficiaires eux-mêmes (Repos...). Rune Protect ne protège pas des effets de Bâillement si celui-ci à été lancé avant Rune Protect. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 25 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT29 PSYKO Psyko inflige des dégâts et possède 10% de chances de baisser d'un niveau la défense spéciale de la cible.
Dans la première génération, Psyko avait 10% de chances de baisser d'un niveau le spécial de la cible. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT49 ÉCHO D'une puissance de 40, Écho a le même effet que Taillade : sa force de frappe augmente à chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrêter à 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs Pokémon l'utilisent dans le même tour.
Écho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut être apprise via donneur de capacités, mais est contenue dans la CT49. Cette dernière se trouve à Méanville. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire à la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par Aloé à sa défaite. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT85 DéVORêVE Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT92 DISTORSION Crée une zone étrange dans laquelle les Pokémon les plus lent attaqueront en premier. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT93 ÉCLAIR FOU Eclair fou est une attaque qui rejoint la lignée des Damoclès ou des Bélier ; d'une puissance de 90, Éclair Fou inflige le quart des dégâts provoqués par l'attaque au lanceur.
Elle est contenue dans la CT93, qui se trouve dans la Route Victoire d'Unys . Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT98 POING BOOST Poing Boost est une attaque de type combat assez faible (40 de puissance) mais qui augmente l'attaque du lanceur d'un cran à chaque fois qu'elle réussit. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT99 ÉCLAT MAGIQUE Éclat Magique inflige des dégâts, sans effets secondaires et touche les deux adversaires en combat double.
Elle est la seule capacité de type Fée à être contenue dans une CT. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS03 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Aucune Maître des capacités X Y AIR VEINARD Air Veinard empêche les adversaires de réaliser des coups critiques sur l'ensemble des Pokémon de l'équipe pendant 5 tours (et ce même si l'utilisateur de l'attaque est remplacé par un autre Pokémon). AMNéSIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. À partir de la deuxième génération, BâILLEMENTAmnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Durant le tour où Bâillement est utilisé, l'utilisateur baille sur la cible sans plus d'effets notable. À la fin du tour suivant la cible s'endort si elle n'est pas déjà soit victime d'un problème de statut majeur, soit sous l'effet d'une attaque protectrice telle que Rune Protect ou Brouhaha, soit derrière un clone, soit possédant la capacité spéciale Esprit Vital ou Insomnia auquel cas Bâillement échouera immédiatement.
BLABLA DODOLa cible ne sera pas affectée par Bâillement si elle se retire avant que l'attaque ne fasse effet. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. DOUX BAISERType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. ENCOREType : ![]() Puissance : ----- Précision : 75 Classe : Autre PP : 10 Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
GLAS DE SOINDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
PASSE-CADEAUDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Passe-Cadeau permet de transférer l'objet tenu du lanceur à la cible. Si celle-ci tient un objet, est derrière un clone ou si le lanceur tient une Lettre, Passe-Cadeau échouera.
Passe-Cadeau ne peut être utilisée que sur un Pokémon adjacent en match triple et ne peut être apprise à l'aide de capsule ou donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 | ||
1 | COUP D'MAIN
Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
Dans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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1 | ÉCRAS'FACE
Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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1 | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
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5 | RéGéNéRATION
Régénération soigne le lanceur d'un empoisonnement, d'une paralysie, d'une brûlure. Régénération peut théoriquement soigner du gel ou du sommeil, mais le Pokémon est la plupart du temps immobile sous ces états. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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10 | TORGNOLES
Torgnoles inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Torgnoles cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Torgnoles peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Torgnoles soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 |
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15 | ATTRACTION
Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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20 | FORCE CACHéE
Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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25 | TEN-DANSE
Ten-danse permet de changer le talent de l'adversaire en celui du lanceur. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant les talents Absentéisme, Multitype, Déclic Tactique, Illusion, Don Floral, Calque, Imposteur et Mode Transe. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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30 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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35 | VIBRA SOIN
Vibra Soin a le même effet que Soin, mais sur un autre Pokémon que le lanceur : elle permet de lui faire récupérer 50% de ses PV max. Vibra-Soin peut toucher un Pokémon éloigné en match triple.
Il est intéressant de constater que Vibra Soin peut aussi soigner un adversaire. Cet effet se voit surtout lors des combats contre les Nanméouïe sauvages, qui n'hésitent pas à soigner le Pokémon du joueur. Si un Pokémon ayant le talent Méga Blaster utilise Vibra Soin, l'attaque ne restaure plus la moitié des PV max de la cible mais les 3/4. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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40 | APRèS VOUS
S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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45 | RAYON SIMPLE
Rayon Simple n'inflige pas de dégâts mais modifie la capacité spéciale de la cible, qui devient Simple. Cela ne fonctionne cependant pas sur un Pokémon possédant Multitype, Absentéisme et Déclic Tactique.
Elle n'est contenue dans aucune CT ou CS et n'a d'effet que sur un seul Pokémon en combat double ou triple. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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50 | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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55 | DERNIERECOUR
Dernier Recours inflige des dégâts, sans effet secondaire, mais ne peut être lancée que si le lanceur a utilisé toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
Dernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaît. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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1 | CAMARADERIE
Camaraderie baisse l'attaque de la cible d'un niveau, et ne peut pas échouer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | ----- | A LA QUEUE
Cette attaque est l'exact opposé de Après Vous : la cible de À la Queue attaquera obligatoirement en dernier, sans tenir compte de la Vitesse des Pokémon sur le terrain.
À la Queue peut être utilisée sur n'importe quel adversaire en match triple et est contenue dans la CT60, qu'on obtient pour 48 points à l'Engrenage du Métro. À la Queue ne fonctionne pas en match classique, et doit être utilisé lors d'un match double ou triple. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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Aucune CT/CS Pokemon Noir Blanc Aucune Maître des capacités Noir Blanc Aucune Reproduction Noir Blanc Aucune CT/CS Pokemon |
----- | ----- | 1 | COUP D'MAIN
Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
Dans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | 1 | ÉCRAS'FACE
Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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----- | ----- | 1 | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
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----- | ----- | 5 | RéGéNéRATION
Régénération soigne le lanceur d'un empoisonnement, d'une paralysie, d'une brûlure. Régénération peut théoriquement soigner du gel ou du sommeil, mais le Pokémon est la plupart du temps immobile sous ces états. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | 10 | TORGNOLES
Torgnoles inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Torgnoles cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Torgnoles peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Torgnoles soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | 15 | ATTRACTION
Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | 20 | FORCE CACHéE
Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | 25 | TEN-DANSE
Ten-danse permet de changer le talent de l'adversaire en celui du lanceur. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant les talents Absentéisme, Multitype, Déclic Tactique, Illusion, Don Floral, Calque, Imposteur et Mode Transe. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | 30 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | 35 | VIBRA SOIN
Vibra Soin a le même effet que Soin, mais sur un autre Pokémon que le lanceur : elle permet de lui faire récupérer 50% de ses PV max. Vibra-Soin peut toucher un Pokémon éloigné en match triple.
Il est intéressant de constater que Vibra Soin peut aussi soigner un adversaire. Cet effet se voit surtout lors des combats contre les Nanméouïe sauvages, qui n'hésitent pas à soigner le Pokémon du joueur. Si un Pokémon ayant le talent Méga Blaster utilise Vibra Soin, l'attaque ne restaure plus la moitié des PV max de la cible mais les 3/4. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | 40 | APRèS VOUS
S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | 45 | RAYON SIMPLE
Rayon Simple n'inflige pas de dégâts mais modifie la capacité spéciale de la cible, qui devient Simple. Cela ne fonctionne cependant pas sur un Pokémon possédant Multitype, Absentéisme et Déclic Tactique.
Elle n'est contenue dans aucune CT ou CS et n'a d'effet que sur un seul Pokémon en combat double ou triple. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | 50 | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | 55 | DERNIERECOUR
Dernier Recours inflige des dégâts, sans effet secondaire, mais ne peut être lancée que si le lanceur a utilisé toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
Dernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaît. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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----- | ----- | ----- | CAMARADERIE
Camaraderie baisse l'attaque de la cible d'un niveau, et ne peut pas échouer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
----- | ----- | A LA QUEUE
Cette attaque est l'exact opposé de Après Vous : la cible de À la Queue attaquera obligatoirement en dernier, sans tenir compte de la Vitesse des Pokémon sur le terrain.
À la Queue peut être utilisée sur n'importe quel adversaire en match triple et est contenue dans la CT60, qu'on obtient pour 48 points à l'Engrenage du Métro. À la Queue ne fonctionne pas en match classique, et doit être utilisé lors d'un match double ou triple. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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Aucune CT/CS Pokemon |
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----- | ----- | COUP D'MAIN
Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
Dans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | ÉCRAS'FACE
Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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----- | ----- | RUGISSEMENT
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 40 |
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----- | ----- | RéGéNéRATION
Régénération soigne le lanceur d'un empoisonnement, d'une paralysie, d'une brûlure. Régénération peut théoriquement soigner du gel ou du sommeil, mais le Pokémon est la plupart du temps immobile sous ces états. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | TORGNOLES
Torgnoles inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Torgnoles cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
À partir de la quatrième génération, Torgnoles peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Torgnoles soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | ATTRACTION
Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | FORCE CACHéE
Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | TEN-DANSE
Ten-danse permet de changer le talent de l'adversaire en celui du lanceur. L'attaque ne fonctionne pas sur les Pokémon possédant les talents Absentéisme, Multitype, Déclic Tactique, Illusion, Don Floral, Calque, Imposteur et Mode Transe. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | VIBRA SOIN
Vibra Soin a le même effet que Soin, mais sur un autre Pokémon que le lanceur : elle permet de lui faire récupérer 50% de ses PV max. Vibra-Soin peut toucher un Pokémon éloigné en match triple.
Il est intéressant de constater que Vibra Soin peut aussi soigner un adversaire. Cet effet se voit surtout lors des combats contre les Nanméouïe sauvages, qui n'hésitent pas à soigner le Pokémon du joueur. Si un Pokémon ayant le talent Méga Blaster utilise Vibra Soin, l'attaque ne restaure plus la moitié des PV max de la cible mais les 3/4. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | APRèS VOUS
S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | RAYON SIMPLE
Rayon Simple n'inflige pas de dégâts mais modifie la capacité spéciale de la cible, qui devient Simple. Cela ne fonctionne cependant pas sur un Pokémon possédant Multitype, Absentéisme et Déclic Tactique.
Elle n'est contenue dans aucune CT ou CS et n'a d'effet que sur un seul Pokémon en combat double ou triple. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | DERNIERECOUR
Dernier Recours inflige des dégâts, sans effet secondaire, mais ne peut être lancée que si le lanceur a utilisé toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
Dernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaît. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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----- | ----- | CAMARADERIE
Camaraderie baisse l'attaque de la cible d'un niveau, et ne peut pas échouer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | A LA QUEUE | ![]() |
Aucune CT/CS Pokemon Aucune CT/CS Pokemon | |
----- | ----- | COUP D'MAIN | ![]() |
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----- | ----- | ÉCRAS'FACE | ![]() |
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----- | ----- | RUGISSEMENT | ![]() |
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----- | ----- | RéGéNéRATION | ![]() |
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----- | ----- | TORGNOLES | ![]() |
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----- | ----- | ATTRACTION | ![]() |
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----- | ----- | FORCE CACHéE | ![]() |
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----- | ----- | TEN-DANSE | ![]() |
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----- | ----- | BéLIER | ![]() |
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----- | ----- | VIBRA SOIN | ![]() |
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----- | ----- | APRèS VOUS | ![]() |
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----- | ----- | RAYON SIMPLE | ![]() |
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----- | ----- | DAMOCLèS | ![]() |
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----- | ----- | DERNIERECOUR | ![]() |
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----- | ----- | CAMARADERIE | ![]() |
Statistiques de base de Mega-nanméouïe |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 103 |
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Attaque | 60 |
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Défense | 126 |
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Vitesse | 50 |
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Att. Spé. | 80 |
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Déf. Spé. | 126 |
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que ce soit la version platine, diamant, perle, et même les plus
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