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#074 - RACAILLOU
Au repos, rien ne le distingue d'un vulgaire caillou. Malheur à ceux qui lui marchent dessus par mégarde !
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Noms
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Physique
Roche
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Taille : 0.4 m (1'04") | Poids : 20 kg (44.1 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1059860 | Taux de capture : 255 | |
Etymologie | ||
racaille + caillou | ||
Talents | ||
Tête de roc (Rock Head) : Votre Pokémon ne subit pas de dégats du recul, en exécutant des attaques telles que Damoclès. Fermeté (Sturdy) : Bloque les attaques OHKO telles que Glaciation, Empal'korne, Guillotine et Abime. Voile sable (Sand Veil) : Diminue la précision des attaques ennemies de 20 % sous la tempête de sable. - Monde des rêves |
Description de Racaillou |
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Version : | |
X | Il vit dans les plaines ou les montagnes. On le confond souvent avec un petit caillou. |
Y | Son corps se fond dans la roche. Les Pokémon de cette espèce se bousculent au cours d'épreuves de force. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | Pour dormir profondément, Racaillou s'enterre à moitié dans le sol. Il ne se réveille pas, même si des randonneurs lui marchent dessus. Au petit matin, ce Pokémon roule en contrebas en quête de nourriture. |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Au repos, rien ne le distingue d'un vulgaire caillou. Malheur à ceux qui lui marchent dessus par mégarde ! |
Noir | Au repos, rien ne le distingue d'un vulgaire caillou. Malheur à ceux qui lui marchent dessus par mégarde ! |
Soul Silver | On ne les remarque généralement pas, mais nous sommes en fait entourés par des colonies de RACAILLOU. |
Heart Gold | On ne les remarque généralement pas, mais nous sommes en fait entourés par des colonies de RACAILLOU. |
Platine | Son corps se fond dans la roche. Ces Pokémon se bousculent au cours d'épreuves de force. |
Perle | Son corps se fond dans la roche. Ces Pokémon se bousculent au cours d'épreuves de force. |
Diamant | Nombre d'entre eux vivent sur des chemins montagneux où ils restent enfouis à épier les alpinistes. |
Vert Feuille | Il vit dans les plaines ou les montagnes. On le confond souvent avec un petit caillou. |
Rouge Feu | Sa forme ronde le rend facile à ramasser. Certaines personnes les utilisent dans les combats de boules de neige. |
Emeraude | Il grimpe les chemins de montagne à la seule force de ses bras. Il se fait souvent piétiner par les promeneurs qui le prennent pour un vulgaire rocher. |
Saphir | Pour dormir profondément, RACAILLOU s'enterre à moitié dans le sol. Il ne se réveille pas, même si des randonneurs lui marche dessus. Au petit matin, ce POKéMON roule en contrebas au quête de nourriture. |
Rubis | Lorsqu'un RACAILLOU prend de l'âge, ses bords s'ébrèchent et s'usent, ce qui lui donne une apparence plus rode. Cependant, le c?ur de ce Pokémon reste dur, rocailleux et rugueux. |
Cristal | Fiers de leur corps résistant, ils se jettent les uns contre les autres pour être les plus forts. |
Argent | Il se sert de ses bras pour escalader. En colère il virevolte avec ses points. |
Or | On ne les remarque généralement pas, mais nous sommes en fait entourés par des colonies de RACAILLOU. |
Jaune | On en trouve près des sentiers de montagne. Si vous marchez dessus, ils s'énervent et attaquent. |
Bleu / Rouge | Il vit dans les plaines ou les montagnes. On le confond souvent avec un petit caillou. |
Où trouver Racaillou ? |
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Version : | |
X | Route 18, Grotte Coda, Route Victoire (En Horde de Pokémon) |
Y | Route 18, Grotte Coda, Route Victoire (En Horde de Pokémon) |
Rubis Omega | Grotte Granite |
Saphir Alpha | Grotte Granite |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | |
Perle | Chemin Rocheux, Entrée Charbourg, Grotte Revêche, Grotte Ruineman, Ile de Fer, Mine Charbourg, Mont Couronné, Rive Lac Courage, Routes 206, 207, 210, 211, 214, 215, Tunnel Ruineman |
Diamant | Chemin Rocheux, Entrée Charbourg, Grotte Revêche, Grotte Ruineman, Ile de Fer, Mine Charbourg, Mont Couronné, Rive Lac Courage, Routes 206, 207, 210, 211, 214, 215, Tunnel Ruineman |
Vert Feuille | Mont Sélénite - Grotte - Route Victoire - Grotte Inconnue - Ile 1 - Ile 7 |
Rouge Feu | Mont Sélénite - Grotte - Route Victoire - Grotte Inconnue - Ile 1 - Ile 7 |
Emeraude | Grotte Granite, Parc Safari, Repaire Magma, Route 111, Route 114, Route Victoire |
Saphir | Grotte Granite, Parc Safari, Routes 111,114, Route Victoire |
Rubis | Grotte Granite, Parc Safari, Routes 111,114, Route Victoire |
Cristal | Antre noir, Caves jumelles, Mt. Creuset, Routes 33, 45, 46, Mont Sélénite, Grotte |
Argent | Mont Sélénite, Antre Noir, Cave Jumelle, Route Victoire, Mont Creuset, Route 45, 46 |
Or | Mont Sélénite, Antre Noir, Cave Jumelle, Route Victoire, Mont Creuset, Route 45, 46 |
Jaune | Mont Sélénite - Route Victoire - la Grotte |
Rouge | Mont Sélénité - Les rottes - Route Victoire |
Bleu | Mont Sélénité - Les rottes - Route Victoire |
Evolution de Racaillou |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 25
| Échange
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Minéral
3840 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 1920 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Roche
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Pierre Stase (5%) |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Pierre Stase (5%) |
HeartGold/SoulSilver | Pierre Stase (5%) |
Noir/Blanc | Pierre Stase (5%) |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Pierre Stase - 5% |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 1 en Défense |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Racaillou |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 2 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 4 ![]() 0 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 4 ![]() 0.25 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.5 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | BOUL'ARMURE
Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIR Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT74 GYROBALLE Plus l'utilisateur est lent par rapport à la cible, plus Gyroballe lui infligera de dégâts. La puissance de Gyroballe est calculée comme suit :
Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur). Ce calcul tient compte d'une éventuelle augmentation ou baisse de la vitesse causées par exemple par la paralysie, Hâte, une Balle Fer tenue, … Le maximum de puissance possible pour Gyroballe est 150. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT78 PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 FORCE-NATURE Force-Nature, une fois lancé, se transforme en différentes attaques en fonction de l'endroit où elle est lancée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 95 Classe : Autre PP : 20 CT98 POING BOOST Poing Boost est une attaque de type combat assez faible (40 de puissance) mais qui augmente l'attaque du lanceur d'un cran à chaque fois qu'elle réussit. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS04 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités X Y ALLèGEMENT Allègement augmente de deux niveaux la vitesse du lanceur. De plus, comme son nom l'indique, l'attaque rend plus léger le lanceur, en divisant son poids par deux. BARRAGECette dernière propriété a pour effet de diviser la puissance de Tacle Feu et Tacle L Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
ÉBOULEMENTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
ESCALADEÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses. FLéAUType : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MARTO-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). TéNACITéType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
ULTIMAPOINGÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 | ||
1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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4 | LANCE-BOUE
Le lanceur se couvre de boue pour affaiblir les capacités électrique quand il combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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8 | POLIROCHE
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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11 | JET-PIERRES
Jet-Pierres inflige des dégâts, sans effets secondaires
À partir de la deuxième génération, la précision de Jet-Pierres passe de 65 à 90%. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 |
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15 | AMPLEUR
La puissance d'Ampleur est d'intensité variable et aléatoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. La puissance d'Ampleur est doublée si l'attaque est utilisée contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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29 | DESTRUCTION
Après avoir utilisé l'attaque, le lanceur tombe K.O.. Destruction divise par deux la défense de la cible lors du tour où l'attaque est exécutée, de fait, la puissance effective de Destruction s'élève à 400 au lieu de 200.
Dans la cinquième génération, Destruction ne divise plus la défense de la cible par deux. Une version plus puissante de Destruction existe : Explosion. Type : ![]() Puissance : 200 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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18 | ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 |
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25 | ANTI-AIR
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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22 | BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
Dans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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32 | PIéTISOL
Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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39 | SéISME
Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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36 | PIèGE DE ROC
Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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43 | EXPLOSION
Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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46 | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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50 | LAME DE ROC
Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 |
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1 | 1 | 1 | BOUL'ARMURE
Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIR Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT74 GYROBALLE Plus l'utilisateur est lent par rapport à la cible, plus Gyroballe lui infligera de dégâts. La puissance de Gyroballe est calculée comme suit :
Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur). Ce calcul tient compte d'une éventuelle augmentation ou baisse de la vitesse causées par exemple par la paralysie, Hâte, une Balle Fer tenue, … Le maximum de puissance possible pour Gyroballe est 150. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT78 PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT99 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités Noir Blanc ALLèGEMENT Allègement augmente de deux niveaux la vitesse du lanceur. De plus, comme son nom l'indique, l'attaque rend plus léger le lanceur, en divisant son poids par deux. BARRAGECette dernière propriété a pour effet de diviser la puissance de Tacle Feu et Tacle L Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
ÉBOULEMENTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
ESCALADEÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses. FLéAUType : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MARTO-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). TéNACITéType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
ULTIMAPOINGÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 BARRAGE Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
COUP D'BOULELa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 ALLèGEMENT Allègement augmente de deux niveaux la vitesse du lanceur. De plus, comme son nom l'indique, l'attaque rend plus léger le lanceur, en divisant son poids par deux. BARRAGECette dernière propriété a pour effet de diviser la puissance de Tacle Feu et Tacle L Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
ÉBOULEMENTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
ESCALADEÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses. FLéAUType : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MARTO-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). TéNACITéType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
ULTIMAPOINGÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 CT01 MITRA-POING Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT74 GYROBALLE Plus l'utilisateur est lent par rapport à la cible, plus Gyroballe lui infligera de dégâts. La puissance de Gyroballe est calculée comme suit :
Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur). Ce calcul tient compte d'une éventuelle augmentation ou baisse de la vitesse causées par exemple par la paralysie, Hâte, une Balle Fer tenue, … Le maximum de puissance possible pour Gyroballe est 150. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT76 PIèGE DE ROC Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT78 SéDUCTION Séduction diminue l'attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé. L'attaque échouera si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède la capacité spéciale Benêt. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT96 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT98 ANTI-BRUME Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT100 CASCADE Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP BASType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Inflige des dégâts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de priorité ; dans ce cas, le premier à attaquer sera déterminé normalement.
POING DE FEUSi l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient à attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas échouera. À partir de la cinquième génération, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Pouvoir Antique inflige des dommages et possède 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale de l'utilisateur.
RONFLEMENTCe n'est qu'à la cinquième génération que tous les Pokémon fossiles apprennent cette capacité. Trois Pokémon doivent connaître Pouvoir Antique pour pouvoir évoluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaître la capacité puis monter d'un niveau pour évoluer. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
SURPUISSANCEDans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 Une attaque surpuissante mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. TELLURIFORCEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Telluriforce inflige des dégâts et posséde 10% de chances de baisser la défense spéciale de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 ALLèGEMENT Allègement augmente de deux niveaux la vitesse du lanceur. De plus, comme son nom l'indique, l'attaque rend plus léger le lanceur, en divisant son poids par deux. BARRAGECette dernière propriété a pour effet de diviser la puissance de Tacle Feu et Tacle L Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
ÉBOULEMENTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
ESCALADEÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses. FLéAUType : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MARTO-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). TéNACITéType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
ULTIMAPOINGÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 ALLèGEMENT Allègement augmente de deux niveaux la vitesse du lanceur. De plus, comme son nom l'indique, l'attaque rend plus léger le lanceur, en divisant son poids par deux. BARRAGECette dernière propriété a pour effet de diviser la puissance de Tacle Feu et Tacle L Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
ÉBOULEMENTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
ESCALADEÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses. FLéAUType : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. MALéDICTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. MARTO-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). TéNACITéType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
ULTIMAPOINGÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
1 | 1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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4 | 4 | 4 | LANCE-BOUE
Le lanceur se couvre de boue pour affaiblir les capacités électrique quand il combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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8 | 8 | 8 | POLIROCHE
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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11 | 11 | 11 | JET-PIERRES
Jet-Pierres inflige des dégâts, sans effets secondaires
À partir de la deuxième génération, la précision de Jet-Pierres passe de 65 à 90%. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 |
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15 | 15 | 15 | AMPLEUR
La puissance d'Ampleur est d'intensité variable et aléatoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. La puissance d'Ampleur est doublée si l'attaque est utilisée contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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18 | 18 | 29 | DESTRUCTION
Après avoir utilisé l'attaque, le lanceur tombe K.O.. Destruction divise par deux la défense de la cible lors du tour où l'attaque est exécutée, de fait, la puissance effective de Destruction s'élève à 400 au lieu de 200.
Dans la cinquième génération, Destruction ne divise plus la défense de la cible par deux. Une version plus puissante de Destruction existe : Explosion. Type : ![]() Puissance : 200 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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22 | 22 | 18 | ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | 25 | ANTI-AIR
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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25 | 25 | 22 | BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
Dans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | 32 | PIéTISOL
Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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29 | 29 | 39 | SéISME
Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | 36 | PIèGE DE ROC
Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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32 | 32 | 43 | EXPLOSION
Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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36 | 36 | 46 | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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39 | 39 | 50 | LAME DE ROC
Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | BOUL'ARMURE
Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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CT01 MITRA-POING Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT56 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 BARRAGE Barrage empêche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
ÉBOULEMENTLa cible peut se défaire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors à son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. À partir de la cinquième génération, l'effet de Barrage disparait également si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
ULTIMAPOINGÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. ÉBOULEMENTType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
EXPLOSIONÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
FRAPPE ATLASÀ noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
MéTRONOMEFrappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. RIPOSTEType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Si le lanceur de Riposte est touché par une attaque physique pendant le tour où Riposte est utilisé, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages à la cible qu'elle même, lui en a infligé, sans prendre en compte le type des deux parties.
ULTIMAPOINGRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la première génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOUL'ARMUREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
CLONAGEÀ partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DYNAMOPOINGType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. S'il est touché, il est confus. ÉBOULEMENTType : ![]() Puissance : 100 Précision : 50 Classe : Physique PP : 5 Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
EXPLOSIONÉboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
FRAPPE ATLASÀ noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
MéTRONOMEFrappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. POING DE FEUType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. RIPOSTEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Si le lanceur de Riposte est touché par une attaque physique pendant le tour où Riposte est utilisé, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages à la cible qu'elle même, lui en a infligé, sans prendre en compte le type des deux parties.
RONFLEMENTRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la première génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
TéNACITéDans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
ULTIMAPOINGÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. VANTARDISEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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6 | 6 | LANCE-BOUE
Le lanceur se couvre de boue pour affaiblir les capacités électrique quand il combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | ----- | POLIROCHE
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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11 | 11 | JET-PIERRES
Jet-Pierres inflige des dégâts, sans effets secondaires
À partir de la deuxième génération, la précision de Jet-Pierres passe de 65 à 90%. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 |
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16 | 16 | AMPLEUR
La puissance d'Ampleur est d'intensité variable et aléatoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. La puissance d'Ampleur est doublée si l'attaque est utilisée contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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21 | 21 | DESTRUCTION
Après avoir utilisé l'attaque, le lanceur tombe K.O.. Destruction divise par deux la défense de la cible lors du tour où l'attaque est exécutée, de fait, la puissance effective de Destruction s'élève à 400 au lieu de 200.
Dans la cinquième génération, Destruction ne divise plus la défense de la cible par deux. Une version plus puissante de Destruction existe : Explosion. Type : ![]() Puissance : 200 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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26 | 26 | ROULADE
Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | ANTI-AIR
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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31 | 31 | BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux à cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer même après avoir brisé un clone. Riposte et Patience prennent en considération le dernier coup porté uniquement.
Dans la cinquième génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | PIéTISOL
Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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36 | 36 | SéISME
Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | PIèGE DE ROC
Piège de Roc fonctionne sur le même principe que Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV. Étant contenue dans la CT76, elle peut être apprise par un certain nombre de Pokémon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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41 | 41 | EXPLOSION
Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 |
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46 | 46 | DAMOCLèS
Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | LAME DE ROC
Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
11 | 6 | BOUL'ARMURE | ![]() |
CT01 DYNAMOPOING Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. S'il est touché, il est confus. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 50 Classe : Physique PP : 5 CT02 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT03 MALéDICTION Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT04 ROULADE Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT08 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 RONFLEMENT Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT20 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT40 BOUL'ARMURE Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 POING DE FEU Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT49 TAILLADE Taillade inflige des dégâts d'une puissance de 40 (depuis la sixième génération, de 20 dans la cinquième génération, de 10 avant). À chaque fois que cette attaque est utilisée, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de départ, soit à 40, 20 ou 10, selon la génération. Type : ![]() Puissance : 10 Précision : 95 Classe : Physique PP : 20 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT01 ULTIMAPOING Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT08 PLAQUAGE Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT09 BéLIER Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 CT10 DAMOCLèS Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT17 SACRIFICE Sacrifice est dans la lignée des attaques telles que Damoclès, et inflige 1/4 des dégâts provoqués au lanceur. Elle est d'ailleurs peu pratique, bénéficiant d'une précision de 80% seulement, offrant donc une chance sur cinq de rater son coup.
Sacrifice fut contenue dans la CT17 lors de son apparition ; elle fut remplacée par Abri dès la deuxième génération. En combat double ou triple, Sacrifice ne touche qu'un adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 80 Classe : Physique PP : 25 CT18 RIPOSTE Si le lanceur de Riposte est touché par une attaque physique pendant le tour où Riposte est utilisé, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages à la cible qu'elle même, lui en a infligé, sans prendre en compte le type des deux parties.
Riposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la première génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT19 FRAPPE ATLAS Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
Frappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT20 FRéNéSIE Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 ABIME Le lanceur fait tomber l'ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O sur le coup. Effet: Met l'ennemi K.O. Aucun effet sur les ennemis de niveau supérieur au lanceur. Plus le niveau des ennemis est faible comparé au la Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 30 Classe : Physique PP : 5 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 COPIE Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
Copie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 PATIENCE Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
Les dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT35 MéTRONOME L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT47 EXPLOSION Explosion inflige des dégâts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possède une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégâts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
À noter que dans la première génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT48 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT50 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 | |
1 | 1 | CHARGE | ![]() |
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----- | ----- | LANCE-BOUE | ![]() |
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----- | ----- | POLIROCHE | ![]() |
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16 | 11 | JET-PIERRES | ![]() |
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----- | 16 | AMPLEUR | ![]() |
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21 | 21 | DESTRUCTION | ![]() |
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----- | 31 | ROULADE | ![]() |
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----- | ----- | ANTI-AIR | ![]() |
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----- | ----- | BOULE ROC | ![]() |
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----- | ----- | PIéTISOL | ![]() |
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----- | ----- | SéISME | ![]() |
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----- | ----- | PIèGE DE ROC | ![]() |
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----- | ----- | EXPLOSION | ![]() |
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----- | ----- | DAMOCLèS | ![]() |
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----- | ----- | LAME DE ROC | ![]() |
Statistiques de base de Racaillou |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 40 |
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Attaque | 80 |
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Défense | 100 |
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Vitesse | 20 |
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Att. Spé. | 30 |
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Déf. Spé. | 30 |
Sprites de Racaillou |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Vert | ![]() |
![]() |
Pas de Shiney | |||||||||||
Bleu / Rouge | ![]() |
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Jaune | ![]() |
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Or | ![]() |
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![]() |
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Argent | ![]() |
![]() |
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Cristal | ![]() |
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Rubis / Saphir | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
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Émeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle | m |
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f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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