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#026 - RAICHU
 Il peut terrasser des ennemis bien plus imposant en libérant une décharge de 100 000 V.
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Noms
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Physique
Souris
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Taille : 0.8 m (2'07") | Poids : 30 kg (66.1 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1000000 | Taux de capture : 75 | |
Etymologie | ||
Raïu (Tonnerre en Japonais) + Chu (un cri de souris en Japonais) | ||
Talents | ||
Statik (Static) : Probabilité de 30% de paralyser l'adversaire lorsque celui-ci touche le Pokémon. Paratonnerre (Lightningrod) : Attire les attaques éléctriques en 2vs2. - Monde des rêves |
Description de Raichu |
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Version : | |
X | Quand il se charge en électricité, ses muscles se contractent et il devient plus agressif. |
Y | Il peut terrasser des ennemis bien plus imposant en libérant une décharge de 100 000 V. |
Rubis Omega | Si ses joues contiennent trop d'électricité, Raichu plante sa queue dans le sol pour se décharger. On trouve des parcelles de terre brûlée à proximité du nid de ce Pokémon. |
Saphir Alpha | Ce Pokémon libère un faible champ électrique tout autour de son corps, ce qui le rend légèrement lumineux dans le noir. Raichu plante sa queue dans le sol pour évacuer de l'électricité. |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Il se protège des décharges grâce à sa queue qui dissipe l'électricité dans le sol. |
Noir | Il se protège des décharges grâce à sa queue qui dissipe l'électricité dans le sol. |
Soul Silver | Quand son taux d'énergie monte, ses muscles se contractent et il devient plus agressif. |
Heart Gold | Quand son taux d'énergie monte, ses muscles se contractent et il devient plus agressif. |
Platine | Il peut terrasser des ennemis bien plus imposants en libérant une décharge de 100 000 volts. |
Perle | Il peut terrasser des ennemis bien plus imposants en libérant une décharge de 100 000 volts. |
Diamant | Il devient agressif lorsque son corps contient trop d'électricité. Il la décharge par sa queue. |
Vert Feuille | Il doit garder sa queue en contact avec le sol pour éviter toute électrocution. |
Rouge Feu | Ce POKéMON peut accumuler jusqu'à 100 000 volts. Il peut ainsi assommer un éléphant juste en le touchant. |
Emeraude | Il devient agressif s'il stocke trop d'électricité. Pour éviter ça, il relâche de temps en temps son surplus d'énergie et parvient ainsi à se calmer. |
Saphir | Ce POKéMON libére un faible champ électrique tout autour de son corps, ce qui le rend légèrement lumineux dans le noir. RAICHU plante sa queue dans le sol pour évacuer de l'électricité. |
Rubis | Si ses joues contiennent trop d'électricité, RAICHU plante sa queue dans le sol pour se décharger. On trouve des parcelles de terre brûlées à proximité du nid de ce Pokémon. |
Cristal | Si ses joues sont à court d'énergie il lève la queue et capte l'électricité contenue dans l'atmosphère. |
Argent | Ses oreilles se dressent lorsque les poches à electricité sur ses joues sont remplies. |
Or | Quand son taux d'énergie monte, ses muscles se contractent et il devient plus agressif. |
Jaune | Il devient tout excité quand il emmagasine de l'électricité. Il brille alors dans le noir. |
Bleu / Rouge | Il doit garder sa queue en contact avec le sol pour éviter toute électrocution. |
Où trouver Raichu ? |
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Version : | |
X | Faire évoluer Pikachu |
Y | Faire évoluer Pikachu |
Rubis Omega | Faire évoluer Pikachu |
Saphir Alpha | Faire évoluer Pikachu |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | Échange ou Évolution |
Perle | Échange ou Évolution |
Diamant | Échange ou Évolution |
Vert Feuille | Évolution de Pikachu avec une Pierrefoudre ou par échange |
Rouge Feu | Évolution de Pikachu avec une Pierrefoudre ou par échange |
Emeraude | Évolution |
Saphir | Évolution |
Rubis | Évolution |
Cristal | Évolution de Pikachu grace à une Pierrefoudre ou pendant un échange |
Argent | Évolution requis (pierre foudre) |
Or | Évolution requis (pierre foudre) |
Jaune | Echange |
Rouge | Évolution |
Bleu | Centrale |
Evolution de Raichu |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
Bonheur
| Pierre Foudre
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Champ, Fée
2560 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 1280 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Souris
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 3 en Vitesse |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Raichu |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.5 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | ÉCLAIR
Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT49 ÉCHO D'une puissance de 40, Écho a le même effet que Taillade : sa force de frappe augmente à chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrêter à 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs Pokémon l'utilisent dans le même tour.
Écho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut être apprise via donneur de capacités, mais est contenue dans la CT49. Cette dernière se trouve à Méanville. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT52 EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT72 CHANGE ÉCLAIR Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 ÉCLAIR FOU Eclair fou est une attaque qui rejoint la lignée des Damoclès ou des Bélier ; d'une puissance de 90, Éclair Fou inflige le quart des dégâts provoqués par l'attaque au lanceur.
Elle est contenue dans la CT93, qui se trouve dans la Route Victoire d'Unys . Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS04 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités X Y BLUFF Bluff, frappe en premier, inflige des dommages au Pokémon adverse et l'apeure. Cependant, cette attaque ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur.
CADEAUDans la cinquième génération, la priorité de Bluff passe de +1 à +3. Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Bluff inflige des dégâts, à 1 case, au corps à corps et coupe les angles Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CHARGEURType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Chargeur double la puissance de la prochaine attaque du lanceur si, et seulement si, celle-ci est de type Électrique.
CHATOUILLEÀ partir de la quatrième génération, Chargeur monte également la défense spéciale du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. CONTREType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. ÉLECTACLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi beaucoup le lanceur. ENCOREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
FLéAUDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. PATIENCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
POING-ÉCLAIRLes dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. TORGNOLESType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Torgnoles inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Torgnoles cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
VœUÀ partir de la quatrième génération, Torgnoles peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Torgnoles soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Lors du tour où Vœu est lancé, le lanceur fait un Vœu, sans plus d'effets notables. À la fin du tour suivant, le Pokémon au combat se voit restaurer l'équivalent de la moitié des PV maximum du lanceur - en troisième et quatrième génération, le Pokémon au combat récupére la moitié de ses PV.
Si le bénéficiaire de Vœu a ses PV pleins, l'attaque n'a aucun effet, bien que réussie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 | ||
1 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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1 | TONNERRE
Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
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1 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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1 | 1 | 1 | ÉCLAIR
Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT49 ÉCHO D'une puissance de 40, Écho a le même effet que Taillade : sa force de frappe augmente à chaque lancer. Elle gagne donc 40 points par utilisation, pour s'arrêter à 200. Dans les combats double ou triple, la puissance augmente aussi si plusieurs Pokémon l'utilisent dans le même tour.
Écho ne touche qu'un adversaire en combat double ou triple. L'attaque ne peut être apprise via donneur de capacités, mais est contenue dans la CT49. Cette dernière se trouve à Méanville. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT52 EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT72 CHANGE ÉCLAIR Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 ÉCLAIR FOU Eclair fou est une attaque qui rejoint la lignée des Damoclès ou des Bélier ; d'une puissance de 90, Éclair Fou inflige le quart des dégâts provoqués par l'attaque au lanceur.
Elle est contenue dans la CT93, qui se trouve dans la Route Victoire d'Unys . Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT99 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités Noir Blanc BLUFF Bluff, frappe en premier, inflige des dommages au Pokémon adverse et l'apeure. Cependant, cette attaque ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur.
CADEAUDans la cinquième génération, la priorité de Bluff passe de +1 à +3. Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Bluff inflige des dégâts, à 1 case, au corps à corps et coupe les angles Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CHARGEURType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Chargeur double la puissance de la prochaine attaque du lanceur si, et seulement si, celle-ci est de type Électrique.
CHATOUILLEÀ partir de la quatrième génération, Chargeur monte également la défense spéciale du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. CONTREType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. ÉLECTACLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi beaucoup le lanceur. ENCOREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
FLéAUDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. PATIENCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
POING-ÉCLAIRLes dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. TORGNOLESType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Torgnoles inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Torgnoles cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
VœUÀ partir de la quatrième génération, Torgnoles peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Torgnoles soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Lors du tour où Vœu est lancé, le lanceur fait un Vœu, sans plus d'effets notables. À la fin du tour suivant, le Pokémon au combat se voit restaurer l'équivalent de la moitié des PV maximum du lanceur - en troisième et quatrième génération, le Pokémon au combat récupére la moitié de ses PV.
Si le bénéficiaire de Vœu a ses PV pleins, l'attaque n'a aucun effet, bien que réussie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 BLUFF Bluff, frappe en premier, inflige des dommages au Pokémon adverse et l'apeure. Cependant, cette attaque ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur.
CADEAUDans la cinquième génération, la priorité de Bluff passe de +1 à +3. Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Bluff inflige des dégâts, à 1 case, au corps à corps et coupe les angles Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CHARGEURType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Chargeur double la puissance de la prochaine attaque du lanceur si, et seulement si, celle-ci est de type Électrique.
CHATOUILLEÀ partir de la quatrième génération, Chargeur monte également la défense spéciale du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. CONTREType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. ÉLECTACLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi beaucoup le lanceur. ENCOREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
FLéAUDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. PATIENCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
POING-ÉCLAIRLes dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. TORGNOLESType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Torgnoles inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Torgnoles cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
VœUÀ partir de la quatrième génération, Torgnoles peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Torgnoles soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Lors du tour où Vœu est lancé, le lanceur fait un Vœu, sans plus d'effets notables. À la fin du tour suivant, le Pokémon au combat se voit restaurer l'équivalent de la moitié des PV maximum du lanceur - en troisième et quatrième génération, le Pokémon au combat récupére la moitié de ses PV.
Si le bénéficiaire de Vœu a ses PV pleins, l'attaque n'a aucun effet, bien que réussie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT01 MITRA-POING Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégâts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT52 EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT57 RAYON CHARGé En plus d'infliger des dégâts, cette attaque a 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT78 SéDUCTION Séduction diminue l'attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé. L'attaque échouera si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède la capacité spéciale Benêt. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT86 NOEUD HERBE Nœud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trébucher. Plus le Pokémon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT96 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT98 ANTI-BRUME Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP D'MAINType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
MéTéORESDans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
POING-ÉCLAIRDans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. RAYON SIGNALType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
SABOTAGEDans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 Sabotage inflige des dégâts à la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durée du combat. Retirer le Pokémon ne rendra pas l'objet utilisable à nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Glue ou la plaque d'un Pokémon possédant la capacité spéciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un Pokémon si celui-ci est derrière un clone.
VOL MAGNéTIKAprès le combat, le Pokémon victime de Sabotage récupérera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le Pokémon n'avait pas perdu son objet. À partir de la sixième génération, Sabotage passe de 20 à 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplémentaire si le Pokémon défenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les Méga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 L'utilisateur de Vol Magnétik devient immunisé aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours. L'effet de cette attaque peut être transmis avec Relais. Vol Magnétik peut être interrompu ou empêché par Anti-air, Gravité et Racines. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 BLUFF Bluff, frappe en premier, inflige des dommages au Pokémon adverse et l'apeure. Cependant, cette attaque ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur.
CADEAUDans la cinquième génération, la priorité de Bluff passe de +1 à +3. Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Bluff inflige des dégâts, à 1 case, au corps à corps et coupe les angles Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CHARGEURType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Chargeur double la puissance de la prochaine attaque du lanceur si, et seulement si, celle-ci est de type Électrique.
CHATOUILLEÀ partir de la quatrième génération, Chargeur monte également la défense spéciale du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. CONTREType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. ÉLECTACLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi beaucoup le lanceur. ENCOREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
FLéAUDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. PATIENCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
POING-ÉCLAIRLes dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. TORGNOLESType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Torgnoles inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Torgnoles cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
VœUÀ partir de la quatrième génération, Torgnoles peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Torgnoles soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Lors du tour où Vœu est lancé, le lanceur fait un Vœu, sans plus d'effets notables. À la fin du tour suivant, le Pokémon au combat se voit restaurer l'équivalent de la moitié des PV maximum du lanceur - en troisième et quatrième génération, le Pokémon au combat récupére la moitié de ses PV.
Si le bénéficiaire de Vœu a ses PV pleins, l'attaque n'a aucun effet, bien que réussie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 BLUFF Bluff, frappe en premier, inflige des dommages au Pokémon adverse et l'apeure. Cependant, cette attaque ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur.
CADEAUDans la cinquième génération, la priorité de Bluff passe de +1 à +3. Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Bluff inflige des dégâts, à 1 case, au corps à corps et coupe les angles Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CHARGEURType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Chargeur double la puissance de la prochaine attaque du lanceur si, et seulement si, celle-ci est de type Électrique.
CHATOUILLEÀ partir de la quatrième génération, Chargeur monte également la défense spéciale du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. CONTREType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. ÉLECTACLEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi beaucoup le lanceur. ENCOREType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
FLéAUDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PVs sont bas, plus l'attaque est puissante. PATIENCEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
POING-ÉCLAIRLes dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. TORGNOLESType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Torgnoles inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Torgnoles cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
VœUÀ partir de la quatrième génération, Torgnoles peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Torgnoles soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Lors du tour où Vœu est lancé, le lanceur fait un Vœu, sans plus d'effets notables. À la fin du tour suivant, le Pokémon au combat se voit restaurer l'équivalent de la moitié des PV maximum du lanceur - en troisième et quatrième génération, le Pokémon au combat récupére la moitié de ses PV.
Si le bénéficiaire de Vœu a ses PV pleins, l'attaque n'a aucun effet, bien que réussie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 |
1 | 1 | 1 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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1 | 1 | 1 | TONNERRE
Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
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1 | 1 | 1 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | ÉCLAIR
Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 30 |
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CT01 MITRA-POING Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 MUR LUMIèRE Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégâts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT56 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CADEAU Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CHARGEURType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Chargeur double la puissance de la prochaine attaque du lanceur si, et seulement si, celle-ci est de type Électrique.
CONTREÀ partir de la quatrième génération, Chargeur monte également la défense spéciale du lanceur d'un niveau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. ENCOREType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Cette attaque oblige la cible de faire usage de la dernière attaque qu'elle a utilisée. L'effet de Encore dure entre 2 et 6 tours. Si l'adversaire n'a plus de PP dans la dernière attaque et qu'il est sous l'effet de Encore, alors son effet s'arrêtera immédiatement. Cependant, si l'attaque Entrave a été utilisée alors que Encore est active, la cible sera forcée d'utiliser l'attaque Lutte jusqu'à ce que l'effet d'Encore se dissipe.
PATIENCEDans les troisième et quatrième générations, l'effet de Encore dure de 4 à 8 tours. Dans la cinquième génération, Encore dure toujours 3 tours et peut être maintenant reflétée par Reflet Magik. Si ce dernier cas se présente, Encore échouera. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 5 Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
TORGNOLESLes dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 Torgnoles inflige des dommages de deux à cinq fois de suite. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Seule la première attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la même puissance. Torgnoles cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
VœUÀ partir de la quatrième génération, Torgnoles peut continuer même après avoir brisé un clone. Dans la cinquième génération, si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Torgnoles soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 15 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 Lors du tour où Vœu est lancé, le lanceur fait un Vœu, sans plus d'effets notables. À la fin du tour suivant, le Pokémon au combat se voit restaurer l'équivalent de la moitié des PV maximum du lanceur - en troisième et quatrième génération, le Pokémon au combat récupére la moitié de ses PV.
Si le bénéficiaire de Vœu a ses PV pleins, l'attaque n'a aucun effet, bien que réussie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FRAPPE ATLASType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
PLAQUAGEFrappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. RIPOSTEType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Si le lanceur de Riposte est touché par une attaque physique pendant le tour où Riposte est utilisé, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages à la cible qu'elle même, lui en a infligé, sans prendre en compte le type des deux parties.
ULTIMAPOINGRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la première génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. ULTIMAWASHIType : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Ultimawashi inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 75 Classe : Physique PP : 5 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOUL'ARMUREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
CAGE-ÉCLAIRÀ partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DYNAMOPOINGType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. S'il est touché, il est confus. FRAPPE ATLASType : ![]() Puissance : 100 Précision : 50 Classe : Physique PP : 5 Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
MéTéORESFrappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
PLAQUAGEDans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. RIPOSTEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Si le lanceur de Riposte est touché par une attaque physique pendant le tour où Riposte est utilisé, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages à la cible qu'elle même, lui en a infligé, sans prendre en compte le type des deux parties.
RONFLEMENTRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la première génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
TéNACITéDans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
ULTIMAPOINGÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. ULTIMAWASHIType : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Ultimawashi inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. VANTARDISEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 75 Classe : Physique PP : 5 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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1 | 1 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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1 | 1 | TONNERRE
Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 |
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1 | 1 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque très utile en début de partie, car apprise assez tôt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des émules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre Portée, Mach Punch ont les mêmes statistiques qu'elle, mais des types différents. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | ÉCLAIR | ![]() |
CT01 DYNAMOPOING Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. S'il est touché, il est confus. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 50 Classe : Physique PP : 5 CT02 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT03 MALéDICTION Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT04 ROULADE Roulade inflige des dégâts pendant cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. La puissance de Roulade revient à son point de départ après les cinq tours, ou si l'attaque échoue. La puissance de Roulade est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. Dans la troisième génération, l'animation de l'attaque diffère au fil des tours.
Dans la série Pokémon Donjon Mystère, Roulade a le même effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 90 Classe : Physique PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT07 ÉLéCANON Élécanon inflige des dégats à l'adversaire et le paralyse à coup sûr si l'attaque le touche
La puissance d'Élécanon passe à 120 dans la quatrième génération. Elle était de 100 auparavant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 50 Classe : Spécial PP : 5 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT13 RONFLEMENT Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT20 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT31 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 MéTéORES Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT40 BOUL'ARMURE Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 CT41 POING-ÉCLAIR Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT43 DANSE-PLUME Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT01 ULTIMAPOING Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 CT05 ULTIMAWASHI Ultimawashi inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 75 Classe : Physique PP : 5 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT08 PLAQUAGE Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT09 BéLIER Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 CT10 DAMOCLèS Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT16 JACKPOT Jackpot inflige des dégâts et génère des Pokédollars équivalents au double du niveau du lanceur à chaque fois qu'il l'utilise ; cet argent sera donné au joueur à la fin du combat, s'il le gagne. Dans Pokémon Noir et Blanc 2, l'attaque génère l'équivalent au quintuple du niveau du lanceur.
Si le Pokémon lançant Jackpot tient une Pièce Rune ou un Encens Veine, le nombre de Pokédollar est doublé à chaque lancer. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT17 SACRIFICE Sacrifice est dans la lignée des attaques telles que Damoclès, et inflige 1/4 des dégâts provoqués au lanceur. Elle est d'ailleurs peu pratique, bénéficiant d'une précision de 80% seulement, offrant donc une chance sur cinq de rater son coup.
Sacrifice fut contenue dans la CT17 lors de son apparition ; elle fut remplacée par Abri dès la deuxième génération. En combat double ou triple, Sacrifice ne touche qu'un adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 80 Classe : Physique PP : 25 CT19 FRAPPE ATLAS Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
Frappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT20 FRéNéSIE Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT31 COPIE Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
Copie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT34 PATIENCE Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
Les dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT39 MéTéORES Météores inflige des dégâts et possède la particularité de ne pas être affectée par les modifications de précision ou d'esquive. Pour autant et contrairement à ce qui peut être dit dans les descriptions des différents jeux, l'attaque ne touche pas systématiquement, car du fait de la façon dont la précision est stockée en mémoire (un octet), le taux de réussite d'une attaque à 100% de précision théorique, donc de Météores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en réalité).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la première génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxième génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT50 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 | |
----- | ----- | MIMI-QUEUE | ![]() |
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----- | ----- | TONNERRE | ![]() |
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----- | ----- | VIVE-ATTAQUE | ![]() |
Statistiques de base de Raichu |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 60 |
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Attaque | 90 |
||||
Défense | 55 |
||||
Vitesse | 100 |
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Att. Spé. | 90 |
||||
Déf. Spé. | 80 |
Sprites de Raichu |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Vert | ![]() |
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Pas de Shiney | |||||||||||
Bleu / Rouge | ![]() |
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Jaune | ![]() |
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Or | ![]() |
![]() |
![]() |
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Argent | ![]() |
![]() |
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Cristal | ![]() |
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Rubis / Saphir | ![]() |
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![]() |
![]() |
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Émeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle | m |
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f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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Le Pokedex répertorie tous les Pokemon
jusqu'à la cinquième génération. On y explique tout sur le Pokemon,
que ce soit la version platine, diamant, perle, et même les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
Heart Gold et les versions pokemon noir et blanc
sorties sur les consoles de jeux Nintendo.