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#464 - RHINASTOC
 Ses paumes projettent des Racaillou, et son corps couvert de Protecteurs rĂ©siste mĂȘme Ă une Ă©ruption volcanique.
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Noms
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Physique
Perceur
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Taille : 2.4 m (7'10") | Poids : 282.8 kg (623.5 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1250000 | Taux de capture : 30 | |
Etymologie | ||
Rhinocéros + Mastodonte + Roc | ||
Talents | ||
Paratonnerre (Lightningrod) : Attire les attaques Ă©lĂ©ctriques en 2vs2. Solide roc (Solid Rock) : Toutes les attaques "super efficaces" sur ce pokĂ©mon ont leurs dĂ©gats diminuĂ©s. TĂ©mĂ©raire (Reckless) : Tous les coups induisant des dĂ©gats de recul augmentent de 20 %. - Monde des rĂȘves |
Description de Rhinastoc |
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Version : | |
X | Ses paumes projettent des Racaillou, et son corps couvert de Protecteurs rĂ©siste mĂȘme Ă une Ă©ruption volcanique. |
Y | Il bande ses muscles pour projeter des pierres ou des Racaillou depuis le creux de ses paumes. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Il peut lancer des pierres à une vitesse saisissante en bandant et relùchant ses muscles en un éclair. |
Noir | Il peut lancer des pierres à une vitesse saisissante en bandant et relùchant ses muscles en un éclair. |
Soul Silver | Ses paumes projettent des RACAILLOU, et son corps couvert de Protecteurs rĂ©siste mĂȘme Ă une Ă©ruption volcanique. |
Heart Gold | Ses paumes projettent des RACAILLOU, et son corps couvert de Protecteurs rĂ©siste mĂȘme Ă une Ă©ruption volcanique. |
Platine | Il peut lancer des pierres à une vitesse saisissante en bandant et relùchant ses muscles en un éclair. |
Perle | Il bande ses muscles pour projeter des pierres ou des RACAILLOU depuis le creux de ses paumes. |
Diamant | Il bande ses muscles pour projeter des pierres ou des RACAILLOU depuis le creux de ses paumes. |
OĂč trouver Rhinastoc ? |
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Version : | |
X | Faire évoluer Rhinoferos |
Y | Faire évoluer Rhinoferos |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Ăchange |
Noir | Ăchange |
Platine | Ăchange ou Ăvolution |
Perle | Ăchange ou Ăvolution |
Diamant | Ăchange ou Ăvolution |
Evolution de Rhinastoc |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 42
| Protector
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Champ, Monstre
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Perceur
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 3 en Attaque |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Rhinastoc |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 2 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 4 ![]() 0 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 4 ![]() 0.25 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 1 ![]() 0.5 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | KOUD'KORNE
Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégùts. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une prĂ©cision de 100% et possĂ©dant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacĂ©e par Ronflement dans PokĂ©mon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans PokĂ©mon Rubis, Saphir et Ămeraude.
Dans PokĂ©mon Donjon MystĂšre, cette attaque peut ĂȘtre lancĂ©e en ligne droite et couple les angles. Elle possĂšde 10% de chances de geler le PokĂ©mon touchĂ©. Avant la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, sa puissance Ă©tait de 95. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT14 BLIZZARD DĂ©clenche une tempĂȘte de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIR Le lanceur jette toutes sortes de projectiles Ă un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Ălectrique standard, de part sa grande puissance (95 de la premiĂšre Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, 90 depuis la sixiĂšme) couplĂ©e Ă une prĂ©cision optimale (100%) tandis que l'autre possibilitĂ© principale, Fatal-Foudre, a toujours Ă©tĂ© imprĂ©cise (70 % de prĂ©cision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en premiĂšre gĂ©nĂ©ration) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est clonĂ© ou dĂ©jĂ affectĂ© par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e gĂ©nĂ©ration oĂč elle est remplacĂ©e par Dracosouffle - dans PokĂ©mon Cristal, elle peut ĂȘtre apprise par un donneur de capacitĂ©s Ă Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possĂšde une puissance de 110, une prĂ©cision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses dĂ©buts dans la CT25.
Sa prĂ©cision de 70% fait donner la prĂ©fĂ©rence Ă Tonnerre, une attaque du mĂȘme type, moins puissante mais plus prĂ©cise. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT26 SĂ©ISME SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriÚres comme Mur LumiÚre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possÚde 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possÚde 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, sa puissance Ă©tait de 95. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT37 TEMPĂȘTESABLE TempĂȘte de Sable invoque une tempĂȘte de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particuliĂšre.
TempĂȘte de Sable retire 1/16 des PV max Ă tous les PokĂ©mon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, TempĂȘte de Sable ne touchera pas non plus un PokĂ©mon durant le premier tour de Tunnel ou PlongĂ©e. Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, les PokĂ©mon de type roche sous la tempĂȘte de sable verront leurs dĂ©fense spĂ©ciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DĂ©FLAGRATION Un dĂ©luge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brĂ»ler. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 85 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT52 EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse Ă©clater son pouvoir. Peut aussi baisser la DĂ©f. SpĂ©. De l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT56 DĂ©GOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dĂ©pendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possĂšde une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchĂ©s. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernĂ©s.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT65 GRIFFE OMBRE Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique Ă©levĂ©. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT66 REPRĂ©SAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que ReprĂ©sailles n'aie pu ĂȘtre lancĂ©e, la puissance de ReprĂ©sailles est doublĂ©e.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance n'est pas modifiĂ©e si la cible est Ă©changĂ©e. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dĂ©gĂąts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque Ă©choue, le lanceur n'aura pas Ă rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa rĂ©sistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisĂ©es sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT75 DANSE-LAMES Une danse frĂ©nĂ©tique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT78 PIĂ©TISOL PiĂ©tisol n'est pas utilisĂ©e pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et infĂ©rieure Ă SĂ©isme qui a les mĂȘmes propriĂ©tĂ©s. Elle a, surtout, un intĂ©ressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, Ă coup sĂ»r, de la Vitesse de la cible. Les PokĂ©mon de type Sol Ă©tant gĂ©nĂ©ralement lents, PiĂ©tisol compense ce problĂšme.
En combat double, PiĂ©tisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane aprĂšs sa dĂ©faite. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ĂBOULEMENT Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT82 DRACO-QUEUE Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie balader. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT84 DIRECT TOXIK Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT91 LUMINOCANON Charge un rayon d'Ă©nergie et le relĂąche d'un seul coup. Peut diminuer la dĂ©fense spĂ©ciale de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT94 ĂCLATE-ROC Porte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT98 POING BOOST Poing Boost est une attaque de type combat assez faible (40 de puissance) mais qui augmente l'attaque du lanceur d'un cran Ă chaque fois qu'elle rĂ©ussit. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT100 CONFIDENCE DĂ©voile des secrets Ă l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque SpĂ©ciale diminuer. N'Ă©choue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS01 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CS03 SURF Une Ă©norme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CS04 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s X Y AMPLEUR La puissance d'Ampleur est d'intensitĂ© variable et alĂ©atoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. CONTRELa puissance d'Ampleur est doublĂ©e si l'attaque est utilisĂ©e contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. COUD'KRĂąNEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Cette attaque se dĂ©roule en deux tours, un premier tour durant lequel le PokĂ©mon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxiĂšme tour, la charge Ă proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crĂąne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
CROCS ĂCLAIRĂ partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coud'KrĂąne augmente la dĂ©fense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Crocs Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de brĂ»ler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Ăclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Ăclair et Crocs Feu. DRACOCHARGEType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Fonce sur la cible en exhibant une Ă©crasante menace, peut l'apeurer. ĂCLATE GRIFFEType : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 10 Ăclate Griffe inflige des dommages et possĂšde 50 % de chances de diminuer d'un niveau la DĂ©fense de la cible. MACHOUILLEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 10 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MALĂ©DICTIONType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacitĂ© qui fonctionne diffĂ©remment pour les PokĂ©mon Spectre. RIPOSTEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Si le lanceur de Riposte est touchĂ© par une attaque physique pendant le tour oĂč Riposte est utilisĂ©, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages Ă la cible qu'elle mĂȘme, lui en a infligĂ©, sans prendre en compte le type des deux parties.
Riposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la premiÚre génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 | ||
1 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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1 | DIRECT TOXIK
Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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9 | ĂCRASEMENT
Ăcrasement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
Ă partir de la seconde gĂ©nĂ©ration, Ăcrasement fonctionne avec une prĂ©cision normale et une puissance doublĂ©e face Ă un adversaire qui a utilisĂ© Lilliput. Type : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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19 | FURIE
Furie inflige des dommages de deux Ă cinq fois. Il y a 37.5% de chance de toucher 2 ou 3 fois, et 12.5% de chance de toucher 4 ou 5 fois.
Seule la premiĂšre attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la mĂȘme puissance. Furie cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup. Ă Partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, Furie peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Type : ![]() Puissance : 15 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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19 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la prĂ©cision de Grimace passe de 90 Ă 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans PokĂ©mon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Ăclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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23 | BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux Ă cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Riposte et Patience prennent en considĂ©ration le dernier coup portĂ© uniquement.
Dans la cinquiÚme génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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30 | ATTRITION
Une attaque puissante quand lâennemi baisse sa garde. Inflige des dĂ©gĂąts sans tenir compte des changements de stats. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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41 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégùts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégùts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
Sur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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42 | MARTO-POING
Le lanceur lùche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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71 | EMPAL'KORNE
Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 30 Classe : Physique PP : 5 |
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47 | TUNNELIER
Tunnelier, d'une puissance de 80 modeste, a surtout pour avantage son taux de coups critiques élevé. En dehors de ça, cette attaque n'a aucun effet particulier.
Tunnelier n'est contenue dans aucune capsule, mais un donneur de capacités dans Pokémon Noir et Blanc 2 peut l'enseigner contre des tessons rouges. Elle ne peut toucher qu'un adversaire à la fois, et uniquement un Pokémon adjacent en cas de combat triple. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 95 Classe : Physique PP : 10 |
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56 | LAME DE ROC
Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 |
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62 | SéISME
SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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77 | MéGACORNE
Mégacorne inflige des dégùts, sans effets secondaires. C'est l'attaque la plus puissante de type insecte. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 |
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86 | ROC-BOULET
Roc-Boulet inflige des dégùts, puis oblige l'utilisateur à se "recharger" pendant le tour suivant en restant inactif, à moins que l'attaque n'ait manqué sa cible.
Elle fonctionne selon un principe similaire à Giga Impact et Ultralaser. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 |
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1 | 1 | 1 | KOUD'KORNE
Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégùts. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une prĂ©cision de 100% et possĂ©dant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacĂ©e par Ronflement dans PokĂ©mon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans PokĂ©mon Rubis, Saphir et Ămeraude.
Dans PokĂ©mon Donjon MystĂšre, cette attaque peut ĂȘtre lancĂ©e en ligne droite et couple les angles. Elle possĂšde 10% de chances de geler le PokĂ©mon touchĂ©. Avant la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, sa puissance Ă©tait de 95. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT14 BLIZZARD DĂ©clenche une tempĂȘte de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 ANTI-AIR Le lanceur jette toutes sortes de projectiles Ă un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Ălectrique standard, de part sa grande puissance (95 de la premiĂšre Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, 90 depuis la sixiĂšme) couplĂ©e Ă une prĂ©cision optimale (100%) tandis que l'autre possibilitĂ© principale, Fatal-Foudre, a toujours Ă©tĂ© imprĂ©cise (70 % de prĂ©cision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en premiĂšre gĂ©nĂ©ration) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est clonĂ© ou dĂ©jĂ affectĂ© par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e gĂ©nĂ©ration oĂč elle est remplacĂ©e par Dracosouffle - dans PokĂ©mon Cristal, elle peut ĂȘtre apprise par un donneur de capacitĂ©s Ă Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possĂšde une puissance de 110, une prĂ©cision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses dĂ©buts dans la CT25.
Sa prĂ©cision de 70% fait donner la prĂ©fĂ©rence Ă Tonnerre, une attaque du mĂȘme type, moins puissante mais plus prĂ©cise. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT26 SĂ©ISME SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriÚres comme Mur LumiÚre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possÚde 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possÚde 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, sa puissance Ă©tait de 95. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT37 TEMPĂȘTESABLE TempĂȘte de Sable invoque une tempĂȘte de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particuliĂšre.
TempĂȘte de Sable retire 1/16 des PV max Ă tous les PokĂ©mon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, TempĂȘte de Sable ne touchera pas non plus un PokĂ©mon durant le premier tour de Tunnel ou PlongĂ©e. Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, les PokĂ©mon de type roche sous la tempĂȘte de sable verront leurs dĂ©fense spĂ©ciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DĂ©FLAGRATION Un dĂ©luge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brĂ»ler. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 85 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT52 EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse Ă©clater son pouvoir. Peut aussi baisser la DĂ©f. SpĂ©. De l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT56 DĂ©GOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dĂ©pendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possĂšde une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchĂ©s. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernĂ©s.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT65 GRIFFE OMBRE Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique Ă©levĂ©. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT66 REPRĂ©SAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que ReprĂ©sailles n'aie pu ĂȘtre lancĂ©e, la puissance de ReprĂ©sailles est doublĂ©e.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance n'est pas modifiĂ©e si la cible est Ă©changĂ©e. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dĂ©gĂąts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque Ă©choue, le lanceur n'aura pas Ă rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa rĂ©sistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisĂ©es sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT75 DANSE-LAMES Une danse frĂ©nĂ©tique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT78 PIĂ©TISOL PiĂ©tisol n'est pas utilisĂ©e pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et infĂ©rieure Ă SĂ©isme qui a les mĂȘmes propriĂ©tĂ©s. Elle a, surtout, un intĂ©ressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, Ă coup sĂ»r, de la Vitesse de la cible. Les PokĂ©mon de type Sol Ă©tant gĂ©nĂ©ralement lents, PiĂ©tisol compense ce problĂšme.
En combat double, PiĂ©tisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane aprĂšs sa dĂ©faite. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ĂBOULEMENT Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT82 DRACO-QUEUE Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie balader. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT84 DIRECT TOXIK Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT91 LUMINOCANON Charge un rayon d'Ă©nergie et le relĂąche d'un seul coup. Peut diminuer la dĂ©fense spĂ©ciale de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT94 ĂCLATE-ROC Porte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT98 SURF Une Ă©norme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT99 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 AMPLEUR La puissance d'Ampleur est d'intensitĂ© variable et alĂ©atoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. BARRAGELa puissance d'Ampleur est doublĂ©e si l'attaque est utilisĂ©e contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 Barrage empĂȘche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BROUHAHALa cible peut se dĂ©faire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors Ă son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'effet de Barrage disparait Ă©galement si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. COLĂšREType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur laisse Ă©clater sa rage et attaque pendant 2 Ă 3 tours avant de cĂ©der Ă la confusion. CONTREType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUD'KRĂąNEType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Cette attaque se dĂ©roule en deux tours, un premier tour durant lequel le PokĂ©mon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxiĂšme tour, la charge Ă proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crĂąne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
COUP D'BOULEĂ partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coud'KrĂąne augmente la dĂ©fense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROCS ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Crocs Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de brĂ»ler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Ăclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Ăclair et Crocs Feu. DĂ©PITType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration DĂ©pit enlĂšve des PP de la derniĂšre attaque ennemie, le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de un Ă cinq .
DRACOCHARGEDans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de deux Ă cinq. Dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu est de 4. Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, DĂ©pit peut ĂȘtre reflĂ©tĂ© par Reflet Magik. Dans la sĂ©rie des PokĂ©mon Donjon MystĂšre, DĂ©pit enlĂšve l'intĂ©gralitĂ© des PP de la derniĂšre capacitĂ© utilisĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Fonce sur la cible en exhibant une Ă©crasante menace, peut l'apeurer. ĂCLATE GRIFFEType : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 10 Ăclate Griffe inflige des dommages et possĂšde 50 % de chances de diminuer d'un niveau la DĂ©fense de la cible. EFFORTType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 10 Effort permet de retirer des PV de la cible pour qu'ils soient Ă©gaux Ă ceux de l'utilisateur. Effort Ă©chouera si les PV restants de l'utilisateur sont supĂ©rieurs Ă ceux de la cible.
HYDROQUEUEEffort est la clĂ© de voĂ»te de la stratĂ©gie FEAR. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempĂȘte. MACHOUILLEType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MALĂ©DICTIONType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacitĂ© qui fonctionne diffĂ©remment pour les PokĂ©mon Spectre. POING DE FEUType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 15% de chances de brĂ»ler la cible. POING-ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur ou derriĂšre un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur comme la paralysie ou derriĂšre un clone. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Pouvoir Antique inflige des dommages et possĂšde 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la dĂ©fense, la vitesse, l'attaque spĂ©ciale et la dĂ©fense spĂ©ciale de l'utilisateur.
RIPOSTECe n'est qu'Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration que tous les PokĂ©mon fossiles apprennent cette capacitĂ©. Trois PokĂ©mon doivent connaĂźtre Pouvoir Antique pour pouvoir Ă©voluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaĂźtre la capacitĂ© puis monter d'un niveau pour Ă©voluer. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 5 Si le lanceur de Riposte est touchĂ© par une attaque physique pendant le tour oĂč Riposte est utilisĂ©, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages Ă la cible qu'elle mĂȘme, lui en a infligĂ©, sans prendre en compte le type des deux parties.
RONFLEMENTRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la premiÚre génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Roulade inflige des dĂ©gĂąts pendant cinq tours, doublant sa puissance Ă chaque tour. La puissance de Roulade revient Ă son point de dĂ©part aprĂšs les cinq tours, ou si l'attaque Ă©choue. La puissance de Roulade est doublĂ©e si le lanceur a utilisĂ© Boul'Armure prĂ©cĂ©demment pendant le combat. Dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'animation de l'attaque diffĂšre au fil des tours.
SURPUISSANCEDans la sĂ©rie PokĂ©mon Donjon MystĂšre, Roulade a le mĂȘme effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 20 Une attaque surpuissante mais qui baisse l'Attaque et la DĂ©fense du lanceur. TAILLADEType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. TELLURIFORCEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Telluriforce inflige des dĂ©gĂąts et possĂ©de 10% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale de la cible d'un niveau. TĂȘTE DE FERType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tĂȘte dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. VENT GLACEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Vent Glace inflige des dĂ©gĂąts Ă l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 PrĂ©cision : 95 Classe : SpĂ©cial PP : 15 AMPLEUR La puissance d'Ampleur est d'intensitĂ© variable et alĂ©atoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. BARRAGELa puissance d'Ampleur est doublĂ©e si l'attaque est utilisĂ©e contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 Barrage empĂȘche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BROUHAHALa cible peut se dĂ©faire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors Ă son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'effet de Barrage disparait Ă©galement si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. COLĂšREType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur laisse Ă©clater sa rage et attaque pendant 2 Ă 3 tours avant de cĂ©der Ă la confusion. CONTREType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUD'KRĂąNEType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Cette attaque se dĂ©roule en deux tours, un premier tour durant lequel le PokĂ©mon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxiĂšme tour, la charge Ă proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crĂąne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
COUP D'BOULEĂ partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coud'KrĂąne augmente la dĂ©fense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROCS ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Crocs Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de brĂ»ler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Ăclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Ăclair et Crocs Feu. DĂ©PITType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration DĂ©pit enlĂšve des PP de la derniĂšre attaque ennemie, le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de un Ă cinq .
DRACOCHARGEDans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de deux Ă cinq. Dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu est de 4. Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, DĂ©pit peut ĂȘtre reflĂ©tĂ© par Reflet Magik. Dans la sĂ©rie des PokĂ©mon Donjon MystĂšre, DĂ©pit enlĂšve l'intĂ©gralitĂ© des PP de la derniĂšre capacitĂ© utilisĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Fonce sur la cible en exhibant une Ă©crasante menace, peut l'apeurer. ĂCLATE GRIFFEType : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 10 Ăclate Griffe inflige des dommages et possĂšde 50 % de chances de diminuer d'un niveau la DĂ©fense de la cible. EFFORTType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 10 Effort permet de retirer des PV de la cible pour qu'ils soient Ă©gaux Ă ceux de l'utilisateur. Effort Ă©chouera si les PV restants de l'utilisateur sont supĂ©rieurs Ă ceux de la cible.
HYDROQUEUEEffort est la clĂ© de voĂ»te de la stratĂ©gie FEAR. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempĂȘte. MACHOUILLEType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MALĂ©DICTIONType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacitĂ© qui fonctionne diffĂ©remment pour les PokĂ©mon Spectre. POING DE FEUType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 15% de chances de brĂ»ler la cible. POING-ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur ou derriĂšre un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur comme la paralysie ou derriĂšre un clone. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Pouvoir Antique inflige des dommages et possĂšde 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la dĂ©fense, la vitesse, l'attaque spĂ©ciale et la dĂ©fense spĂ©ciale de l'utilisateur.
RIPOSTECe n'est qu'Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration que tous les PokĂ©mon fossiles apprennent cette capacitĂ©. Trois PokĂ©mon doivent connaĂźtre Pouvoir Antique pour pouvoir Ă©voluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaĂźtre la capacitĂ© puis monter d'un niveau pour Ă©voluer. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 5 Si le lanceur de Riposte est touchĂ© par une attaque physique pendant le tour oĂč Riposte est utilisĂ©, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages Ă la cible qu'elle mĂȘme, lui en a infligĂ©, sans prendre en compte le type des deux parties.
RONFLEMENTRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la premiÚre génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Roulade inflige des dĂ©gĂąts pendant cinq tours, doublant sa puissance Ă chaque tour. La puissance de Roulade revient Ă son point de dĂ©part aprĂšs les cinq tours, ou si l'attaque Ă©choue. La puissance de Roulade est doublĂ©e si le lanceur a utilisĂ© Boul'Armure prĂ©cĂ©demment pendant le combat. Dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'animation de l'attaque diffĂšre au fil des tours.
SURPUISSANCEDans la sĂ©rie PokĂ©mon Donjon MystĂšre, Roulade a le mĂȘme effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 20 Une attaque surpuissante mais qui baisse l'Attaque et la DĂ©fense du lanceur. TAILLADEType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. TELLURIFORCEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Telluriforce inflige des dĂ©gĂąts et possĂ©de 10% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale de la cible d'un niveau. TĂȘTE DE FERType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tĂȘte dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. VENT GLACEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Vent Glace inflige des dĂ©gĂąts Ă l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquiÚme génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 AMPLEUR La puissance d'Ampleur est d'intensité variable et aléatoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. CONTRELa puissance d'Ampleur est doublée si l'attaque est utilisée contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. COUD'KRùNEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Cette attaque se déroule en deux tours, un premier tour durant lequel le Pokémon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxiÚme tour, la charge à proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crùne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixiÚme génération, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
CROCS ĂCLAIRĂ partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coud'KrĂąne augmente la dĂ©fense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Crocs Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de brĂ»ler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Ăclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Ăclair et Crocs Feu. DRACOCHARGEType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Fonce sur la cible en exhibant une Ă©crasante menace, peut l'apeurer. ĂCLATE GRIFFEType : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 10 Ăclate Griffe inflige des dommages et possĂšde 50 % de chances de diminuer d'un niveau la DĂ©fense de la cible. MACHOUILLEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 10 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MALĂ©DICTIONType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacitĂ© qui fonctionne diffĂ©remment pour les PokĂ©mon Spectre. RIPOSTEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Si le lanceur de Riposte est touchĂ© par une attaque physique pendant le tour oĂč Riposte est utilisĂ©, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages Ă la cible qu'elle mĂȘme, lui en a infligĂ©, sans prendre en compte le type des deux parties.
Riposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, Riposte pouvait toucher un PokĂ©mon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 AMPLEUR La puissance d'Ampleur est d'intensitĂ© variable et alĂ©atoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. BARRAGELa puissance d'Ampleur est doublĂ©e si l'attaque est utilisĂ©e contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 Barrage empĂȘche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BROUHAHALa cible peut se dĂ©faire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors Ă son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'effet de Barrage disparait Ă©galement si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. COLĂšREType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur laisse Ă©clater sa rage et attaque pendant 2 Ă 3 tours avant de cĂ©der Ă la confusion. CONTREType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUD'KRĂąNEType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Cette attaque se dĂ©roule en deux tours, un premier tour durant lequel le PokĂ©mon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxiĂšme tour, la charge Ă proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crĂąne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
COUP D'BOULEĂ partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coud'KrĂąne augmente la dĂ©fense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROCS ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Crocs Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de brĂ»ler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Ăclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Ăclair et Crocs Feu. DĂ©PITType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration DĂ©pit enlĂšve des PP de la derniĂšre attaque ennemie, le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de un Ă cinq .
DRACOCHARGEDans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de deux Ă cinq. Dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu est de 4. Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, DĂ©pit peut ĂȘtre reflĂ©tĂ© par Reflet Magik. Dans la sĂ©rie des PokĂ©mon Donjon MystĂšre, DĂ©pit enlĂšve l'intĂ©gralitĂ© des PP de la derniĂšre capacitĂ© utilisĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Fonce sur la cible en exhibant une Ă©crasante menace, peut l'apeurer. ĂCLATE GRIFFEType : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 10 Ăclate Griffe inflige des dommages et possĂšde 50 % de chances de diminuer d'un niveau la DĂ©fense de la cible. EFFORTType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 10 Effort permet de retirer des PV de la cible pour qu'ils soient Ă©gaux Ă ceux de l'utilisateur. Effort Ă©chouera si les PV restants de l'utilisateur sont supĂ©rieurs Ă ceux de la cible.
HYDROQUEUEEffort est la clĂ© de voĂ»te de la stratĂ©gie FEAR. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempĂȘte. MACHOUILLEType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MALĂ©DICTIONType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacitĂ© qui fonctionne diffĂ©remment pour les PokĂ©mon Spectre. POING DE FEUType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 15% de chances de brĂ»ler la cible. POING-ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur ou derriĂšre un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur comme la paralysie ou derriĂšre un clone. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Pouvoir Antique inflige des dommages et possĂšde 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la dĂ©fense, la vitesse, l'attaque spĂ©ciale et la dĂ©fense spĂ©ciale de l'utilisateur.
RIPOSTECe n'est qu'Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration que tous les PokĂ©mon fossiles apprennent cette capacitĂ©. Trois PokĂ©mon doivent connaĂźtre Pouvoir Antique pour pouvoir Ă©voluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaĂźtre la capacitĂ© puis monter d'un niveau pour Ă©voluer. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 5 Si le lanceur de Riposte est touchĂ© par une attaque physique pendant le tour oĂč Riposte est utilisĂ©, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages Ă la cible qu'elle mĂȘme, lui en a infligĂ©, sans prendre en compte le type des deux parties.
RONFLEMENTRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la premiÚre génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Roulade inflige des dĂ©gĂąts pendant cinq tours, doublant sa puissance Ă chaque tour. La puissance de Roulade revient Ă son point de dĂ©part aprĂšs les cinq tours, ou si l'attaque Ă©choue. La puissance de Roulade est doublĂ©e si le lanceur a utilisĂ© Boul'Armure prĂ©cĂ©demment pendant le combat. Dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'animation de l'attaque diffĂšre au fil des tours.
SURPUISSANCEDans la sĂ©rie PokĂ©mon Donjon MystĂšre, Roulade a le mĂȘme effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 20 Une attaque surpuissante mais qui baisse l'Attaque et la DĂ©fense du lanceur. TAILLADEType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. TELLURIFORCEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Telluriforce inflige des dĂ©gĂąts et possĂ©de 10% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale de la cible d'un niveau. TĂȘTE DE FERType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tĂȘte dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. VENT GLACEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Vent Glace inflige des dĂ©gĂąts Ă l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquiÚme génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 CT01 MITRA-POING Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une prĂ©cision de 100% et possĂ©dant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacĂ©e par Ronflement dans PokĂ©mon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans PokĂ©mon Rubis, Saphir et Ămeraude.
Dans PokĂ©mon Donjon MystĂšre, cette attaque peut ĂȘtre lancĂ©e en ligne droite et couple les angles. Elle possĂšde 10% de chances de geler le PokĂ©mon touchĂ©. Avant la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, sa puissance Ă©tait de 95. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT14 BLIZZARD DĂ©clenche une tempĂȘte de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dĂ©gĂąts et a 10% de chances de faire baisser la dĂ©fense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Ălectrique standard, de part sa grande puissance (95 de la premiĂšre Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, 90 depuis la sixiĂšme) couplĂ©e Ă une prĂ©cision optimale (100%) tandis que l'autre possibilitĂ© principale, Fatal-Foudre, a toujours Ă©tĂ© imprĂ©cise (70 % de prĂ©cision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en premiĂšre gĂ©nĂ©ration) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est clonĂ© ou dĂ©jĂ affectĂ© par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e gĂ©nĂ©ration oĂč elle est remplacĂ©e par Dracosouffle - dans PokĂ©mon Cristal, elle peut ĂȘtre apprise par un donneur de capacitĂ©s Ă Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possĂšde une puissance de 110, une prĂ©cision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses dĂ©buts dans la CT25.
Sa prĂ©cision de 70% fait donner la prĂ©fĂ©rence Ă Tonnerre, une attaque du mĂȘme type, moins puissante mais plus prĂ©cise. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT26 SĂ©ISME SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriÚres comme Mur LumiÚre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégùts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possÚde 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possÚde 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, sa puissance Ă©tait de 95. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT37 TEMPĂȘTESABLE TempĂȘte de Sable invoque une tempĂȘte de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particuliĂšre.
TempĂȘte de Sable retire 1/16 des PV max Ă tous les PokĂ©mon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, TempĂȘte de Sable ne touchera pas non plus un PokĂ©mon durant le premier tour de Tunnel ou PlongĂ©e. Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, les PokĂ©mon de type roche sous la tempĂȘte de sable verront leurs dĂ©fense spĂ©ciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DĂ©FLAGRATION Un dĂ©luge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brĂ»ler. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 85 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHĂ©E Les effets de l'attaque dĂ©pendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT52 EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse Ă©clater son pouvoir. Peut aussi baisser la DĂ©f. SpĂ©. De l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT56 DĂ©GOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dĂ©pendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT58 TĂ©NACITĂ© TĂ©nacitĂ© permet de conserver 1 PV aprĂšs avoir encaissĂ© une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer TĂ©nacitĂ©, Abri, Bouclier Royal, DĂ©tection, Garde Large, Pico-DĂ©fense ou PrĂ©vention consĂ©cutivement dĂ©croit les chances de rĂ©ussite de 50% Ă chaque fois, que l'attaque aie rĂ©ussie ou pas. TĂ©nacitĂ© protĂšge Ă©galement des attaques multiples Ă l'exception notable des dĂ©gĂąts rĂ©siduels dus Ă un climat (TempĂȘtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, les chances de rĂ©ussite reviennent Ă la normale si la prĂ©cĂ©dente tentative de lancer l'attaque s'est rĂ©vĂ©lĂ©e infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT59 DRACOCHOC Le lanceur envoie une onde d'Ă©nergie par la bouche. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT65 GRIFFE OMBRE Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique Ă©levĂ©. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT66 REPRĂ©SAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que ReprĂ©sailles n'aie pu ĂȘtre lancĂ©e, la puissance de ReprĂ©sailles est doublĂ©e.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance n'est pas modifiĂ©e si la cible est Ă©changĂ©e. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dĂ©gĂąts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque Ă©choue, le lanceur n'aura pas Ă rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT69 POLIROCHE Le lanceur polit son corps pour diminuer sa rĂ©sistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisĂ©es sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT72 AVALANCHE Avalanche attaque toujours en dernier sauf si la cible utilise une attaque de prioritĂ© Ă©quivalente, auquel cas l'ordre d'attaque est dĂ©terminĂ© selon la vitesse des deux parties. Si le lanceur subit des dĂ©gĂąts durant le tour, la puissance d'avalanche est d Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT75 DANSE-LAMES Une danse frĂ©nĂ©tique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT76 PIĂšGE DE ROC PiĂšge de Roc fonctionne sur le mĂȘme principe que Picots : Ă chaque changement de PokĂ©mon adverse, le PokĂ©mon apparu perdra des PV. Ătant contenue dans la CT76, elle peut ĂȘtre apprise par un certain nombre de PokĂ©mon. Cette attaque peut se cumuler avec Pics Toxik et Picots. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT78 SĂ©DUCTION SĂ©duction diminue l'attaque spĂ©ciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposĂ©. L'attaque Ă©chouera si la cible est du mĂȘme sexe que le lanceur, est asexuĂ©e ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale BenĂȘt. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT80 ĂBOULEMENT Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grĂące Ă sa Baie. Elle dĂ©termine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT84 DIRECT TOXIK Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT91 LUMINOCANON Charge un rayon d'Ă©nergie et le relĂąche d'un seul coup. Peut diminuer la dĂ©fense spĂ©ciale de l'adversaire. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT93 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT96 SURF Une Ă©norme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT98 ANTI-BRUME DĂ©gage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT100 CASCADE Le lanceur charge l'ennemi Ă une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 AMPLEUR La puissance d'Ampleur est d'intensitĂ© variable et alĂ©atoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. BARRAGELa puissance d'Ampleur est doublĂ©e si l'attaque est utilisĂ©e contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 Barrage empĂȘche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BROUHAHALa cible peut se dĂ©faire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors Ă son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'effet de Barrage disparait Ă©galement si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. COLĂšREType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur laisse Ă©clater sa rage et attaque pendant 2 Ă 3 tours avant de cĂ©der Ă la confusion. CONTREType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUD'KRĂąNEType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Cette attaque se dĂ©roule en deux tours, un premier tour durant lequel le PokĂ©mon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxiĂšme tour, la charge Ă proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crĂąne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
COUP D'BOULEĂ partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coud'KrĂąne augmente la dĂ©fense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROCS ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Crocs Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de brĂ»ler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Ăclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Ăclair et Crocs Feu. DĂ©PITType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration DĂ©pit enlĂšve des PP de la derniĂšre attaque ennemie, le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de un Ă cinq .
DRACOCHARGEDans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de deux Ă cinq. Dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu est de 4. Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, DĂ©pit peut ĂȘtre reflĂ©tĂ© par Reflet Magik. Dans la sĂ©rie des PokĂ©mon Donjon MystĂšre, DĂ©pit enlĂšve l'intĂ©gralitĂ© des PP de la derniĂšre capacitĂ© utilisĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Fonce sur la cible en exhibant une Ă©crasante menace, peut l'apeurer. ĂCLATE GRIFFEType : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 10 Ăclate Griffe inflige des dommages et possĂšde 50 % de chances de diminuer d'un niveau la DĂ©fense de la cible. EFFORTType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 10 Effort permet de retirer des PV de la cible pour qu'ils soient Ă©gaux Ă ceux de l'utilisateur. Effort Ă©chouera si les PV restants de l'utilisateur sont supĂ©rieurs Ă ceux de la cible.
HYDROQUEUEEffort est la clĂ© de voĂ»te de la stratĂ©gie FEAR. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempĂȘte. MACHOUILLEType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MALĂ©DICTIONType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacitĂ© qui fonctionne diffĂ©remment pour les PokĂ©mon Spectre. POING DE FEUType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 15% de chances de brĂ»ler la cible. POING-ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur ou derriĂšre un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur comme la paralysie ou derriĂšre un clone. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Pouvoir Antique inflige des dommages et possĂšde 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la dĂ©fense, la vitesse, l'attaque spĂ©ciale et la dĂ©fense spĂ©ciale de l'utilisateur.
RIPOSTECe n'est qu'Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration que tous les PokĂ©mon fossiles apprennent cette capacitĂ©. Trois PokĂ©mon doivent connaĂźtre Pouvoir Antique pour pouvoir Ă©voluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaĂźtre la capacitĂ© puis monter d'un niveau pour Ă©voluer. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 5 Si le lanceur de Riposte est touchĂ© par une attaque physique pendant le tour oĂč Riposte est utilisĂ©, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages Ă la cible qu'elle mĂȘme, lui en a infligĂ©, sans prendre en compte le type des deux parties.
RONFLEMENTRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la premiÚre génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Roulade inflige des dĂ©gĂąts pendant cinq tours, doublant sa puissance Ă chaque tour. La puissance de Roulade revient Ă son point de dĂ©part aprĂšs les cinq tours, ou si l'attaque Ă©choue. La puissance de Roulade est doublĂ©e si le lanceur a utilisĂ© Boul'Armure prĂ©cĂ©demment pendant le combat. Dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'animation de l'attaque diffĂšre au fil des tours.
SURPUISSANCEDans la sĂ©rie PokĂ©mon Donjon MystĂšre, Roulade a le mĂȘme effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 20 Une attaque surpuissante mais qui baisse l'Attaque et la DĂ©fense du lanceur. TAILLADEType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. TELLURIFORCEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Telluriforce inflige des dĂ©gĂąts et possĂ©de 10% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale de la cible d'un niveau. TĂȘTE DE FERType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tĂȘte dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. VENT GLACEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Vent Glace inflige des dĂ©gĂąts Ă l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 PrĂ©cision : 95 Classe : SpĂ©cial PP : 15 BARRAGE Barrage empĂȘche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
COUP D'BOULELa cible peut se dĂ©faire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors Ă son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'effet de Barrage disparait Ă©galement si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 5 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 AMPLEUR La puissance d'Ampleur est d'intensitĂ© variable et alĂ©atoire, l'ampleur de l'attaque varie entre 4 et 10. BARRAGELa puissance d'Ampleur est doublĂ©e si l'attaque est utilisĂ©e contre un adversaire dans le premier tour de Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 Barrage empĂȘche la cible de se retirer ou de fuir, l'effet perdure tant que l'utilisateur reste sur le terrain.
BROUHAHALa cible peut se dĂ©faire de Barrage en utilisant Relais, cependant son successeur sera alors Ă son tour sous l'effet de Barrage. L'effet de Barrage ne disparaitra pas non plus si le lanceur se retire en utilisant Relais. Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'effet de Barrage disparait Ă©galement si le lanceur se retire en utilisant Relais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 5 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. COLĂšREType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur laisse Ă©clater sa rage et attaque pendant 2 Ă 3 tours avant de cĂ©der Ă la confusion. CONTREType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PVs sont bas et plus l'attaque est puissante. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUD'KRĂąNEType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Cette attaque se dĂ©roule en deux tours, un premier tour durant lequel le PokĂ©mon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxiĂšme tour, la charge Ă proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crĂąne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
COUP D'BOULEĂ partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, Coud'KrĂąne augmente la dĂ©fense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROCS ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Crocs Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de brĂ»ler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Ăclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a Ă©galement 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanĂ©ment. Elle a les mĂȘmes statistiques que Crocs Ăclair et Crocs Feu. DĂ©PITType : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Dans la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration DĂ©pit enlĂšve des PP de la derniĂšre attaque ennemie, le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de un Ă cinq .
DRACOCHARGEDans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de deux Ă cinq. Dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu est de 4. Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, DĂ©pit peut ĂȘtre reflĂ©tĂ© par Reflet Magik. Dans la sĂ©rie des PokĂ©mon Donjon MystĂšre, DĂ©pit enlĂšve l'intĂ©gralitĂ© des PP de la derniĂšre capacitĂ© utilisĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Fonce sur la cible en exhibant une Ă©crasante menace, peut l'apeurer. ĂCLATE GRIFFEType : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 10 Ăclate Griffe inflige des dommages et possĂšde 50 % de chances de diminuer d'un niveau la DĂ©fense de la cible. EFFORTType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 10 Effort permet de retirer des PV de la cible pour qu'ils soient Ă©gaux Ă ceux de l'utilisateur. Effort Ă©chouera si les PV restants de l'utilisateur sont supĂ©rieurs Ă ceux de la cible.
HYDROQUEUEEffort est la clĂ© de voĂ»te de la stratĂ©gie FEAR. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempĂȘte. MACHOUILLEType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MALĂ©DICTIONType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une capacitĂ© qui fonctionne diffĂ©remment pour les PokĂ©mon Spectre. POING DE FEUType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Poing de Feu inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 15% de chances de brĂ»ler la cible. POING-ĂCLAIRType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Ăclair inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur ou derriĂšre un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est dĂ©jĂ victime d'un problĂšme de statut majeur comme la paralysie ou derriĂšre un clone. POUVOIR ANTIQUEType : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Pouvoir Antique inflige des dommages et possĂšde 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la dĂ©fense, la vitesse, l'attaque spĂ©ciale et la dĂ©fense spĂ©ciale de l'utilisateur.
RIPOSTECe n'est qu'Ă la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration que tous les PokĂ©mon fossiles apprennent cette capacitĂ©. Trois PokĂ©mon doivent connaĂźtre Pouvoir Antique pour pouvoir Ă©voluer. Il s'agit de Saquedeneu, Yanma et Cochignon. Ils doivent connaĂźtre la capacitĂ© puis monter d'un niveau pour Ă©voluer. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 5 Si le lanceur de Riposte est touchĂ© par une attaque physique pendant le tour oĂč Riposte est utilisĂ©, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages Ă la cible qu'elle mĂȘme, lui en a infligĂ©, sans prendre en compte le type des deux parties.
RONFLEMENTRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la premiÚre génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Roulade inflige des dĂ©gĂąts pendant cinq tours, doublant sa puissance Ă chaque tour. La puissance de Roulade revient Ă son point de dĂ©part aprĂšs les cinq tours, ou si l'attaque Ă©choue. La puissance de Roulade est doublĂ©e si le lanceur a utilisĂ© Boul'Armure prĂ©cĂ©demment pendant le combat. Dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'animation de l'attaque diffĂšre au fil des tours.
SURPUISSANCEDans la sĂ©rie PokĂ©mon Donjon MystĂšre, Roulade a le mĂȘme effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 20 Une attaque surpuissante mais qui baisse l'Attaque et la DĂ©fense du lanceur. TAILLADEType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. TELLURIFORCEType : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 Telluriforce inflige des dĂ©gĂąts et possĂ©de 10% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale de la cible d'un niveau. TĂȘTE DE FERType : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tĂȘte dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. VENT GLACEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Vent Glace inflige des dĂ©gĂąts Ă l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquiÚme génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 |
1 | 1 | 1 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
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1 | 1 | 1 | DIRECT TOXIK
Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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9 | 9 | 9 | ĂCRASEMENT
Ăcrasement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
Ă partir de la seconde gĂ©nĂ©ration, Ăcrasement fonctionne avec une prĂ©cision normale et une puissance doublĂ©e face Ă un adversaire qui a utilisĂ© Lilliput. Type : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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13 | 13 | 19 | FURIE
Furie inflige des dommages de deux Ă cinq fois. Il y a 37.5% de chance de toucher 2 ou 3 fois, et 12.5% de chance de toucher 4 ou 5 fois.
Seule la premiĂšre attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la mĂȘme puissance. Furie cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup. Ă Partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, Furie peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Type : ![]() Puissance : 15 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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21 | 21 | 19 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la prĂ©cision de Grimace passe de 90 Ă 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans PokĂ©mon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Ăclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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25 | 25 | 23 | BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux Ă cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Riposte et Patience prennent en considĂ©ration le dernier coup portĂ© uniquement.
Dans la cinquiÚme génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | 30 | ATTRITION
Une attaque puissante quand lâennemi baisse sa garde. Inflige des dĂ©gĂąts sans tenir compte des changements de stats. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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33 | 33 | 41 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégùts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégùts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
Sur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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42 | 42 | 42 | MARTO-POING
Le lanceur lùche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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37 | 37 | 71 | EMPAL'KORNE
Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 30 Classe : Physique PP : 5 |
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----- | ----- | 47 | TUNNELIER
Tunnelier, d'une puissance de 80 modeste, a surtout pour avantage son taux de coups critiques élevé. En dehors de ça, cette attaque n'a aucun effet particulier.
Tunnelier n'est contenue dans aucune capsule, mais un donneur de capacités dans Pokémon Noir et Blanc 2 peut l'enseigner contre des tessons rouges. Elle ne peut toucher qu'un adversaire à la fois, et uniquement un Pokémon adjacent en cas de combat triple. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 95 Classe : Physique PP : 10 |
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45 | 45 | 56 | LAME DE ROC
Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 |
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49 | 49 | 62 | SéISME
SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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57 | 57 | 77 | MéGACORNE
Mégacorne inflige des dégùts, sans effets secondaires. C'est l'attaque la plus puissante de type insecte. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 |
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61 | 61 | 86 | ROC-BOULET
Roc-Boulet inflige des dégùts, puis oblige l'utilisateur à se "recharger" pendant le tour suivant en restant inactif, à moins que l'attaque n'ait manqué sa cible.
Elle fonctionne selon un principe similaire à Giga Impact et Ultralaser. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
----- | ----- | KOUD'KORNE
Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégùts. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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----- | ----- | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possÚde 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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----- | ----- | DIRECT TOXIK
Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | ĂCRASEMENT
Ăcrasement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
Ă partir de la seconde gĂ©nĂ©ration, Ăcrasement fonctionne avec une prĂ©cision normale et une puissance doublĂ©e face Ă un adversaire qui a utilisĂ© Lilliput. Type : ![]() Puissance : 65 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | FURIE
Furie inflige des dommages de deux Ă cinq fois. Il y a 37.5% de chance de toucher 2 ou 3 fois, et 12.5% de chance de toucher 4 ou 5 fois.
Seule la premiĂšre attaque peut faire un coup critique donc tout les coups auront la mĂȘme puissance. Furie cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup. Ă Partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, Furie peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Type : ![]() Puissance : 15 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la prĂ©cision de Grimace passe de 90 Ă 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans PokĂ©mon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Ăclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | BOULE ROC
Boule Roc inflige des dommages de deux Ă cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tout les coups de Boule Roc peuvent potentiellement faire un coup critique. Boule Roc peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Riposte et Patience prennent en considĂ©ration le dernier coup portĂ© uniquement.
Dans la cinquiÚme génération, la précision de Boule Roc passe de 80 à 90 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacité spéciale Fermeté s'active avant que le dernier coup de Boule Roc soit asséné, la cible sera K.O. Type : ![]() Puissance : 25 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | ATTRITION
Une attaque puissante quand lâennemi baisse sa garde. Inflige des dĂ©gĂąts sans tenir compte des changements de stats. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégùts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégùts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
Sur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | MARTO-POING
Le lanceur lùche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | EMPAL'KORNE
Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 30 Classe : Physique PP : 5 |
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----- | ----- | TUNNELIER
Tunnelier, d'une puissance de 80 modeste, a surtout pour avantage son taux de coups critiques élevé. En dehors de ça, cette attaque n'a aucun effet particulier.
Tunnelier n'est contenue dans aucune capsule, mais un donneur de capacités dans Pokémon Noir et Blanc 2 peut l'enseigner contre des tessons rouges. Elle ne peut toucher qu'un adversaire à la fois, et uniquement un Pokémon adjacent en cas de combat triple. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 95 Classe : Physique PP : 10 |
![]() |
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----- | ----- | LAME DE ROC
Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 |
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----- | ----- | SéISME
SĂ©isme inflige des dĂ©gĂąts et Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, les dĂ©gĂąts de SĂ©isme sont doublĂ©s si l'attaque est utilisĂ©e durant le tour oĂč l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres PokĂ©mon prĂ©sents sur le terrain, en plus des autres effets dĂ©jĂ prĂ©sents dans les gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes. SĂ©isme est l'une des rares attaques possĂ©dant 100 points de puissance et de prĂ©cision Ă ne pas ĂȘtre une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | MéGACORNE
Mégacorne inflige des dégùts, sans effets secondaires. C'est l'attaque la plus puissante de type insecte. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Physique PP : 10 |
![]() |
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----- | ----- | ROC-BOULET
Roc-Boulet inflige des dégùts, puis oblige l'utilisateur à se "recharger" pendant le tour suivant en restant inactif, à moins que l'attaque n'ait manqué sa cible.
Elle fonctionne selon un principe similaire à Giga Impact et Ultralaser. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | KOUD'KORNE | ![]() |
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----- | ----- | MIMI-QUEUE | ![]() |
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----- | ----- | DIRECT TOXIK | ![]() |
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----- | ----- | ĂCRASEMENT | ![]() |
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----- | ----- | FURIE | ![]() |
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----- | ----- | GRIMACE | ![]() |
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----- | ----- | BOULE ROC | ![]() |
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----- | ----- | ATTRITION | ![]() |
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----- | ----- | BéLIER | ![]() |
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----- | ----- | MARTO-POING | ![]() |
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----- | ----- | EMPAL'KORNE | ![]() |
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----- | ----- | TUNNELIER | ![]() |
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----- | ----- | LAME DE ROC | ![]() |
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----- | ----- | SéISME | ![]() |
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----- | ----- | MéGACORNE | ![]() |
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----- | ----- | ROC-BOULET | ![]() |
Statistiques de base de Rhinastoc |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 115 |
||||
Attaque | 140 |
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Défense | 130 |
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Vitesse | 40 |
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Att. Spé. | 55 |
||||
Déf. Spé. | 55 |
Sprites de Rhinastoc |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Diamant / Perle | m |
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f | ||||||||||||||
|
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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jusqu'à la cinquiÚme génération. On y explique tout sur le Pokemon,
que ce soit la version platine, diamant, perle, et mĂȘme les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
Heart Gold et les versions pokemon noir et blanc
sorties sur les consoles de jeux Nintendo.