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#018 - ROUCARNAGE
Roucarnage déploie ses ailes majestueuses pour effrayer ses ennemis. Il peut voler à Mach 2.
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Noms
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Physique
Oiseau
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Taille : 1.5 m (4'11") | Poids : 39.5 kg (87.1 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1059860 | Taux de capture : 45 | |
Etymologie | ||
Roucoule + Carnage | ||
Talents | ||
Regard vif (Keen Eye) : EmpĂȘche perte de prĂ©cision Pieds Confus (Tangled Feet) : L'esquive du PokĂ©mon est augmentĂ©e de 50% lorsqu'il est confus. Coeur de Coq (Big Pecks) : EmpĂȘche la DĂ©f. de baisser Ă cause d'attaques. - Monde des rĂȘves |
Description de Roucarnage |
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Version : | |
X | Il survole l'eau pour repérer une proie et plonge en piqué pour l'attraper. |
Y | Roucarnage déploie ses ailes majestueuses pour effrayer ses ennemis. Il peut voler à Mach 2. |
Rubis Omega | Ce Pokémon est doté d'un plumage magnifique et luisant. Bien des Dresseurs sont captivés par la beauté fatale de sa huppe et décident de choisir Roucarnage comme leur Pokémon favori. |
Saphir Alpha | Ce Pokémon est doté d'un plumage magnifique et luisant. Bien des Dresseurs sont captivés par la beauté fatale de sa huppe et décident de choisir Roucarnage comme leur Pokémon favori. |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | En battant des ailes de toutes ses forces, Roucarnage génÚre une rafale à en déraciner les arbres. |
Noir | En battant des ailes de toutes ses forces, Roucarnage génÚre une rafale à en déraciner les arbres. |
Soul Silver | Son torse est si musclé que le moindre battement d'ailes peut créer de terribles tourbillons. |
Heart Gold | Son torse est si musclé que le moindre battement d'ailes peut créer de terribles tourbillons. |
Platine | En battant des ailes de toutes ses forces, ROUCARNAGE génÚre une rafale à en déraciner les arbres. |
Perle | En battant des ailes de toutes ses forces, ROUCARNAGE génÚre une rafale à en déraciner les arbres. |
Diamant | En battant des ailes de toutes ses forces, ROUCARNAGE génÚre une rafale à en déraciner les arbres. |
Vert Feuille | Il survole la surface de l'eau pour repérer une proie et plonge en piqué pour l'attraper. |
Rouge Feu | ROUCARNAGE déploie ses ailes majestueuses pour effrayer ses ennemis. Il peut voler à Mach 2. |
Emeraude | Ce PohĂ©mon est dotĂ© d'un plumage magnifique et luisant. La beautĂ© fatale de sa crĂȘte fait de lui le PokĂ©mon prĂ©fĂ©rĂ© de bien des dresseurs. |
Saphir | Ce POKĂ©MON est dotĂ© d'un plumage magnifique et luisant. Bien des DRESSEURS sont captivĂ©s par la beautĂ© fatale de sa crĂȘte et dĂ©cident de choisir ROUCARNAGE comme leur POKĂ©MON favori. |
Rubis | Ce PokĂ©mon est dotĂ© d'un plumage magnifique et luisant. Bien des dresseurs sont captivĂ©s par la beautĂ© fatale de sa crĂȘte et dĂ©cident de choisir ROUCARNAGE comme leur PokĂ©mon favori. |
Cristal | Son incroyable vue lui permet de repérer un MAGICARPE faisant trempette jusqu'à 1000-métres. |
Argent | Il déploie ses magnifiques ailes pour effrayer ses ennemis. En vol il peut atteindre Mach2 |
Or | Son torse musclé lui permet de battre puissamment ses ailes pour créer de terribles tourbillons. |
Jaune | Ce pokémon vole à Mach 2 quand il chasse. Ses grandes griffes sont des armes redoutables. |
Bleu / Rouge | Il chasse en survolant la surface de l'eau et en plongeant pour capturer les proies faciles. |
OĂč trouver Roucarnage ? |
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Version : | |
X | Faire évoluer Roucoups |
Y | Faire évoluer Roucoups |
Rubis Omega | Faire évoluer Roucoups |
Saphir Alpha | Faire évoluer Roucoups |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Ăchange |
Noir | Ăchange |
Platine | Ăchange ou Ăvolution |
Perle | Ăchange ou Ăvolution |
Diamant | Ăchange ou Ăvolution |
Vert Feuille | Ăvolution |
Rouge Feu | Ăvolution |
Emeraude | Ăvolution |
Saphir | Ăvolution |
Rubis | Ăvolution |
Cristal | Ăvolution |
Argent | Ne peut peut ĂȘtre capturĂ© Ăvolution requis |
Or | Ne peut peut ĂȘtre capturĂ© Ăvolution requis |
Jaune | Evolution |
Rouge | Ăvolution |
Bleu | Ăvolution |
Evolution de Roucarnage |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 18
| Niveau 36
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Vol
3840 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 1920 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Oiseau
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 3 en Vitesse |
Peut combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Roucarnage |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
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Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | CHARGE
Charge inflige des dégùts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premiÚres routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT19 ATTERRISSAGE Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'Ă la moitiĂ© de ses PV max. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT51 AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de monter la dĂ©fense d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 25 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dĂ©gĂąts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque Ă©choue, le lanceur n'aura pas Ă rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT89 DEMI-TOUR AprĂšs avoir attaquĂ©, le lanceur change de place avec un PokĂ©mon de l'Ă©quipe qui attend son tour. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT100 CONFIDENCE DĂ©voile des secrets Ă l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque SpĂ©ciale diminuer. N'Ă©choue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS02 VOL Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au deuxiĂšme. Permet aussi de voler jusqu'Ă une ville dĂ©jĂ visitĂ©e. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s X Y AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de monter la dĂ©fense d'un niveau. BROUHAHAType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 25 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des PokĂ©mon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible Ă 0. L'effet de Clairvoyance sera annulĂ© si la cible touchĂ©e est changĂ©e ou retirĂ©e du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retirĂ©. FEINTEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 40 Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. POURSUITEType : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 Si le PokĂ©mon ciblĂ© par l'attaque est retirĂ© pendant le tour oĂč Poursuite est utilisĂ©e, la puissance de l'attaque double pour monter Ă 80 et inflige ses dĂ©gĂąts avant que le PokĂ©mon ne soit remplacĂ©. Les PokĂ©mon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. RAPACEType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit de graves dĂ©gĂąts aussi. TRANCH'AIRType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Tranch'Air possĂšde un taux de coup critique Ă©levĂ©. L'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans un match double ou triple.
Depuis la sixiÚme génération, sa puissance devient 60. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 25 | ||
5 | JET DE SABLE
Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
à noter que dans la premiÚre génération, Jet de Sable était une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiÚme génération. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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9 | TORNADE
Tornade inflige des dommages. Sa puissance double si l'adversaire est en train d'utiliser Vol ou Rebond.
Comme la plupart des attaques de type Vol, Tornade peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 35 |
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13 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque trÚs utile en début de partie, car apprise assez tÎt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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17 | CYCLONE
Souffle le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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22 | OURAGAN
Ouragan inflige des dégùts et a 20 % de chances d'apeurer la cible. L'attaque touche les deux adversaires dans un match double.
Si Ouragan est utilisé contre un Pokémon situé dans les airs (premier tour de Vol ou Rebond), sa puissance est doublée. Dans Pokémon X et Y, Ouragan permet de détacher une Baie des arbres situés en arriÚre-plan de certains combats. Le joueur récupÚre automatiquement l'objet aprÚs sa victoire. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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27 | DANSE-PLUME
Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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38 | CRU-AILE
Cru-Aile inflige des dégùts, sans effets secondaires.
Dans la cinquiÚme génération Cru-Aile peut toucher n'importe quel adversaire, peu importe sa position. Avec une puissance de 60, une précision de 100 et un PP de 35, cette attaque a un ratio puissance/PP exceptionnel. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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32 | HĂąTE
Hùte augmente de deux niveaux la Vitesse du Pokémon lanceur.
Dans la série Pokémon Donjon MystÚre, cela signifie que le lanceur peut avoir des tours d'avance et parcourir l'étage plus vite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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44 | ATTERRISSAGE
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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50 | VENT ARRIĂšRE
Vent ArriÚre double la vitesse du lanceur et de l'ensemble des Pokémon de son équipe pendant 4 tours (3 dans la quatriÚme génération). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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56 | MIMIQUE
Mimique utilise la derniĂšre attaque qui a ciblĂ© le lanceur par un PokĂ©mon qui est toujours sur le terrain. Les attaques ayant plusieurs cibles comptent tant que le lanceur de Mimique Ă©tait une des cibles sinon l'attaque Ă©choue. Mimique peut copier des attaques mĂȘme si elles ratent, Ă©chouent, n'affectent pas la cible sont bloquĂ©es par Abri ou DĂ©tection ou un clone.
Dans Pokémon Donjon MystÚre, Mimique dure plusieurs tours durant lesquels le lanceur prend le statut "Riposte" : les attaquants subissent leurs propres attaques sans toucher la cible prévue. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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62 | LAME D'AIR
Lame d'Air inflige des dommages et possÚde 30% de chances d'apeurer la cible. L'attaque peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 20 |
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68 | VENT VIOLENT
Vent Violent, non content d'ĂȘtre la plus puissante attaque spĂ©ciale de type Vol, a 30% de chances de rendre confus la cible, bien qu'un clone soit immunisĂ© Ă cet effet secondaire.
Tout comme Fatal-Foudre, qui lui ressemble beaucoup, Vent Violent obtient 100% de précision sous la pluie et 50% sous le soleil. De plus, l'attaque peut frapper un adversaire ayant utilisé Vol, Rebond ou Chute Libre. Elle passe de 120 de puissance dans la cinquiÚme génération à 110 dans la sixiÚme. Vent Violent ne peut s'apprendre par capsule ou donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 |
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1 | 1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégùts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premiÚres routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégùts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT83 RENGORGEMENT Rengorgement est une attaque de boost. Plus précisément, elle augmente d'un niveau l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur.
Elle est contenue dans la CT83, et est d'ailleurs l'une des premiĂšres rencontrĂ©es dans PokĂ©mon Noir et Blanc : elle est en effet offerte par le champion de l'arĂšne d'Ogoesse aprĂšs sa dĂ©faite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 PICORE Picore inflige des dĂ©gĂąts et si la cible tient une baie, le lanceur de Picore la mangera et bĂ©nĂ©ficiera de ses effets le cas Ă©chĂ©ant.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, si l'adversaire tient une baie, les dĂ©gĂąts de Picore seront doublĂ©s. Picore peut toucher n'importe quels ennemis en match triple, quelle que soit sa position. L'attaque PiqĂ»re est trĂšs similaire, et pas seulement de nom : les deux attaques ont les mĂȘmes effets secondaires, la mĂȘme puissance et le mĂȘme nombre de PP. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT89 DEMI-TOUR AprĂšs avoir attaquĂ©, le lanceur change de place avec un PokĂ©mon de l'Ă©quipe qui attend son tour. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT97 VOL Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au deuxiĂšme. Permet aussi de voler jusqu'Ă une ville dĂ©jĂ visitĂ©e. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s Noir Blanc AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de monter la dĂ©fense d'un niveau. BROUHAHAType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 25 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des PokĂ©mon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible Ă 0. L'effet de Clairvoyance sera annulĂ© si la cible touchĂ©e est changĂ©e ou retirĂ©e du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retirĂ©. FEINTEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 40 Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. POURSUITEType : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 Si le PokĂ©mon ciblĂ© par l'attaque est retirĂ© pendant le tour oĂč Poursuite est utilisĂ©e, la puissance de l'attaque double pour monter Ă 80 et inflige ses dĂ©gĂąts avant que le PokĂ©mon ne soit remplacĂ©. Les PokĂ©mon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. RAPACEType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit de graves dĂ©gĂąts aussi. TRANCH'AIRType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Tranch'Air possĂšde un taux de coup critique Ă©levĂ©. L'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans un match double ou triple.
Depuis la sixiÚme génération, sa puissance devient 60. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 25 PIQUé Cette attaque est trÚs puissante, mais nécessite un tour de chargement avant de frapper l'ennemi.
VENT ARRIĂšREĂ partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, cette attaque dispose en outre de 30% de chances d'apeurer l'ennemi. PiquĂ© peut toucher n'importe quel PokĂ©mon en match triple. Elle possĂšde Ă©galement un haut taux de coups critiques Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration. PiquĂ© est l'attaque la plus puissante de type Vol. Type : ![]() Puissance : 140 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 Vent ArriĂšre double la vitesse du lanceur et de l'ensemble des PokĂ©mon de son Ă©quipe pendant 4 tours (3 dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de monter la dĂ©fense d'un niveau. BROUHAHAType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 25 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des PokĂ©mon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible Ă 0. L'effet de Clairvoyance sera annulĂ© si la cible touchĂ©e est changĂ©e ou retirĂ©e du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retirĂ©. FEINTEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 40 Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. POURSUITEType : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 Si le PokĂ©mon ciblĂ© par l'attaque est retirĂ© pendant le tour oĂč Poursuite est utilisĂ©e, la puissance de l'attaque double pour monter Ă 80 et inflige ses dĂ©gĂąts avant que le PokĂ©mon ne soit remplacĂ©. Les PokĂ©mon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. RAPACEType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit de graves dĂ©gĂąts aussi. TRANCH'AIRType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Tranch'Air possĂšde un taux de coup critique Ă©levĂ©. L'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans un match double ou triple.
Depuis la sixiÚme génération, sa puissance devient 60. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 25 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHĂ©E Les effets de l'attaque dĂ©pendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT47 AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de monter la dĂ©fense d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 25 CT51 ATTERRISSAGE Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'Ă la moitiĂ© de ses PV max. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT58 TĂ©NACITĂ© TĂ©nacitĂ© permet de conserver 1 PV aprĂšs avoir encaissĂ© une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer TĂ©nacitĂ©, Abri, Bouclier Royal, DĂ©tection, Garde Large, Pico-DĂ©fense ou PrĂ©vention consĂ©cutivement dĂ©croit les chances de rĂ©ussite de 50% Ă chaque fois, que l'attaque aie rĂ©ussie ou pas. TĂ©nacitĂ© protĂšge Ă©galement des attaques multiples Ă l'exception notable des dĂ©gĂąts rĂ©siduels dus Ă un climat (TempĂȘtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, les chances de rĂ©ussite reviennent Ă la normale si la prĂ©cĂ©dente tentative de lancer l'attaque s'est rĂ©vĂ©lĂ©e infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dĂ©gĂąts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque Ă©choue, le lanceur n'aura pas Ă rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT78 SĂ©DUCTION SĂ©duction diminue l'attaque spĂ©ciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposĂ©. L'attaque Ă©chouera si la cible est du mĂȘme sexe que le lanceur, est asexuĂ©e ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale BenĂȘt. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grĂące Ă sa Baie. Elle dĂ©termine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 PICORE Picore inflige des dĂ©gĂąts et si la cible tient une baie, le lanceur de Picore la mangera et bĂ©nĂ©ficiera de ses effets le cas Ă©chĂ©ant.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, si l'adversaire tient une baie, les dĂ©gĂąts de Picore seront doublĂ©s. Picore peut toucher n'importe quels ennemis en match triple, quelle que soit sa position. L'attaque PiqĂ»re est trĂšs similaire, et pas seulement de nom : les deux attaques ont les mĂȘmes effets secondaires, la mĂȘme puissance et le mĂȘme nombre de PP. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT89 DEMI-TOUR AprĂšs avoir attaquĂ©, le lanceur change de place avec un PokĂ©mon de l'Ă©quipe qui attend son tour. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 VOL Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au deuxiĂšme. Permet aussi de voler jusqu'Ă une ville dĂ©jĂ visitĂ©e. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 CT97 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 BROUHAHA Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. CANICULEType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brĂ»ler l'ennemi. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : 100 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. MĂ©TĂ©ORESType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
OURAGANDans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Ouragan inflige des dégùts et a 20 % de chances d'apeurer la cible. L'attaque touche les deux adversaires dans un match double.
RONFLEMENTSi Ouragan est utilisé contre un Pokémon situé dans les airs (premier tour de Vol ou Rebond), sa puissance est doublée. Dans Pokémon X et Y, Ouragan permet de détacher une Baie des arbres situés en arriÚre-plan de certains combats. Le joueur récupÚre automatiquement l'objet aprÚs sa victoire. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
TRANCH'AIRRonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Tranch'Air possĂšde un taux de coup critique Ă©levĂ©. L'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans un match double ou triple.
VENT MAUVAISDepuis la sixiÚme génération, sa puissance devient 60. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 25 Cette attaque a 10% de chances d'élever toutes les statistiques du lanceur d'un niveau.
C'est l'Ă©quivalent de type Spectre de l'attaque Vent ArgentĂ© de type Insecte et de l'attaque Pouvoir Antique, quant Ă elle de type Roche. Elle a les mĂȘmes effets et les mĂȘmes statistiques. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 5 AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de monter la dĂ©fense d'un niveau. BROUHAHAType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 25 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des PokĂ©mon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible Ă 0. L'effet de Clairvoyance sera annulĂ© si la cible touchĂ©e est changĂ©e ou retirĂ©e du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retirĂ©. FEINTEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 40 Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. POURSUITEType : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 Si le PokĂ©mon ciblĂ© par l'attaque est retirĂ© pendant le tour oĂč Poursuite est utilisĂ©e, la puissance de l'attaque double pour monter Ă 80 et inflige ses dĂ©gĂąts avant que le PokĂ©mon ne soit remplacĂ©. Les PokĂ©mon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. RAPACEType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit de graves dĂ©gĂąts aussi. TRANCH'AIRType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Tranch'Air possĂšde un taux de coup critique Ă©levĂ©. L'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans un match double ou triple.
Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, sa puissance devient 60. Type : ![]() Puissance : 55 PrĂ©cision : 95 Classe : SpĂ©cial PP : 25 AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de monter la dĂ©fense d'un niveau. BROUHAHAType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 25 Le lanceur est bloquĂ© sur cette attaque pendant 2 Ă 5 tours. Aucun PokĂ©mon ne peut ĂȘtre endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un PokĂ©mon Ă©tait endormi, il se rĂ©veille. Les effets restent, mĂȘme si l'attaque est utilisĂ©e sur un PokĂ©mon de type Spectre.
Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Brouhaha passe de 50 Ă 90 et l'attaque dure toujours 3 tours. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des PokĂ©mon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible Ă 0. L'effet de Clairvoyance sera annulĂ© si la cible touchĂ©e est changĂ©e ou retirĂ©e du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retirĂ©. FEINTEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 40 Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. POURSUITEType : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 Si le PokĂ©mon ciblĂ© par l'attaque est retirĂ© pendant le tour oĂč Poursuite est utilisĂ©e, la puissance de l'attaque double pour monter Ă 80 et inflige ses dĂ©gĂąts avant que le PokĂ©mon ne soit remplacĂ©. Les PokĂ©mon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. RAPACEType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit de graves dĂ©gĂąts aussi. TRANCH'AIRType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Tranch'Air possĂšde un taux de coup critique Ă©levĂ©. L'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans un match double ou triple.
Depuis la sixiÚme génération, sa puissance devient 60. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 25 |
5 | 5 | 5 | JET DE SABLE
Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
à noter que dans la premiÚre génération, Jet de Sable était une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiÚme génération. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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9 | 9 | 9 | TORNADE
Tornade inflige des dommages. Sa puissance double si l'adversaire est en train d'utiliser Vol ou Rebond.
Comme la plupart des attaques de type Vol, Tornade peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 35 |
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13 | 13 | 13 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque trÚs utile en début de partie, car apprise assez tÎt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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17 | 17 | 17 | CYCLONE
Souffle le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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22 | 22 | 22 | OURAGAN
Ouragan inflige des dégùts et a 20 % de chances d'apeurer la cible. L'attaque touche les deux adversaires dans un match double.
Si Ouragan est utilisé contre un Pokémon situé dans les airs (premier tour de Vol ou Rebond), sa puissance est doublée. Dans Pokémon X et Y, Ouragan permet de détacher une Baie des arbres situés en arriÚre-plan de certains combats. Le joueur récupÚre automatiquement l'objet aprÚs sa victoire. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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27 | 27 | 27 | DANSE-PLUME
Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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38 | 38 | 38 | CRU-AILE
Cru-Aile inflige des dégùts, sans effets secondaires.
Dans la cinquiÚme génération Cru-Aile peut toucher n'importe quel adversaire, peu importe sa position. Avec une puissance de 60, une précision de 100 et un PP de 35, cette attaque a un ratio puissance/PP exceptionnel. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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32 | 32 | 32 | HĂąTE
Hùte augmente de deux niveaux la Vitesse du Pokémon lanceur.
Dans la série Pokémon Donjon MystÚre, cela signifie que le lanceur peut avoir des tours d'avance et parcourir l'étage plus vite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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44 | 44 | 44 | ATTERRISSAGE
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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50 | 50 | 50 | VENT ARRIĂšRE
Vent ArriÚre double la vitesse du lanceur et de l'ensemble des Pokémon de son équipe pendant 4 tours (3 dans la quatriÚme génération). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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56 | 56 | 56 | MIMIQUE
Mimique utilise la derniĂšre attaque qui a ciblĂ© le lanceur par un PokĂ©mon qui est toujours sur le terrain. Les attaques ayant plusieurs cibles comptent tant que le lanceur de Mimique Ă©tait une des cibles sinon l'attaque Ă©choue. Mimique peut copier des attaques mĂȘme si elles ratent, Ă©chouent, n'affectent pas la cible sont bloquĂ©es par Abri ou DĂ©tection ou un clone.
Dans Pokémon Donjon MystÚre, Mimique dure plusieurs tours durant lesquels le lanceur prend le statut "Riposte" : les attaquants subissent leurs propres attaques sans toucher la cible prévue. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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62 | 62 | 62 | LAME D'AIR
Lame d'Air inflige des dommages et possÚde 30% de chances d'apeurer la cible. L'attaque peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 20 |
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----- | ----- | 68 | VENT VIOLENT
Vent Violent, non content d'ĂȘtre la plus puissante attaque spĂ©ciale de type Vol, a 30% de chances de rendre confus la cible, bien qu'un clone soit immunisĂ© Ă cet effet secondaire.
Tout comme Fatal-Foudre, qui lui ressemble beaucoup, Vent Violent obtient 100% de précision sous la pluie et 50% sous le soleil. De plus, l'attaque peut frapper un adversaire ayant utilisé Vol, Rebond ou Chute Libre. Elle passe de 120 de puissance dans la cinquiÚme génération à 110 dans la sixiÚme. Vent Violent ne peut s'apprendre par capsule ou donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégùts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premiÚres routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et amĂ©liore les capacitĂ©s de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHĂ©E Les effets de l'attaque dĂ©pendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT47 AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de monter la dĂ©fense d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 25 CT52 VOL Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au deuxiĂšme. Permet aussi de voler jusqu'Ă une ville dĂ©jĂ visitĂ©e. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 10% de chances de monter la dĂ©fense d'un niveau. CLAIRVOYANCEType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 25 Clairvoyance annule le type Spectre de la cible et permet donc de frapper des PokĂ©mon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat, Tout en ramenant l'esquive de la cible Ă 0. L'effet de Clairvoyance sera annulĂ© si la cible touchĂ©e est changĂ©e ou retirĂ©e du combat mais l'effet perdure si le lanceur de l'attaque change ou est retirĂ©. FEINTEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 40 Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. POURSUITEType : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 Si le PokĂ©mon ciblĂ© par l'attaque est retirĂ© pendant le tour oĂč Poursuite est utilisĂ©e, la puissance de l'attaque double pour monter Ă 80 et inflige ses dĂ©gĂąts avant que le PokĂ©mon ne soit remplacĂ©. Les PokĂ©mon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. TRANCH'AIRType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 Tranch'Air possĂšde un taux de coup critique Ă©levĂ©. L'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans un match double ou triple.
Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, sa puissance devient 60. Type : ![]() Puissance : 55 PrĂ©cision : 95 Classe : SpĂ©cial PP : 25 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la derniĂšre attaque de la cible pour la durĂ©e du combat, l'attaque en question possĂšde 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLĂšSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et MĂ©tronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dĂ©gĂąts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la derniĂšre attaque de la cible pour la durĂ©e du combat, l'attaque en question possĂšde 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et MĂ©tronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLĂšSType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dĂ©gĂąts assez importants au lanceur. MĂ©TĂ©ORESType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
RONFLEMENTDans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
TĂ©NACITĂ©Ronflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 TĂ©nacitĂ© permet de conserver 1 PV aprĂšs avoir encaissĂ© une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer TĂ©nacitĂ©, Abri, Bouclier Royal, DĂ©tection, Garde Large, Pico-DĂ©fense ou PrĂ©vention consĂ©cutivement dĂ©croit les chances de rĂ©ussite de 50% Ă chaque fois, que l'attaque aie rĂ©ussie ou pas. TĂ©nacitĂ© protĂšge Ă©galement des attaques multiples Ă l'exception notable des dĂ©gĂąts rĂ©siduels dus Ă un climat (TempĂȘtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
VANTARDISEĂ partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, les chances de rĂ©ussite reviennent Ă la normale si la prĂ©cĂ©dente tentative de lancer l'attaque s'est rĂ©vĂ©lĂ©e infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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5 | 5 | JET DE SABLE
Jet de Sable est une attaque qui baisse la précision de la cible d'un niveau.
à noter que dans la premiÚre génération, Jet de Sable était une attaque de type Normal alors qu'elle devient de type Sol dans la deuxiÚme génération. C'est la seule attaque de type Sol qui peut atteindre les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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9 | 9 | TORNADE
Tornade inflige des dommages. Sa puissance double si l'adversaire est en train d'utiliser Vol ou Rebond.
Comme la plupart des attaques de type Vol, Tornade peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 35 |
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13 | 13 | VIVE-ATTAQUE
Vive Attaque est une attaque trÚs utile en début de partie, car apprise assez tÎt ; surtout, sa priorité est de +1, ce qui permet à son lanceur de frapper en général plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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20 | 20 | CYCLONE
Souffle le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | OURAGAN
Ouragan inflige des dégùts et a 20 % de chances d'apeurer la cible. L'attaque touche les deux adversaires dans un match double.
Si Ouragan est utilisé contre un Pokémon situé dans les airs (premier tour de Vol ou Rebond), sa puissance est doublée. Dans Pokémon X et Y, Ouragan permet de détacher une Baie des arbres situés en arriÚre-plan de certains combats. Le joueur récupÚre automatiquement l'objet aprÚs sa victoire. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 |
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34 | 34 | DANSE-PLUME
Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 |
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27 | 27 | CRU-AILE
Cru-Aile inflige des dégùts, sans effets secondaires.
Dans la cinquiÚme génération Cru-Aile peut toucher n'importe quel adversaire, peu importe sa position. Avec une puissance de 60, une précision de 100 et un PP de 35, cette attaque a un ratio puissance/PP exceptionnel. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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48 | 48 | HĂąTE
Hùte augmente de deux niveaux la Vitesse du Pokémon lanceur.
Dans la série Pokémon Donjon MystÚre, cela signifie que le lanceur peut avoir des tours d'avance et parcourir l'étage plus vite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
![]() |
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----- | ----- | ATTERRISSAGE
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | VENT ARRIĂšRE
Vent ArriÚre double la vitesse du lanceur et de l'ensemble des Pokémon de son équipe pendant 4 tours (3 dans la quatriÚme génération). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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62 | 62 | MIMIQUE
Mimique utilise la derniĂšre attaque qui a ciblĂ© le lanceur par un PokĂ©mon qui est toujours sur le terrain. Les attaques ayant plusieurs cibles comptent tant que le lanceur de Mimique Ă©tait une des cibles sinon l'attaque Ă©choue. Mimique peut copier des attaques mĂȘme si elles ratent, Ă©chouent, n'affectent pas la cible sont bloquĂ©es par Abri ou DĂ©tection ou un clone.
Dans Pokémon Donjon MystÚre, Mimique dure plusieurs tours durant lesquels le lanceur prend le statut "Riposte" : les attaquants subissent leurs propres attaques sans toucher la cible prévue. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | LAME D'AIR
Lame d'Air inflige des dommages et possÚde 30% de chances d'apeurer la cible. L'attaque peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 20 |
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----- | ----- | VENT VIOLENT
Vent Violent, non content d'ĂȘtre la plus puissante attaque spĂ©ciale de type Vol, a 30% de chances de rendre confus la cible, bien qu'un clone soit immunisĂ© Ă cet effet secondaire.
Tout comme Fatal-Foudre, qui lui ressemble beaucoup, Vent Violent obtient 100% de précision sous la pluie et 50% sous le soleil. De plus, l'attaque peut frapper un adversaire ayant utilisé Vol, Rebond ou Chute Libre. Elle passe de 120 de puissance dans la cinquiÚme génération à 110 dans la sixiÚme. Vent Violent ne peut s'apprendre par capsule ou donneur de capacités. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | 1 | CHARGE | ![]() |
CT03 MALéDICTION Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requiÚre plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. SynthÚse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 RONFLEMENT Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT20 TĂ©NACITĂ© TĂ©nacitĂ© permet de conserver 1 PV aprĂšs avoir encaissĂ© une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer TĂ©nacitĂ©, Abri, Bouclier Royal, DĂ©tection, Garde Large, Pico-DĂ©fense ou PrĂ©vention consĂ©cutivement dĂ©croit les chances de rĂ©ussite de 50% Ă chaque fois, que l'attaque aie rĂ©ussie ou pas. TĂ©nacitĂ© protĂšge Ă©galement des attaques multiples Ă l'exception notable des dĂ©gĂąts rĂ©siduels dus Ă un climat (TempĂȘtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
à partir de la cinquiÚme génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT27 RETOUR Retour inflige des dégùts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT31 COUD'BOUE Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT39 MĂ©TĂ©ORES MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, MĂ©tĂ©ores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition thĂ©oriquement "invulnĂ©rable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, pas plus que pour le tour intermĂ©diaire de PlongĂ©e ou Rebond dans les gĂ©nĂ©rations suivantes. En combat double, MĂ©tĂ©ores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT43 DANSE-PLUME Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiÚre génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT47 AILE D'ACIER Aile d'Acier inflige des dégùts et possÚde 10% de chances de monter la défense d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 90 Classe : Physique PP : 25 CT52 VOL Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au deuxiÚme. Permet aussi de voler jusqu'à une ville déjà visitée. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 CT02 COUPE-VENT Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques élevé. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT04 CYCLONE Souffle le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BĂ©LIER Le lanceur de BĂ©lier subit 1/4 des dĂ©gĂąts infligĂ©s au PokĂ©mon dĂ©fenseur en tant que dĂ©gĂąts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
Sur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 CT10 DAMOCLĂšS Une dangereuse charge. Inflige aussi des dĂ©gĂąts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT20 FRĂ©NĂ©SIE Lorsqu'un PokĂ©mon utilise FrĂ©nĂ©sie, en plus de causer des dommages Ă la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touchĂ© par une attaque pendant le tour.
Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur de FrĂ©nĂ©sie restait bloquĂ© sur cette attaque jusqu'Ă ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient Ă©puisĂ©s, mĂȘme si FrĂ©nĂ©sie Ă©tait sous Entrave. Cette attaque gagne trĂšs rapidement en puissance lorsque le PokĂ©mon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-NuĂ©e ou encore Poing ComĂšte qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un mĂȘme tour. Type : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT31 COPIE Copie imite la derniĂšre attaque de la cible pour la durĂ©e du combat, l'attaque en question possĂšde 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
Copie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumiÚre qui réduit les dégùts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT34 PATIENCE AprÚs l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégùts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
Les dommages causĂ©s par patience ne sont pas calculĂ©s en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencĂ© par d'Ă©ventuelles modification de la prĂ©cision et peut frapper des PokĂ©mon dans le premier tour d'attaques comme PlongĂ©e, Tunnel ou Vol. Dans la premiĂšre, la quatriĂšme et la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Patience est Ă©galement capable de toucher les PokĂ©mon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT39 MĂ©TĂ©ORES MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
Dans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT43 PIQUé Cette attaque est trÚs puissante, mais nécessite un tour de chargement avant de frapper l'ennemi.
Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, cette attaque dispose en outre de 30% de chances d'apeurer l'ennemi. PiquĂ© peut toucher n'importe quel PokĂ©mon en match triple. Elle possĂšde Ă©galement un haut taux de coups critiques Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration. PiquĂ© est l'attaque la plus puissante de type Vol. Type : ![]() Puissance : 140 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT50 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT52 VOL Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au deuxiĂšme. Permet aussi de voler jusqu'Ă une ville dĂ©jĂ visitĂ©e. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 15 | |
5 | 5 | JET DE SABLE | ![]() |
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1 | 9 | TORNADE | ![]() |
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12 | 15 | VIVE-ATTAQUE | ![]() |
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21 | 23 | CYCLONE | ![]() |
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----- | ----- | OURAGAN | ![]() |
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----- | ----- | DANSE-PLUME | ![]() |
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----- | ----- | CRU-AILE | ![]() |
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----- | ----- | HĂąTE | ![]() |
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----- | ----- | ATTERRISSAGE | ![]() |
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----- | ----- | VENT ARRIĂšRE | ![]() |
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54 | 61 | MIMIQUE | ![]() |
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----- | ----- | LAME D'AIR | ![]() |
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----- | ----- | VENT VIOLENT | ![]() |
Statistiques de base de Roucarnage |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 83 |
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Attaque | 80 |
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Défense | 75 |
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Vitesse | 91 |
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Att. Spé. | 70 |
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Déf. Spé. | 70 |
Sprites de Roucarnage |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Vert | ![]() |
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Pas de Shiney | |||||||||||
Bleu / Rouge | ![]() |
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Jaune | ![]() |
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Or | ![]() |
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Argent | ![]() |
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Cristal | ![]() |
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Rubis / Saphir | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
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Ămeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle | m |
|
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|||||||||
f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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