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#209 - SNUBBULL
 Son visage horrible fait fuir les petits Pokémon. Par contre, les femmes le trouvent mignon.
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Noms
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Physique
Fée
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Taille : 0.6 m (1'12") | Poids : 7.8 kg (17.2 lbs) | |
Sexe : 25% m - 75% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 800000 | Taux de capture : 190 | |
Etymologie | ||
Snob + Pitbull | ||
Talents | ||
Intimidation (Intimidate) : Quand votre pokémon arrive en jeu, l'attaque du pokémon adverse baisse d'un cran Fuite (Run Away) : Augmente les chances de fuite. Phobique (Rattled) : Monte la Vitesse d'un cran si le Pokémon est touché par une attaque de type Spectre, Insecte ou Ténèbres. - Monde des rêves |
Description de Snubbull |
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Version : | |
X | Il est d'une nature jovial. De nombreuses femmes l'apprécient pour sa gentillesse. |
Y | Son visage horrible fait fuir les petits Pokémon. Par contre, les femmes le trouvent mignon. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Son visage horrible fait fuir les petits Pokémon. Par contre, les femmes le trouvent mignon. |
Noir | Son visage horrible fait fuir les petits Pokémon. Par contre, les femmes le trouvent mignon. |
Soul Silver | Malgré son air menaçant, il est gentil et très affectueux. Il est très populaire chez les femmes. |
Heart Gold | Malgré son air menaçant, il est gentil et très affectueux. Il est très populaire chez les femmes. |
Platine | Son visage horrible fait fuir les petits Pokémon; Par contre, les femmes le trouvent mignon. |
Perle | Son visage horrible fait fuir les petits Pokémon; Par contre, les femmes le trouvent mignon. |
Diamant | Son visage horrible fait fuir les petits Pokémon; Par contre, les femmes le trouvent mignon. |
Vert Feuille | Bien qu'il ait l'air menaçant, il est gentil et très affectueux. Il est très populaire chez les femmes. |
Rouge Feu | Il est d'une nature joviale. De nombreuses femmes l'apprécient pour sa gentillesse. |
Emeraude | Il terrorise les Pokémon plus petits que lui en montrant les dents et en faisant une grimace. Cependant, il est toujours un peu triste de voir ses ennemis s'enfuir. |
Saphir | SNUBBULL terrorise les POKéMON plus petits que lui en montrant les dents et en faisant une grimace. Cependant, ce POKéMON est toujours un peu triste de voir ses ennemis prendre la fuite. |
Rubis | SNUBULL terrorise les Pokémon plus petits qui lui en montrant les dents et en faisant une grimace. Cependant, ce Pokémon est toujours un peu triste de voir ses ennemis prendre la fuite. |
Cristal | C'est en fait un POKEMON peureux. Il aboie fort pour cacher sa peur. |
Argent | Il est d'une nature joviale. De nombreuses femmes l'apprécient pour sa gentillesse. |
Or | Bien qu'il ait l'air menaçant, il est gentil et très affectueux. Il est très populaire chez les femmes. |
Où trouver Snubbull ? |
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Version : | |
X | Route 10, Safari des Amis |
Y | Route 10, Safari des Amis |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | Route 209 (troupeau) |
Perle | Route 209 (troupeau) |
Diamant | Route 209 (troupeau) |
Vert Feuille | Échange |
Rouge Feu | Échange |
Emeraude | Parc Safari après avoir battu la ligue Pokémon |
Saphir | Échange |
Rubis | Échange |
Cristal | Routes 5, 6, 7, 8, 34, 35 (Sauf Yanma Sighting) |
Argent | Route 38 |
Or | Route 38 |
Evolution de Snubbull |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 23
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Champ, Fée
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Fée
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 1 en Attaque |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Snubbull |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
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Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT08 GONFLETTE Gonflette monte l'attaque et la défense d'un niveau. En stratégie, un Pokémon disposant de l'attaque Gonflette dans son moveset est un Bulk Upper. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT50 SURCHAUFFE Surchauffe a été le précurseur de nombreuses attaques telles que Tempêteverte : d'une puissance de 140 et d'une précision de 90%, elle baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. Depuis la sixième génération, sa puissance est passé à 130 et la baisse de statistiques à 3 niveaux.
Depuis son apparition, Surchauffe est contenue dans la CT50, et dans la troisième génération est offerte par Adriane. Elle ne touche qu'un adversaire en combat multi. Il est intéressant de constater qu'il a fallu attendre la quatrième génération pour que des Pokémon puissent l'apprendre sans le recours à la CT. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire à la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par Aloé à sa défaite. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT78 PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 ÉCLAIR FOU Eclair fou est une attaque qui rejoint la lignée des Damoclès ou des Bélier ; d'une puissance de 90, Éclair Fou inflige le quart des dégâts provoqués par l'attaque au lanceur.
Elle est contenue dans la CT93, qui se trouve dans la Route Victoire d'Unys . Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT95 ABOIEMENT Aboiement, tout en infligeant des dégâts avec une base de 55, enlève obligatoirement un niveau d'Attaque spéciale à la cible. Aboiement étant une attaque sonore, elle est bloquée par Anti-Bruit, mais passe à travers Clonage. Aboiement touche les deu Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 CT98 POING BOOST Poing Boost est une attaque de type combat assez faible (40 de puissance) mais qui augmente l'attaque du lanceur d'un cran à chaque fois qu'elle réussit. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT99 ÉCLAT MAGIQUE Éclat Magique inflige des dégâts, sans effets secondaires et touche les deux adversaires en combat double.
Elle est la seule capacité de type Fée à être contenue dans une CT. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS04 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités X Y CADEAU Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CLOSE COMBATType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Close combat a pour effet de faire baisser les statistiques de Défense et de Défense spéciale du lanceur d'un niveau et d'enlever une grande quantité de PV à l'adversaire. COPIEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
AURASPHèRECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Aurasphère inflige des dégâts sans jamais échouer sauf si la cible utilise Abri ou Détection ou encore si elle se trouve dans le premier tour de Rebond, Plongée, Tunnel ou Vol.
CROCS ÉCLAIRÀ partir de la cinquième génération, Aurasphère peut toucher n'importe quel adversaire en match triple, peu importe sa position. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Crocs Éclair inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de brûler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Éclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Éclair et Crocs Feu. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FEINTEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Feinte inflige des dégâts sans être influencée par les modifications de la précision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnérabilité que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et Plongée. GLAS DE SOINType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
MACHOUILLEDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MéTRONOMEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). PROTECTIONType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
STIMULANTRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Stimulant inflige des dégâts, et voit sa puissance doubler si la cible est paralysée. La cible sera guérie de sa paralysie après l'attaque. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 | ||
1 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
À partir de la cinquième génération, la précision de Grimace passe de 90 à 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans Pokémon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Éclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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1 | CROCS ÉCLAIR
Crocs Éclair inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 |
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1 | CROCS GIVRE
Crocs Givre inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Éclair et Crocs Feu. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 |
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1 | CROCS FEU
Crocs Feu inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de brûler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Éclair. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 |
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1 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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1 | CHARME
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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1 | MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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13 | LéCHOUILLE
Léchouille inflige des dégâts avec une puissance de 30 et a 30% de chances de paralyser la cible.
Avant la sixième génération, la puissance de cette attaque était de 20. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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19 | COUP D'BOULE
Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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25 | HURLEMENT
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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31 | FRéNéSIE
Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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43 | REPRéSAILLES
Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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49 | MACHOUILLE
20 % de chance de baisser la DEFENSE. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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37 | CâLINERIE
Câlinerie est la seule attaque physique de type Fée. Elle peut diminuer l'Attaque adverse d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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1 | 1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT08 GONFLETTE Gonflette monte l'attaque et la défense d'un niveau. En stratégie, un Pokémon disposant de l'attaque Gonflette dans son moveset est un Bulk Upper. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 PROTECTION Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT50 SURCHAUFFE Surchauffe a été le précurseur de nombreuses attaques telles que Tempêteverte : d'une puissance de 140 et d'une précision de 90%, elle baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. Depuis la sixième génération, sa puissance est passé à 130 et la baisse de statistiques à 3 niveaux.
Depuis son apparition, Surchauffe est contenue dans la CT50, et dans la troisième génération est offerte par Adriane. Elle ne touche qu'un adversaire en combat multi. Il est intéressant de constater qu'il a fallu attendre la quatrième génération pour que des Pokémon puissent l'apprendre sans le recours à la CT. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire à la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par Aloé à sa défaite. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT78 PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT83 RENGORGEMENT Rengorgement est une attaque de boost. Plus précisément, elle augmente d'un niveau l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur.
Elle est contenue dans la CT83, et est d'ailleurs l'une des premières rencontrées dans Pokémon Noir et Blanc : elle est en effet offerte par le champion de l'arène d'Ogoesse après sa défaite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 ÉCLAIR FOU Eclair fou est une attaque qui rejoint la lignée des Damoclès ou des Bélier ; d'une puissance de 90, Éclair Fou inflige le quart des dégâts provoqués par l'attaque au lanceur.
Elle est contenue dans la CT93, qui se trouve dans la Route Victoire d'Unys . Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT99 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités Noir Blanc CADEAU Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CLOSE COMBATType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Close combat a pour effet de faire baisser les statistiques de Défense et de Défense spéciale du lanceur d'un niveau et d'enlever une grande quantité de PV à l'adversaire. COPIEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
CROCS ÉCLAIRCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Crocs Éclair inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de brûler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Éclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Éclair et Crocs Feu. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FEINTEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Feinte inflige des dégâts sans être influencée par les modifications de la précision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnérabilité que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et Plongée. GLAS DE SOINType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
MACHOUILLEDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MéTRONOMEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). PROTECTIONType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
STIMULANTRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Stimulant inflige des dégâts, et voit sa puissance doubler si la cible est paralysée. La cible sera guérie de sa paralysie après l'attaque. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 BALAYAGE Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. COUP D'BOULEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. CROC FATALType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Croc Fatal inflige des dégâts égaux à la moitié des PVs restants du Pokémon cible, sans que son type Normal (et donc la résistance que possède la cible audit type) intervienne sur ce montant de dégâts. Croc Fatal infligera 1 PV de dégâts s'il reste 1 PV à la cible (parvenant ainsi enfin à l'achever, si les PPs n'ont pas manqué auparavant). GLAS DE SOINType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
Dans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CADEAU Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CLOSE COMBATType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Close combat a pour effet de faire baisser les statistiques de Défense et de Défense spéciale du lanceur d'un niveau et d'enlever une grande quantité de PV à l'adversaire. COPIEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
CROCS ÉCLAIRCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Crocs Éclair inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de brûler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Éclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Éclair et Crocs Feu. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FEINTEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Feinte inflige des dégâts sans être influencée par les modifications de la précision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnérabilité que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et Plongée. GLAS DE SOINType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
MACHOUILLEDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MéTRONOMEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). PROTECTIONType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
STIMULANTRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Stimulant inflige des dégâts, et voit sa puissance doubler si la cible est paralysée. La cible sera guérie de sa paralysie après l'attaque. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT01 MITRA-POING Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT03 VIBRAQUA Vibraqua inflige des dommages et possède 20% de chances de plonger la cible dans la confusion.
Vibraqua peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT08 GONFLETTE Gonflette monte l'attaque et la défense d'un niveau. En stratégie, un Pokémon disposant de l'attaque Gonflette dans son moveset est un Bulk Upper. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégâts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT50 SURCHAUFFE Surchauffe a été le précurseur de nombreuses attaques telles que Tempêteverte : d'une puissance de 140 et d'une précision de 90%, elle baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. Depuis la sixième génération, sa puissance est passé à 130 et la baisse de statistiques à 3 niveaux.
Depuis son apparition, Surchauffe est contenue dans la CT50, et dans la troisième génération est offerte par Adriane. Elle ne touche qu'un adversaire en combat multi. Il est intéressant de constater qu'il a fallu attendre la quatrième génération pour que des Pokémon puissent l'apprendre sans le recours à la CT. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT56 DéGOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT73 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT79 VIBROBSCUR Vibrobscur inflige des dégâts et possède 20% de chances d'apeurer la cible.
Vibrobscur peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Dans la quatrième génération, c'était l'unique attaque spéciale du type Ténèbres. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT96 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT98 ANTI-BRUME Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DERNIERECOURType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Dernier Recours inflige des dégâts, sans effet secondaire, mais ne peut être lancée que si le lanceur a utilisé toutes les autres attaques de son moveset au moins une fois pendant le combat.
POING DE FEUDernier Recours échoue s'il s'agit de la seule attaque que le lanceur connaît. Type : ![]() Puissance : 130 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
SURPUISSANCERonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Une attaque surpuissante mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CADEAU Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CLOSE COMBATType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Close combat a pour effet de faire baisser les statistiques de Défense et de Défense spéciale du lanceur d'un niveau et d'enlever une grande quantité de PV à l'adversaire. COPIEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
CROCS ÉCLAIRCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Crocs Éclair inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de brûler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Éclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Éclair et Crocs Feu. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FEINTEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Feinte inflige des dégâts sans être influencée par les modifications de la précision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnérabilité que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et Plongée. GLAS DE SOINType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
MACHOUILLEDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MéTRONOMEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). PROTECTIONType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
STIMULANTRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Stimulant inflige des dégâts, et voit sa puissance doubler si la cible est paralysée. La cible sera guérie de sa paralysie après l'attaque. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CADEAU Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. CLOSE COMBATType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Close combat a pour effet de faire baisser les statistiques de Défense et de Défense spéciale du lanceur d'un niveau et d'enlever une grande quantité de PV à l'adversaire. COPIEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
CROCS ÉCLAIRCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Crocs Éclair inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. CROCS FEUType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Feu inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de brûler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Éclair. CROCS GIVREType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Crocs Givre inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Éclair et Crocs Feu. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FEINTEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Feinte inflige des dégâts sans être influencée par les modifications de la précision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnérabilité que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et Plongée. GLAS DE SOINType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
MACHOUILLEDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MéTRONOMEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. MITRA-POINGType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). PROTECTIONType : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
STIMULANTRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Stimulant inflige des dégâts, et voit sa puissance doubler si la cible est paralysée. La cible sera guérie de sa paralysie après l'attaque. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
1 | 1 | 1 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
À partir de la cinquième génération, la précision de Grimace passe de 90 à 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans Pokémon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Éclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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1 | 1 | 1 | CROCS ÉCLAIR
Crocs Éclair inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 |
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1 | 1 | 1 | CROCS GIVRE
Crocs Givre inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Éclair et Crocs Feu. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 |
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1 | 1 | 1 | CROCS FEU
Crocs Feu inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de brûler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Éclair. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 |
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1 | 1 | 1 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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1 | 1 | 1 | CHARME
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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7 | 7 | 7 | MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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13 | 13 | 13 | LéCHOUILLE
Léchouille inflige des dégâts avec une puissance de 30 et a 30% de chances de paralyser la cible.
Avant la sixième génération, la puissance de cette attaque était de 20. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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19 | 19 | 19 | COUP D'BOULE
Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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25 | 25 | 25 | HURLEMENT
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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31 | 31 | 31 | FRéNéSIE
Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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37 | 37 | 37 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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43 | 43 | 43 | REPRéSAILLES
Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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49 | 49 | 49 | MACHOUILLE
20 % de chance de baisser la DEFENSE. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | ----- | CâLINERIE
Câlinerie est la seule attaque physique de type Fée. Elle peut diminuer l'Attaque adverse d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT01 MITRA-POING Mitra-Poing est l'attaque de type combat la plus puissante. Avant d'effectuer l'attaque, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Pour cette raison, cette attaque est souvent utilisée avec Clonage (le Pokémon ayant les deux attaques est appelé « Subpuncher »). Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT03 VIBRAQUA Vibraqua inflige des dommages et possède 20% de chances de plonger la cible dans la confusion.
Vibraqua peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT08 GONFLETTE Gonflette monte l'attaque et la défense d'un niveau. En stratégie, un Pokémon disposant de l'attaque Gonflette dans son moveset est un Bulk Upper. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT12 PROVOC Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégâts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT41 TOURMENTE Tourmente empêche la cible d'utiliser une même attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcée d'utiliser Lutte jusqu'à ce que la tourmente prenne fin.
À partir de la cinquième génération Tourmente peut être reflétée par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT50 SURCHAUFFE Surchauffe a été le précurseur de nombreuses attaques telles que Tempêteverte : d'une puissance de 140 et d'une précision de 90%, elle baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. Depuis la sixième génération, sa puissance est passé à 130 et la baisse de statistiques à 3 niveaux.
Depuis son apparition, Surchauffe est contenue dans la CT50, et dans la troisième génération est offerte par Adriane. Elle ne touche qu'un adversaire en combat multi. Il est intéressant de constater qu'il a fallu attendre la quatrième génération pour que des Pokémon puissent l'apprendre sans le recours à la CT. Type : ![]() Puissance : 140 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT56 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CADEAU Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PVs. FEINTEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Feinte inflige des dégâts sans être influencée par les modifications de la précision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnérabilité que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et Plongée. GLAS DE SOINType : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Physique PP : 20 Tous les Pokémon présent dans l'équipe de l'utilisateur de Glas de Soin seront soignés de la brûlure, du gel, de la paralysie, du poison et du sommeil.
MACHOUILLEDans la troisième et quatrième génération, l'attaque n'affecte pas les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit. À partir de la cinquième génération, l'attaque affecte également les possesseurs de la capacité spéciale Anti-Bruit, en plus de dresser une liste des Pokémon soignés. Dans Pokémon Donjon Mystère, Glas de Soin évite aussi le K.O dû à Requiem Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 20 % de chance de baisser la DEFENSE. MéTRONOMEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. PROTECTIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
STIMULANTRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Stimulant inflige des dégâts, et voit sa puissance doubler si la cible est paralysée. La cible sera guérie de sa paralysie après l'attaque. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CAGE-ÉCLAIR Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. FRAPPE ATLASType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
MéTRONOMEFrappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. RIPOSTEType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Si le lanceur de Riposte est touché par une attaque physique pendant le tour où Riposte est utilisé, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages à la cible qu'elle même, lui en a infligé, sans prendre en compte le type des deux parties.
ULTIMAPOINGRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la première génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. ULTIMAWASHIType : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Ultimawashi inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 75 Classe : Physique PP : 5 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOUL'ARMUREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
CAGE-ÉCLAIRÀ partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 Cage-Éclair paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLèSType : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. DYNAMOPOINGType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. S'il est touché, il est confus. FRAPPE ATLASType : ![]() Puissance : 100 Précision : 50 Classe : Physique PP : 5 Son effet est comme celui de Ombre Nocturne.
MéTRONOMEFrappe Atlas inflige des dégâts en fonction du niveau du lanceur, par exemple si celui-ci est au niveau 100, l'attaque retirera 100 PV à la cible. Frappe Atlas ne prend pas en compte le type du lanceur ou de la cible. L'attaque ne touchera cependant pas les Pokémon de type Spectre hormis dans la première génération. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 L'attaque Métronome est particulière, en ce sens que le Pokémon l'utilisant exécute une autre attaque au hasard parmi toutes celles existantes, même parmi celles qu'il est dans l'incapacité d'apprendre d'ordinaire. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. POING DE FEUType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. POING-ÉCLAIRType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. POIN-GLACEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. RIPOSTEType : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Si le lanceur de Riposte est touché par une attaque physique pendant le tour où Riposte est utilisé, le lanceur occasionnera deux fois plus de dommages à la cible qu'elle même, lui en a infligé, sans prendre en compte le type des deux parties.
RONFLEMENTRiposte prendra uniquement en compte le dernier coup d'une attaque multiple. Dans la première génération, Riposte pouvait toucher un Pokémon de type Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
TéNACITéRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
ULTIMAPOINGÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Ultimapoing inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. ULTIMAWASHIType : ![]() Puissance : 80 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 Ultimawashi inflige des dégâts et n'a pas d'effets secondaires. VANTARDISEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 75 Classe : Physique PP : 5 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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1 | 1 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
À partir de la cinquième génération, la précision de Grimace passe de 90 à 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans Pokémon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Éclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | CROCS ÉCLAIR
Crocs Éclair inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de paralyser l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Feu. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | CROCS GIVRE
Crocs Givre inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de geler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Éclair et Crocs Feu. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | CROCS FEU
Crocs Feu inflige des dégâts et possède par ailleurs 10% de chances de brûler l'adversaire. Elle a également 10% de chances d'apeurer l'adversaire si l'utilisateur attaque en premier. Les deux effets peuvent se produire simultanément. Elle a les mêmes statistiques que Crocs Givre et Crocs Éclair. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 95 Classe : Physique PP : 15 |
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4 | 4 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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8 | 8 | CHARME
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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13 | 13 | MORSURE
Morsure inflige des dégâts et à 30% de chances d'apeurer la cible.
Dans la première génération, Morsure était de type Normal et de catégorie physique tandis que les chances d'apeurer la cible étaient de 10%. Dans la deuxième génération et dans la troisième génération, elle était de type Ténèbres et de catégorie spéciale. De ce fait, en passant de nouveau en catégorie physique dans la quatrième génération, elle est devenue l'unique attaque à changer deux fois de catégorie. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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19 | 19 | LéCHOUILLE
Léchouille inflige des dégâts avec une puissance de 30 et a 30% de chances de paralyser la cible.
Avant la sixième génération, la puissance de cette attaque était de 20. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
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----- | ----- | COUP D'BOULE
Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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26 | 26 | HURLEMENT
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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34 | 34 | FRéNéSIE
Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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43 | 43 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | REPRéSAILLES
Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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53 | 53 | MACHOUILLE
20 % de chance de baisser la DEFENSE. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | ----- | CâLINERIE
Câlinerie est la seule attaque physique de type Fée. Elle peut diminuer l'Attaque adverse d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | CHARGE | ![]() |
CT01 DYNAMOPOING Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. S'il est touché, il est confus. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 50 Classe : Physique PP : 5 CT02 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT03 MALéDICTION Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT05 HURLEMENT Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT07 ÉLéCANON Élécanon inflige des dégats à l'adversaire et le paralyse à coup sûr si l'attaque le touche
La puissance d'Élécanon passe à 120 dans la quatrième génération. Elle était de 100 auparavant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 50 Classe : Spécial PP : 5 CT08 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 RONFLEMENT Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT20 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spéciale utilisée : d'une puissance de 80, d'une précision de 100%, bénéficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour être précis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la défense spéciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possédant exactement les mêmes caractéristiques, à l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatrième génération : il s'agit d'Éco-Sphère et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT31 COUD'BOUE Le lanceur lève la tête avant d'asséner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT33 POIN-GLACE Poing-Glace inflige des dégâts et possède 10% de chances de geler la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur comme la paralysie ou derrière un clone. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT36 BOMB-BEURK Bomb-Beurk inflige des dégâts et a 30% de chances d'empoisonner la cible.
Dans Pokémon Donjon Mystère, l'attaque peut être lancée en ligne droite et peut couper les angles. Elle possède 30% de chances d'empoisonner le Pokémon touché. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT40 BOUL'ARMURE Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élève à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
À partir de la deuxième génération, la puissance de Roulade est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. À partir de la troisième génération, la puissance de Ball'Glace est doublée si l'utilisateur a lancé Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut être transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 CT41 POING-ÉCLAIR Poing-Éclair inflige des dégâts et possède 10% de chances de paralyser la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT43 DANSE-PLUME Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT48 POING DE FEU Poing de Feu inflige des dégâts et possède 15% de chances de brûler la cible. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 | |
----- | ----- | GRIMACE | ![]() |
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----- | ----- | CROCS ÉCLAIR | ![]() |
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----- | ----- | CROCS GIVRE | ![]() |
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----- | ----- | CROCS FEU | ![]() |
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----- | ----- | MIMI-QUEUE | ![]() |
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----- | ----- | CHARME | ![]() |
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----- | ----- | MORSURE | ![]() |
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----- | ----- | LéCHOUILLE | ![]() |
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----- | ----- | COUP D'BOULE | ![]() |
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----- | ----- | HURLEMENT | ![]() |
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----- | ----- | FRéNéSIE | ![]() |
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----- | ----- | BéLIER | ![]() |
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----- | ----- | REPRéSAILLES | ![]() |
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----- | ----- | MACHOUILLE | ![]() |
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----- | ----- | CâLINERIE | ![]() |
Statistiques de base de Snubbull |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 60 |
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Attaque | 80 |
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Défense | 50 |
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Vitesse | 30 |
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Att. Spé. | 40 |
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Déf. Spé. | 40 |
Sprites de Snubbull |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Or | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
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Argent | ![]() |
![]() |
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Cristal | ![]() |
![]() |
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Rubis / Saphir | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
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Émeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle | m |
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f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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