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#128 - TAUROS
Juste avant d'utiliser Charge, ce Pokémon agite frénétiquement ses trois grandes queues.
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Noms
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Physique
Buffle
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Taille : 1.4 m (4'07") | Poids : 88.4 kg (194.9 lbs) | |
Sexe : 100% m - 0% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1250000 | Taux de capture : 45 | |
Etymologie | ||
vient de Taureau | ||
Talents | ||
Intimidation (Intimidate) : Quand votre pokémon arrive en jeu, l'attaque du pokémon adverse baisse d'un cran Colérique (Anger Point) : L'ATTAQUE de ce Pokémon est augmentée à fond lorsqu'il subit un coup critique. Sans Limite (Sheer Force) : Frappe plus fort mais annule les effets cumulés. - Monde des rêves |
Description de Tauros |
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Version : | |
X | Après s'être fouetté avec ses trois queues pour augmenter son agressivité, il charge. |
Y | Juste avant d'utiliser Charge, ce Pokémon agite frénétiquement ses trois grandes queues. |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Après avoir choisi sa cible, il fonce dessus tête baissée. Il est réputé pour sa nature violente. |
Noir | Après avoir choisi sa cible, il fonce dessus tête baissée. Il est réputé pour sa nature violente. |
Soul Silver | Ils se battent avec leurs cornes. Celles du chef de la tribu sont couvertes de cicatrices. |
Heart Gold | Ils se battent avec leurs cornes. Celles du chef de la tribu sont couvertes de cicatrices. |
Platine | Après avoir choisi sa cible, il fonce dessus tête baissée. Il est réputé pour sa nature violente. |
Perle | Après avoir choisi sa cible, il fonce dessus tête baissée. Il est réputé pour sa nature violente. |
Diamant | Après avoir choisi sa cible, il fonce dessus tête baissée. Il est réputé pour sa nature violente. |
Vert Feuille | Une fois sa cible en vue, il la charge furieusement en fouettant l'air de sa triple queue. |
Rouge Feu | Juste avant d'utiliser CHARGE, ce POKéMON agite frénétiquement ses trois grandes queues. |
Emeraude | Il n'est pas satisfait s'il ne détruit pas tout sur son passage. Lorsqu'il ne trouve pas d'adversaire, il déracine de gros arbres pour passer ses nerfs. |
Saphir | Ce POKéMON n'est pas satisfait s'il ne détruit pas tout sur son passage. Lorsque TAUROS ne trouve pas d'adversaire, il se rue sur de gros arbres et les déracine pour passer ses nerfs. |
Rubis | Ce Pokémon n'est pas satisfait s'il ne détruit pas tout sur son passage. Lorsque TAUROS ne trouve pas d'adversaire, il se rue sur de gros arbres et les déracine pour passer ses nerfs. |
Cristal | Ces créatures très violentes s'affrontent entre elles pour désigner le chef du troupeau. |
Argent | Après s'être fouetté avec ses trois queues pour augmenter son agressivité,il charge. |
Or | Il s se heurtent entre eux avec leurs cornes pour choisir celui qui sera le protecteur de la tribu. |
Jaune | C'est un pokémon très endurant. Il n'achève sa charge qu'une fois sa cible pulvérisée. |
Bleu / Rouge | Une fois sa cible en vue, il la charge furieusement en fouettant sa queue en l'air. |
Où trouver Tauros ? |
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Version : | |
X | Route 12 |
Y | Route 12 |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Échange |
Noir | Échange |
Platine | Route 210 (Pokéradar) |
Perle | Routes 209, 210 (Pokéradar) |
Diamant | Routes 209, 210 (Pokéradar) |
Vert Feuille | Parc Safari |
Rouge Feu | Parc Safari |
Emeraude | Échange |
Saphir | Échange |
Rubis | Échange |
Cristal | Routes 38, 39 |
Argent | Route 38-39 |
Or | Route 38-39 |
Jaune | Parc Safari |
Rouge | Parc Safari |
Bleu | Parc Safari |
Evolution de Tauros |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Champ
5120 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 2560 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Buffle
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 1 en Attaque, 1 en Vitesse |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Tauros |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
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Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
----- | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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Aucune CT/CS Pokemon X Y Aucune Maître des capacités X Y Aucune Reproduction X Y | ||
----- | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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----- | FRéNéSIE
Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | KOUD'KORNE
Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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----- | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
À partir de la cinquième génération, la précision de Grimace passe de 90 à 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans Pokémon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Éclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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----- | POURSUITE
Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | REPOS
Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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----- | REPRéSAILLES
Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | RENGORGEMENT
Rengorgement est une attaque de boost. Plus précisément, elle augmente d'un niveau l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur.
Elle est contenue dans la CT83, et est d'ailleurs l'une des premières rencontrées dans Pokémon Noir et Blanc : elle est en effet offerte par le champion de l'arène d'Ogoesse après sa défaite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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----- | PSYKOUD'BOUL
Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | VANTARDISE
Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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----- | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | MANIA
L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
Dans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | GIGA IMPACT
Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 |
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1 | 1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque à utiliser impérativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coéquipiers utilisent cette attaque dans le même tour, sa puissance doublera au deuxième lancer.
Ainsi, la première utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est réutilisée lors du même tour, par un équipier, elle passera à 120. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT59 CALCINATION Calcination possède une puissance de 60. Si la cible tient une baie ou un joyau, cet objet devient inutilisable. En combat double, les deux adversaires sont touchés. En triple, tous les ennemis adjacents sont concernés.
L'attaque est contenue dans la CT59. Type : ![]() Puissance : 30 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire à la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par Aloé à sa défaite. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT78 PIéTISOL Piétisol n'est pas utilisée pour sa puissance, correcte mais sans plus (60) et inférieure à Séisme qui a les mêmes propriétés. Elle a, surtout, un intéressant effet secondaire : la baisse d'un niveau, à coup sûr, de la Vitesse de la cible. Les Pokémon de type Sol étant généralement lents, Piétisol compense ce problème.
En combat double, Piétisol touche les deux adversaires. En triple, elle frappe les adversaires adjacents au lanceur. Elle est contenue dans la CT 78 et est offerte par Bardane après sa défaite. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT83 RENGORGEMENT Rengorgement est une attaque de boost. Plus précisément, elle augmente d'un niveau l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur.
Elle est contenue dans la CT83, et est d'ailleurs l'une des premières rencontrées dans Pokémon Noir et Blanc : elle est en effet offerte par le champion de l'arène d'Ogoesse après sa défaite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 ÉCLAIR FOU Eclair fou est une attaque qui rejoint la lignée des Damoclès ou des Bélier ; d'une puissance de 90, Éclair Fou inflige le quart des dégâts provoqués par l'attaque au lanceur.
Elle est contenue dans la CT93, qui se trouve dans la Route Victoire d'Unys . Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT94 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT98 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT99 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maître des capacités Noir Blanc Aucune Reproduction Noir Blanc COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. IMITATIONType : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Imitation remplace la capacité spéciale du lanceur par celle de la cible.
Imitation ne fonctionne pas face à une cible possédant la capacité spéciale Garde Mystik ou Multitype. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT03 VIBRAQUA Vibraqua inflige des dommages et possède 20% de chances de plonger la cible dans la confusion.
Vibraqua peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégâts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT58 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT66 REPRéSAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT71 LAME DE ROC Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Haut taux de coups critiques. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 80 Classe : Physique PP : 5 CT78 SéDUCTION Séduction diminue l'attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé. L'attaque échouera si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède la capacité spéciale Benêt. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT80 ÉBOULEMENT Éboulement inflige des dégâts et possède également 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, à partir de la deuxième génération
Éboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliés. Type : ![]() Puissance : 75 Précision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT96 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT98 ANTI-BRUME Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT100 CASCADE Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 COLèRE Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. COUP D'MAINType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Coup d'Main augmente la puissance des attaques du partenaire de 50 % dans un match double ou triple. L'attaque échoue si elle est utilisée dans un match simple ou si le partenaire a utilisé précédemment Coup d'Main dans le même tour.
DéPITDans Pokémon Donjon Mystère, Coup d'Main augmente l'attaque et l'attaque spéciale de tous les alliés de la pièce d'un niveau. L'attaque n'affecte pas l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 Dans la deuxième génération Dépit enlève des PP de la dernière attaque ennemie, le nombre de PP perdu varie aléatoirement de un à cinq .
EFFORTDans la troisième génération le nombre de PP perdu varie aléatoirement de deux à cinq. Dans la quatrième génération le nombre de PP perdu est de 4. Dans la cinquième génération, Dépit peut être reflété par Reflet Magik. Dans la série des Pokémon Donjon Mystère, Dépit enlève l'intégralité des PP de la dernière capacité utilisée. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Effort permet de retirer des PV de la cible pour qu'ils soient égaux à ceux de l'utilisateur. Effort échouera si les PV restants de l'utilisateur sont supérieurs à ceux de la cible.
PSYKOUD'BOULEffort est la clé de voûte de la stratégie FEAR. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
TêTE DE FERRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. VENT GLACEType : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Vent Glace inflige des dégâts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquième génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 |
3 | 3 | 3 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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5 | 5 | 5 | FRéNéSIE
Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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8 | 8 | 8 | KOUD'KORNE
Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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11 | 11 | 11 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
À partir de la cinquième génération, la précision de Grimace passe de 90 à 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans Pokémon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Éclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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15 | 15 | 15 | POURSUITE
Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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19 | 19 | 19 | REPOS
Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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24 | 24 | 24 | REPRéSAILLES
Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | 29 | RENGORGEMENT
Rengorgement est une attaque de boost. Plus précisément, elle augmente d'un niveau l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur.
Elle est contenue dans la CT83, et est d'ailleurs l'une des premières rencontrées dans Pokémon Noir et Blanc : elle est en effet offerte par le champion de l'arène d'Ogoesse après sa défaite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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29 | 29 | 35 | PSYKOUD'BOUL
Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 |
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41 | 41 | 48 | VANTARDISE
Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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35 | 35 | 41 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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48 | 48 | 55 | MANIA
L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
Dans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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55 | 55 | 63 | GIGA IMPACT
Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | CHARGE
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Elle est considérée comme l'attaque standard par excellence. Elle est apprise notamment par une grande partie des Pokémon de départ au tout début de l'aventure, et de nombreux Pokémon, souvent du type Normal, et parmi les premiers rencontrés sur les premières routes. Type : ![]() Puissance : 35 Précision : 95 Classe : Physique PP : 35 |
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CT03 VIBRAQUA Vibraqua inflige des dommages et possède 20% de chances de plonger la cible dans la confusion.
Vibraqua peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 20 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT18 DANSE PLUIE Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliore les capacités de type Eau. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 ONDE DE CHOC Onde de Choc inflige des dégâts et n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 CT35 LANCE-FLAMME Lance-Flamme possède 15 PP, une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire. C'est l'attaque Feu standard, dans la lignée de Tonnerre et de Laser Glace.
Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT37 TEMPêTESABLE Tempête de Sable invoque une tempête de sable qui dure 5 tours, annulant toute autre condition climatique particulière.
Tempête de Sable retire 1/16 des PV max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type roche, de type sol ou de type acier, Tempête de Sable ne touchera pas non plus un Pokémon durant le premier tour de Tunnel ou Plongée. À partir de la quatrième génération, les Pokémon de type roche sous la tempête de sable verront leurs défense spéciale augmenter de 50%. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche réduit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Depuis la sixième génération, la baisse de l'attaque due à la brulure est ignorée. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHéE Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT53 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT56 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. CLONAGEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLèSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. PLAQUAGEType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
TéNACITéRonflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
VANTARDISEÀ partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. VENT GLACEType : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 Vent Glace inflige des dégâts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquième génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 |
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4 | 1 | MIMI-QUEUE
Comme beaucoup d'attaques "de départ", Mimi-Queue possède 30 PP et une précision optimale de 100%.
Son unique effet est de baisser d'un niveau la défense de la cible ; elle n'est contenue dans aucune CT. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 30 |
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8 | 4 | FRéNéSIE
Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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13 | 8 | KOUD'KORNE
Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 100 Classe : Physique PP : 25 |
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19 | 13 | GRIMACE
Grimace baisse la vitesse de la cible de deux niveaux.
À partir de la cinquième génération, la précision de Grimace passe de 90 à 100%. Cette attaque est devenu importante pour Kyurem dans Pokémon Noir et Blanc 2. S'il oublie cette attaque, ses autres formes ne pourront pas utiliser Flamme Croix ou Éclair Croix. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 10 |
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26 | 19 | POURSUITE
Si le Pokémon ciblé par l'attaque est retiré pendant le tour où Poursuite est utilisée, la puissance de l'attaque double pour monter à 80 et inflige ses dégâts avant que le Pokémon ne soit remplacé. Les Pokémon utilisant Relais ne reçoivent pas de dommage. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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34 | 34 | REPOS
Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 |
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----- | ----- | REPRéSAILLES
Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que Représailles n'aie pu être lancée, la puissance de Représailles est doublée.
À partir de la cinquième génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 |
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----- | ----- | RENGORGEMENT
Rengorgement est une attaque de boost. Plus précisément, elle augmente d'un niveau l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur.
Elle est contenue dans la CT83, et est d'ailleurs l'une des premières rencontrées dans Pokémon Noir et Blanc : elle est en effet offerte par le champion de l'arène d'Ogoesse après sa défaite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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----- | ----- | PSYKOUD'BOUL
Le lanceur concentre sa volonté pour frapper l'ennemi, peut l'apeurer. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 90 Classe : Physique PP : 15 |
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----- | 26 | VANTARDISE
Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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53 | 53 | BéLIER
Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 |
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43 | 43 | MANIA
L'utilisateur de Mania reste bloqué sur cette attaque de deux à trois tours, avant de sombrer dans la confusion. Le lanceur ne sombrera cependant dans la confusion que si l'attaque a été pleinement exécutée sans être perturbée par la paralysie, le sommeil, la peur, ...
Dans Pokémon Donjon Mystère, le lanceur attaque trois fois dans des directions totalement aléatoires qui blesse les Pokémon touchés. (Si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non-Traître", ses coéquipiers ne seront pas blessées s'ils se font toucher). Comparé aux jeux Pokémon traditionnels, le lanceur ne devient pas confus après avoir utilisé cette attaque. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | GIGA IMPACT
Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette dernière est de catégorie spéciale, puisqu'elle possède exactement les mêmes caractéristiques (en termes de puissance, précision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catégorie physique, comme l'était Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spéciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dégâts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque échoue, le lanceur n'aura pas à rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Physique PP : 5 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
1 | 1 | CHARGE | ![]() |
CT02 COUP D'BOULE Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 70 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT03 MALéDICTION Une capacité qui fonctionne différemment pour les Pokémon Spectre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT07 ÉLéCANON Élécanon inflige des dégats à l'adversaire et le paralyse à coup sûr si l'attaque le touche
La puissance d'Élécanon passe à 120 dans la quatrième génération. Elle était de 100 auparavant. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 50 Classe : Spécial PP : 5 CT08 ÉCLATE-ROC Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT10 PUISS. CACHéE Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT11 ZéNITH Lorsque Zénith est utilisée, un soleil de plomb s’installe sur le terrain durant 5 tours, annulant une éventuelle autre condition météo particulière.
La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%. Lance-Soleil ne requière plus de tour de chargement, et la précision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe à 50%. Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du Pokémon. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT13 RONFLEMENT Ronflement possède 30% de chances apeurer la cible.
Ronflement est naturellement associé à Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules à ne pouvoir être utilisées qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT16 VENT GLACE Vent Glace inflige des dégâts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
Dans la cinquième génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT20 TéNACITé Ténacité permet de conserver 1 PV après avoir encaissé une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer Ténacité, Abri, Bouclier Royal, Détection, Garde Large, Pico-Défense ou Prévention consécutivement décroit les chances de réussite de 50% à chaque fois, que l'attaque aie réussie ou pas. Ténacité protège également des attaques multiples à l'exception notable des dégâts résiduels dus à un climat (Tempêtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
À partir de la cinquième génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT23 QUEUE DE FER Queue de Fer inflige des dégâts et a 10% de chances de faire baisser la défense de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 75 Classe : Physique PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dégâts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) à 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est déjà confuse ou possède la capacité spéciale Tempo Perso son attaque sera quand même augmentée. Cette capacité est un équivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT35 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT53 SURF Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. À la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixième génération, Toxik ne peut échouer si elle est lancée par un Pokémon Poison. Elle touche l'adversaire même s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT07 EMPAL'KORNE Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 30 Classe : Physique PP : 5 CT08 PLAQUAGE Plaquage inflige des dégâts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT09 BéLIER Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégâts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégâts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégâts de recul.
Les dégâts de recul peuvent être renvoyés au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas été lancée après Bélier.
Sur Pokémon Stadium, si le lanceur met le Pokémon défenseur K.O. avec Bélier, il ne subit pas de dégâts de recul. Dans les dernières générations, l'ajout de la capacité spéciale Tête de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dégâts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 Précision : 85 Classe : Physique PP : 20 CT10 DAMOCLèS Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT13 LASER GLACE D'une puissance de 90, d'une précision de 100% et possédant 10 PP, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi. Elle est contenue dans la CT13 depuis son apparition ; elle fut cependant remplacée par Ronflement dans Pokémon Or, Argent et Cristal, avant de reprendre sa capsule dans Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude.
Dans Pokémon Donjon Mystère, cette attaque peut être lancée en ligne droite et couple les angles. Elle possède 10% de chances de geler le Pokémon touché. Avant la sixième génération, sa puissance était de 95. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 10 CT14 BLIZZARD Déclenche une tempête de neige pouvant geler l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dégâts et nécessite un tour de repos après avoir lancé l'attaque. Si le lanceur possède la capacité spéciale Absentéisme, le tour de repos imposé par Absentéisme et celui imposé par Ultralaser se confondront. Dans la première génération, si Ultralaser échoue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De même, dans la cinquième génération, le Pokémon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 5 CT20 FRéNéSIE Lorsqu'un Pokémon utilise Frénésie, en plus de causer des dommages à la cible, il voit son attaque monter d'un niveau s'il est touché par une attaque pendant le tour.
Dans la première génération, le lanceur de Frénésie restait bloqué sur cette attaque jusqu'à ce qu'il tombe K.O. ou que ses PP soient épuisés, même si Frénésie était sous Entrave. Cette attaque gagne très rapidement en puissance lorsque le Pokémon subit des attaques telles que Torgnoles, Furie, Cogne, Boule Roc, Combo-Griffe, Dard-Nuée ou encore Poing Comète qui sont des attaques qui portent de multiples coups lors d'un même tour. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT24 TONNERRE Elle est et reste depuis son apparition l'attaque Électrique standard, de part sa grande puissance (95 de la première à la cinquième génération, 90 depuis la sixième) couplée à une précision optimale (100%) tandis que l'autre possibilité principale, Fatal-Foudre, a toujours été imprécise (70 % de précision).
Tonnerre a 10 % (9,8 % en première génération) de chances de paralyser l'adversaire, sauf s'il est cloné ou déjà affecté par une modification de statut. Cette attaque est contenue dans la CT24 depuis son apparition sauf dans la 2e génération où elle est remplacée par Dracosouffle - dans Pokémon Cristal, elle peut être apprise par un donneur de capacités à Doublonville. Type : ![]() Puissance : 95 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT25 FATAL-FOUDRE Fatal-Foudre possède une puissance de 110, une précision de 70% et 10 PP. Elle est contenue depuis ses débuts dans la CT25.
Sa précision de 70% fait donner la préférence à Tonnerre, une attaque du même type, moins puissante mais plus précise. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 70 Classe : Spécial PP : 10 CT26 SéISME Séisme inflige des dégâts et à partir de la deuxième génération, les dégâts de Séisme sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
À partir de la troisième génération, en combat double ou triple, cette attaque touche tous les autres Pokémon présents sur le terrain, en plus des autres effets déjà présents dans les générations précédentes. Séisme est l'une des rares attaques possédant 100 points de puissance et de précision à ne pas être une attaque signature. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT27 ABIME Le lanceur fait tomber l'ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O sur le coup. Effet: Met l'ennemi K.O. Aucun effet sur les ennemis de niveau supérieur au lanceur. Plus le niveau des ennemis est faible comparé au la Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 30 Classe : Physique PP : 5 CT31 COPIE Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat, l'attaque en question possède 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
Copie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT32 REFLET Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT34 PATIENCE Après l'utilisation de Patience, le lanceur sera incapable d'attaquer durant 2 à 3 tours, ensuite Le lanceur fera des dégâts à la cible égaux à 2 fois les dommages encaissés pendant les tours durant lesquels le lanceur était inactif.
Les dommages causés par patience ne sont pas calculés en fonction du type des deux parties. Patience n'est pas influencé par d'éventuelles modification de la précision et peut frapper des Pokémon dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. Dans la première, la quatrième et la cinquième génération, Patience est également capable de toucher les Pokémon de type Spectre. Le gel, le sommeil ou la peur mettra en pause Patience mais ne n'annulera pas. À partir de la quatrième génération, le sommeil annule Patience. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT38 DéFLAGRATION Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi brûler. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 85 Classe : Spécial PP : 5 CT40 COUD'KRâNE Cette attaque se déroule en deux tours, un premier tour durant lequel le Pokémon "recule" afin de prendre de la distance, puis un deuxième tour, la charge à proprement parler, qui consiste, comme son nom l'indique, en un coup de crâne. Avec sa puissance de 130 depuis la sixième génération, c'est une des attaques de type Normal les plus puissantes.
À partir de la deuxième génération, Coud'Krâne augmente la défense du lanceur d'un niveau durant le tour de recul. Type : ![]() Puissance : 100 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les capacités spéciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos échouera systématiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possède la capacité spéciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la première génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT50 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 | |
28 | 4 | MIMI-QUEUE | ![]() |
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44 | 8 | FRéNéSIE | ![]() |
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----- | 13 | KOUD'KORNE | ![]() |
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----- | 19 | GRIMACE | ![]() |
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----- | 26 | POURSUITE | ![]() |
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----- | 34 | REPOS | ![]() |
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----- | ----- | REPRéSAILLES | ![]() |
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----- | ----- | RENGORGEMENT | ![]() |
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----- | ----- | PSYKOUD'BOUL | ![]() |
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----- | ----- | VANTARDISE | ![]() |
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----- | ----- | BéLIER | ![]() |
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----- | ----- | MANIA | ![]() |
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----- | ----- | GIGA IMPACT | ![]() |
Statistiques de base de Tauros |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 75 |
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Attaque | 100 |
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Défense | 95 |
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Vitesse | 110 |
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Att. Spé. | 40 |
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Déf. Spé. | 70 |
Sprites de Tauros |
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Version : | ||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||
Vert | ![]() |
![]() |
Pas de Shiney | |||||||||
Bleu / Rouge | ![]() |
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Jaune | ![]() |
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Or | ![]() |
![]() |
![]() |
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Argent | ![]() |
![]() |
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Cristal | ![]() |
![]() |
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Rubis / Saphir | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
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Émeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle | m |
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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