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#275 - TENGALICE
DÂun coup de sa feuille Ă©ventail, il gĂ©nĂšre des bourrasques de 30 m/s capables de souffler une maison.
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Noms
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Physique
Malveillant
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Taille : 1.3 m (4'03") | Poids : 59.6 kg (131.4 lbs) | |
Sexe : 50% m - 50% f | Cri >> | |
Technique | ||
Expérience Maximale : 1059860 | Taux de capture : 45 | |
Etymologie | ||
Konoha Tengu + malice | ||
Talents | ||
Chlorophylle (Chlorophyll) : Augmente la vitesse au soleil Matinal (Early Bird) : Les tours de sommeil de ce PokĂ©mon sont rĂ©duits de moitiĂ©. Pickpocket (Pickpocket) : Vole l'objet de l'ennemi si son attaque touche. - Monde des rĂȘves |
Description de Tengalice |
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Version : | |
X | Aucune description connue |
Y | Aucune description connue |
Rubis Omega | Tengalice est un PokĂ©mon mystĂ©rieux que l'on dit de vivre au-dessus des arbres imposants datant de plus de mille ans. Il crĂ©e des tempĂȘtes terribles avec les feuilles Ă©ventail qu'il dĂ©tient. |
Saphir Alpha | Les grandes feuilles Ă©ventail de Tengalice gĂ©nĂšrent des rafales de vent impressionnantes Ă une vitesse de prĂšs de 100 pieds par seconde. Le vent souffle fouettĂ©e en place tout de suite. Ce PokĂ©mon choisit de vivre tranquillement au fond de la forĂȘt. |
Blanc 2 | Aucune description connue |
Noir 2 | Aucune description connue |
Blanc | Dâun coup de sa feuille Ă©ventail, il gĂ©nĂšre des bourrasques de 30 m/s capables de souffler une maison. |
Noir | Dâun coup de sa feuille Ă©ventail, il gĂ©nĂšre des bourrasques de 30 m/s capables de souffler une maison. |
Soul Silver | Il vit cachĂ© au fond des forĂȘts. On dit que la bise souffle quand il agite son immense Ă©ventail. |
Heart Gold | Il vit cachĂ© au fond des forĂȘts. On dit que la bise souffle quand il agite son immense Ă©ventail. |
Platine | D'un coup de sa feuille éventail, il génÚre une bourrasque de 30 m/s capable de souffler une maison. |
Perle | D'un coup de sa feuille éventail, il génÚre une bourrasque de 30 m/s capable de souffler une maison. |
Diamant | D'un coup de sa feuille éventail, il génÚre une bourrasque de 30 m/s capable de souffler une maison. |
Vert Feuille | Ce POKĂ©MON est le gardien des forĂȘts. Il peut lire les pensĂ©es de ses ennemis et agir en consĂ©quence. |
Rouge Feu | Ce POKĂ©MON est le gardien des forĂȘts. Il peut lire les pensĂ©es de ses ennemis et agir en consĂ©quence. |
Emeraude | On dit qu'il arrive en mĂȘme temps que les vents glacĂ©s de l'hiver. Ce PokĂ©mon est le gardien des forĂȘts oĂč les humains n'osent pas s'aventurer. |
Saphir | Les grands Ă©ventails de TENGALICE peuvent dĂ©clencher des bourrasques de vent allant jusqu'Ă 30 m/s. Le vent dĂ©chaĂźnĂ© peut tout envoyer balader. Ce POKĂ©MON a choisi de vivre tranquillement dans la forĂȘt. |
Rubis | TENGALICE est un mystĂ©rieux PokĂ©mon vivant dans les cimes d'immenses arbres, vieux de plus de mille ans. Il peut crĂ©er de formidables tempĂȘtes grĂące Ă ses Ă©ventails. |
OĂč trouver Tengalice ? |
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Version : | |
X | Information à compléter |
Y | Information à compléter |
Rubis Omega | |
Saphir Alpha | |
Blanc 2 | Obtention par échange. |
Noir 2 | Obtention par échange. |
Blanc | Ăchange |
Noir | Ăchange |
Platine | Ăchange ou Ăvolution |
Perle | Ăchange ou Ăvolution |
Diamant | Ăchange ou Ăvolution |
Vert Feuille | Ăvolution de Pifeuil avec une Pierre Plante |
Rouge Feu | Ăvolution de Pifeuil avec une Pierre Plante |
Emeraude | Ăvolution |
Saphir | Ăvolution |
Rubis | Ăvolution |
Evolution de Tengalice |
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Bébé | Base | Rang 2 | Rang 3 | |||
![]() | Niveau 14
| Piearre Plante
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Oeuf |
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Groupe
Nombre de
pas à effectuer avant l'éclosion
Compatible
avec*
Famille
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Champ, Plante
3840 Pas
Avec Corps Ardent ou Armumagma, 1920 Pas. *Aussi compatible avec Metamorph Malveillant
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Objets tenus | |
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Rubis/Saphir | Aucun objet à l'état sauvage. |
Rouge Feu/Vert Feuille | Aucun objet à l'état sauvage. |
Diamant/Perle/Platine | Aucun objet à l'état sauvage. |
HeartGold/SoulSilver | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir/Blanc | Aucun objet à l'état sauvage. |
Noir 2/Blanc 2 | Non renseigné pour le moment. |
X/Y | Non renseigné pour le moment. |
Bonheur de base et EV donnés |
Combat aérien | |
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Bonheur de base : 70 EV Donnés : 3 en Attaque |
Ne peut pas combattre dans les airs. | |
Vulnérabilité de Tengalice |
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>1
: Faiblesse du pokemon x1 : Résistance normale <1 : Résistance élevée |
![]() 1 ![]() 2 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 2 ![]() 4 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 2 ![]() 0 ![]() 1 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 0.5 ![]() 2 |
Attaques apprises |
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Version : | |||||
XY | Attaques | Types | |||
D/P/PI | HG/SS | Noir/Blanc | Attaques | Types | |
----- | ARMURE
Contracte les muscles pour augmenter la Défense du lanceur d'un niveau. Effet Armure augmente d'un niveau la défense du Pokémon lanceur. Armure échouera donc si le Pokémon lanceur a atteint un niveau de stats de +6. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumiĂšre au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empĂȘche la cible d'utiliser une mĂȘme attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcĂ©e d'utiliser Lutte jusqu'Ă ce que la tourmente prenne fin.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration Tourmente peut ĂȘtre reflĂ©tĂ©e par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiÚre génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT47 BALAYETTE Balayette est une attaque classique, possédant 60 points de puissance ; elle a cependant l'avantage de baisser d'un niveau la Vitesse de la cible.
Balayette ne peut toucher qu'un adversaire adjacent en cas de match triple ; elle est contenue dans la CT47, qu'on trouve au sous-sol de la Veine Souterraine. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT52 EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse Ă©clater son pouvoir. Peut aussi baisser la DĂ©f. SpĂ©. De l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT53 ĂCO-SPHĂšRE Ăco-SphĂšre est une attaque de puissance 90, de prĂ©cision 100 et possĂ©dant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale adverse d'un niveau.
Ăco-SphĂšre est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT54 FAUX-CHAGE Faux-Chage inflige des dĂ©gĂąts. Si les dĂ©gĂąts causĂ©s par Faux-chage sont plus importants que les PV restants de la cible, celle-ci conservera un PV, mĂȘme s'il ne lui reste dĂ©jĂ plus qu'un PV. Cette attaque n'est pas utilisĂ©e en combat stratĂ©gique mais elle s'avĂšre extrĂȘmement pratique pour la capture de PokĂ©mon. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, il existe une attaque avec le mĂȘme type, la mĂȘme puissance et la mĂȘme prĂ©cision : Retenue. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 40 CT56 DĂ©GOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dĂ©pendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT63 EMBARGO Un PokĂ©mon sous l'effet d'Embargo ne pourra pas utiliser d'objets, qu'ils soient tenus ou pas, pendant 5 tours. L'effet d'Embargo s'estompe si la cible se retire.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Embargo peut ĂȘtre renvoyĂ© par Reflet Magik ou Miroir Magik. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dĂ©gĂąts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possĂšde une puissance thĂ©orique de 250, mais la dĂ©fense de la cible est divisĂ©e par deux au moment du calcul des dĂ©gĂąts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
Ă noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifiĂ© dans PokĂ©mon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT66 REPRĂ©SAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que ReprĂ©sailles n'aie pu ĂȘtre lancĂ©e, la puissance de ReprĂ©sailles est doublĂ©e.
à partir de la cinquiÚme génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire Ă la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par AloĂ© Ă sa dĂ©faite. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dĂ©gĂąts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque Ă©choue, le lanceur n'aura pas Ă rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la PrĂ©cision de l'ennemi. Permet aussi d'Ă©clairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frĂ©nĂ©tique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/rĂ©duction des statistiques ainsi que la prĂ©cision et l'Ă©vasion de l'adversaire et les transmet Ă l'utilisateur. Tout changement de statistique ultĂ©rieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT80 ĂBOULEMENT Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT81 PLAIE-CROIX Plaie-Croix inflige des dommages. Cette attaque n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT86 NOEUD HERBE NĆud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trĂ©bucher. Plus le PokĂ©mon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT88 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ĂCLATE-ROC Porte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT95 ABOIEMENT Aboiement, tout en infligeant des dĂ©gĂąts avec une base de 55, enlĂšve obligatoirement un niveau d'Attaque spĂ©ciale Ă la cible. Aboiement Ă©tant une attaque sonore, elle est bloquĂ©e par Anti-Bruit, mais passe Ă travers Clonage. Aboiement touche les deu Type : ![]() Puissance : 55 PrĂ©cision : 95 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT96 FORCE-NATURE Force-Nature, une fois lancĂ©, se transforme en diffĂ©rentes attaques en fonction de l'endroit oĂč elle est lancĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 95 Classe : Autre PP : 20 CT97 VIBROBSCUR Vibrobscur inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 20% de chances d'apeurer la cible.
Vibrobscur peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Dans la quatriÚme génération, c'était l'unique attaque spéciale du type TénÚbres. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 15 CT98 POING BOOST Poing Boost est une attaque de type combat assez faible (40 de puissance) mais qui augmente l'attaque du lanceur d'un cran à chaque fois qu'elle réussit. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT100 CONFIDENCE Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. N'échoue jamais. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 CS01 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 95 Classe : Physique PP : 30 CS04 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune Maßtre des capacités X Y AMNéSIE Amnésie augmente le spécial de deux niveaux. à partir de la deuxiÚme génération, BéLIERAmnésie augmente uniquement la défense spéciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur de Bélier subit 1/4 des dégùts infligés au Pokémon défenseur en tant que dégùts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
COUPE-VENTSur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques Ă©levĂ©. FAUX-CHAGEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Faux-Chage inflige des dĂ©gĂąts. Si les dĂ©gĂąts causĂ©s par Faux-chage sont plus importants que les PV restants de la cible, celle-ci conservera un PV, mĂȘme s'il ne lui reste dĂ©jĂ plus qu'un PV. Cette attaque n'est pas utilisĂ©e en combat stratĂ©gique mais elle s'avĂšre extrĂȘmement pratique pour la capture de PokĂ©mon. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, il existe une attaque avec le mĂȘme type, la mĂȘme puissance et la mĂȘme prĂ©cision : Retenue. MACHINATIONType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 40 Machination augmente l'attaque spĂ©ciale du lanceur de deux niveaux.
PERMUFORCEEn stratĂ©gie, un PokĂ©mon dont le Moveset est centrĂ© sur Machination est appelĂ© un Nasty Plotter. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Permuforce Ă©change les changements de statistique d'attaque et d'attaque spĂ©ciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut ĂȘtre transmis via Relais. VAMPIGRAINEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'Ă©nergie au PokĂ©mon adverse. Le lanceur exĂ©cutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe Ă la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le PokĂ©mon est retirĂ© et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le mĂȘme effet, mais elle prend fin dĂšs que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du PokĂ©mon adverse Ă chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres PokĂ©mon de type Plante. L'attaque BuĂ©e noire permet d'arrĂȘter l'effet de Vampigraine. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 | ||
----- | CROISSANCE
Croissance augmente l'attaque spéciale (le spécial dans la premiÚre génération) d'un niveau.
Dans la cinquiÚme génération, l'Attaque est augmentée elle aussi ; en cas d'ensoleillement, les deux statistiques sont améliorées de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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1 | CYCLONE
Souffle le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ĂCRAS'FACE
Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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1 | FEINTE
Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 |
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----- | FORCE-NATURE
Force-Nature, une fois lancĂ©, se transforme en diffĂ©rentes attaques en fonction de l'endroit oĂč elle est lancĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 95 Classe : Autre PP : 20 |
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1 | TRANCH'HERBE
Tranch'Herbe a un taux de critique plus élevé que la normale.
Comme toute attaque du type Plante, Tranch'Herbe était de type spécial dans les générations I à III, mais a été classée comme attaque de type physique dans la Génération IV. Ses stats sont similaires à celle de Tranch'Air. On remarquera qu'avec la génération IV cette derniÚre est devenue spéciale quand Tranch'Herbe est devenue physique, de sorte qu'elles n'ont jamais été toutes deux physiques ou toutes deux spéciales. Tranch'Herbe touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans les match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Physique PP : 25 |
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1 | MACHINATION
Machination augmente l'attaque spéciale du lanceur de deux niveaux.
En stratégie, un Pokémon dont le Moveset est centré sur Machination est appelé un Nasty Plotter. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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19 | PHYTOMIXEUR
Phytomixeur inflige des dégùts mais a aussi 30% de chance de baisser la précision de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 |
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49 | TEMPĂȘTEVERTE
TempĂȘte Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spĂ©ciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 |
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----- | ----- | ----- | ARMURE
Contracte les muscles pour augmenter la Défense du lanceur d'un niveau. Effet Armure augmente d'un niveau la défense du Pokémon lanceur. Armure échouera donc si le Pokémon lanceur a atteint un niveau de stats de +6. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumiĂšre au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empĂȘche la cible d'utiliser une mĂȘme attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcĂ©e d'utiliser Lutte jusqu'Ă ce que la tourmente prenne fin.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration Tourmente peut ĂȘtre reflĂ©tĂ©e par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos échouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiÚre génération, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT47 BALAYETTE Balayette est une attaque classique, possédant 60 points de puissance ; elle a cependant l'avantage de baisser d'un niveau la Vitesse de la cible.
Balayette ne peut toucher qu'un adversaire adjacent en cas de match triple ; elle est contenue dans la CT47, qu'on trouve au sous-sol de la Veine Souterraine. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT48 CHANT CANON Chant Canon est une attaque Ă utiliser impĂ©rativement en combat double ou triple. En effet, si plusieurs coĂ©quipiers utilisent cette attaque dans le mĂȘme tour, sa puissance doublera au deuxiĂšme lancer.
Ainsi, la premiĂšre utilisation occasionnera une puissance de 60 : si Chant Canon est rĂ©utilisĂ©e lors du mĂȘme tour, par un Ă©quipier, elle passera Ă 120. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT52 EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse Ă©clater son pouvoir. Peut aussi baisser la DĂ©f. SpĂ©. De l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT53 ĂCO-SPHĂšRE Ăco-SphĂšre est une attaque de puissance 90, de prĂ©cision 100 et possĂ©dant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale adverse d'un niveau.
Ăco-SphĂšre est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT54 FAUX-CHAGE Faux-Chage inflige des dĂ©gĂąts. Si les dĂ©gĂąts causĂ©s par Faux-chage sont plus importants que les PV restants de la cible, celle-ci conservera un PV, mĂȘme s'il ne lui reste dĂ©jĂ plus qu'un PV. Cette attaque n'est pas utilisĂ©e en combat stratĂ©gique mais elle s'avĂšre extrĂȘmement pratique pour la capture de PokĂ©mon. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, il existe une attaque avec le mĂȘme type, la mĂȘme puissance et la mĂȘme prĂ©cision : Retenue. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 40 CT56 DĂ©GOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dĂ©pendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT63 EMBARGO Un PokĂ©mon sous l'effet d'Embargo ne pourra pas utiliser d'objets, qu'ils soient tenus ou pas, pendant 5 tours. L'effet d'Embargo s'estompe si la cible se retire.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Embargo peut ĂȘtre renvoyĂ© par Reflet Magik ou Miroir Magik. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dĂ©gĂąts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possĂšde une puissance thĂ©orique de 250, mais la dĂ©fense de la cible est divisĂ©e par deux au moment du calcul des dĂ©gĂąts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
Ă noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifiĂ© dans PokĂ©mon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT66 REPRĂ©SAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que ReprĂ©sailles n'aie pu ĂȘtre lancĂ©e, la puissance de ReprĂ©sailles est doublĂ©e.
à partir de la cinquiÚme génération, la puissance n'est pas modifiée si la cible est échangée. Type : ![]() Puissance : 50 Précision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT67 VENGEANCE Vengeance a un effet unique : sa puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de l'attaque. Ainsi, elle frappe avec une puissance de 140 dans ce cas, et devient l'une des plus puissantes attaques de type Normal.
Vengeance ne touche qu'un adversaire Ă la fois en cas de combat double ou triple. Elle est contenue dans la CT67, et est offerte par AloĂ© Ă sa dĂ©faite. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dĂ©gĂąts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque Ă©choue, le lanceur n'aura pas Ă rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la PrĂ©cision de l'ennemi. Permet aussi d'Ă©clairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frĂ©nĂ©tique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/rĂ©duction des statistiques ainsi que la prĂ©cision et l'Ă©vasion de l'adversaire et les transmet Ă l'utilisateur. Tout changement de statistique ultĂ©rieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT80 ĂBOULEMENT Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT81 PLAIE-CROIX Plaie-Croix inflige des dommages. Cette attaque n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT86 NOEUD HERBE NĆud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trĂ©bucher. Plus le PokĂ©mon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT94 ĂCLATE-ROC Porte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT96 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT99 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Aucune MaĂźtre des capacitĂ©s Noir Blanc AMNĂ©SIE AmnĂ©sie augmente le spĂ©cial de deux niveaux. Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, BĂ©LIERAmnĂ©sie augmente uniquement la dĂ©fense spĂ©ciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur de BĂ©lier subit 1/4 des dĂ©gĂąts infligĂ©s au PokĂ©mon dĂ©fenseur en tant que dĂ©gĂąts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
COUPE-VENTSur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques Ă©levĂ©. FAUX-CHAGEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Faux-Chage inflige des dĂ©gĂąts. Si les dĂ©gĂąts causĂ©s par Faux-chage sont plus importants que les PV restants de la cible, celle-ci conservera un PV, mĂȘme s'il ne lui reste dĂ©jĂ plus qu'un PV. Cette attaque n'est pas utilisĂ©e en combat stratĂ©gique mais elle s'avĂšre extrĂȘmement pratique pour la capture de PokĂ©mon. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, il existe une attaque avec le mĂȘme type, la mĂȘme puissance et la mĂȘme prĂ©cision : Retenue. MACHINATIONType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 40 Machination augmente l'attaque spĂ©ciale du lanceur de deux niveaux.
PERMUFORCEEn stratĂ©gie, un PokĂ©mon dont le Moveset est centrĂ© sur Machination est appelĂ© un Nasty Plotter. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Permuforce Ă©change les changements de statistique d'attaque et d'attaque spĂ©ciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut ĂȘtre transmis via Relais. VAMPIGRAINEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'Ă©nergie au PokĂ©mon adverse. Le lanceur exĂ©cutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe Ă la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le PokĂ©mon est retirĂ© et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le mĂȘme effet, mais elle prend fin dĂšs que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du PokĂ©mon adverse Ă chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres PokĂ©mon de type Plante. L'attaque BuĂ©e noire permet d'arrĂȘter l'effet de Vampigraine. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 BALAYAGE Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. COUP D'BOULEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. SOUCIGRAINEType : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Soucigraine change temporairement la capacitĂ© spĂ©ciale de la cible par Insomnia. L'attaque ne fonctionne pas sur les PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Multitype ou AbsentĂ©isme.
VENT ARRIĂšREUne fois touchĂ©, la cible ne pourra plus s'endormir ou se rĂ©veillera si elle Ă©tait dĂ©jĂ endormie. Son principal intĂ©rĂȘt est d'empĂȘcher l'ennemi d'utiliser Repos. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Vent ArriĂšre double la vitesse du lanceur et de l'ensemble des PokĂ©mon de son Ă©quipe pendant 4 tours (3 dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 AMNĂ©SIE AmnĂ©sie augmente le spĂ©cial de deux niveaux. Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, BĂ©LIERAmnĂ©sie augmente uniquement la dĂ©fense spĂ©ciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur de BĂ©lier subit 1/4 des dĂ©gĂąts infligĂ©s au PokĂ©mon dĂ©fenseur en tant que dĂ©gĂąts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
COUPE-VENTSur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques Ă©levĂ©. FAUX-CHAGEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Faux-Chage inflige des dĂ©gĂąts. Si les dĂ©gĂąts causĂ©s par Faux-chage sont plus importants que les PV restants de la cible, celle-ci conservera un PV, mĂȘme s'il ne lui reste dĂ©jĂ plus qu'un PV. Cette attaque n'est pas utilisĂ©e en combat stratĂ©gique mais elle s'avĂšre extrĂȘmement pratique pour la capture de PokĂ©mon. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, il existe une attaque avec le mĂȘme type, la mĂȘme puissance et la mĂȘme prĂ©cision : Retenue. MACHINATIONType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 40 Machination augmente l'attaque spĂ©ciale du lanceur de deux niveaux.
PERMUFORCEEn stratĂ©gie, un PokĂ©mon dont le Moveset est centrĂ© sur Machination est appelĂ© un Nasty Plotter. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Permuforce Ă©change les changements de statistique d'attaque et d'attaque spĂ©ciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut ĂȘtre transmis via Relais. VAMPIGRAINEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'Ă©nergie au PokĂ©mon adverse. Le lanceur exĂ©cutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe Ă la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le PokĂ©mon est retirĂ© et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le mĂȘme effet, mais elle prend fin dĂšs que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du PokĂ©mon adverse Ă chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres PokĂ©mon de type Plante. L'attaque BuĂ©e noire permet d'arrĂȘter l'effet de Vampigraine. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum Ă la fin du tour durant lequel Toxik a Ă©tĂ© lancĂ©. Ă la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'Ă ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignĂ©e.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BALLE GRAINE Balle Graine inflige des dommages de deux Ă cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, Balle Graine peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Balle Graine passe de 10 Ă 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacitĂ© spĂ©ciale FermetĂ© s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit assĂ©nĂ©, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT19 GIGA-SANGSUE Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et MĂ©ga-Sangsue, mais amĂ©liorĂ©e. Elle possĂšde une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le mĂȘme effet, drainer la moitiĂ© des dommages infligĂ©s. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumiĂšre au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empĂȘche la cible d'utiliser une mĂȘme attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcĂ©e d'utiliser Lutte jusqu'Ă ce que la tourmente prenne fin.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration Tourmente peut ĂȘtre reflĂ©tĂ©e par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHĂ©E Les effets de l'attaque dĂ©pendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT52 EXPLOFORCE Le lanceur rassemble ses forces et laisse Ă©clater son pouvoir. Peut aussi baisser la DĂ©f. SpĂ©. De l'ennemi. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 70 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT53 ĂCO-SPHĂšRE Ăco-SphĂšre est une attaque de puissance 90, de prĂ©cision 100 et possĂ©dant 10 PP, ayant 10% de chance de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale adverse d'un niveau.
Ăco-SphĂšre est contenue dans la CT53. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT56 DĂ©GOMMAGE Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dĂ©pendent de l'objet. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT58 TĂ©NACITĂ© TĂ©nacitĂ© permet de conserver 1 PV aprĂšs avoir encaissĂ© une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer TĂ©nacitĂ©, Abri, Bouclier Royal, DĂ©tection, Garde Large, Pico-DĂ©fense ou PrĂ©vention consĂ©cutivement dĂ©croit les chances de rĂ©ussite de 50% Ă chaque fois, que l'attaque aie rĂ©ussie ou pas. TĂ©nacitĂ© protĂšge Ă©galement des attaques multiples Ă l'exception notable des dĂ©gĂąts rĂ©siduels dus Ă un climat (TempĂȘtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
à partir de la cinquiÚme génération, les chances de réussite reviennent à la normale si la précédente tentative de lancer l'attaque s'est révélée infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT62 VENT ARGENTé Vent Argenté inflige des dommages et possÚde 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque, la défense, la vitesse, l'attaque spéciale et la défense spéciale du lanceur. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : 100 Classe : Spécial PP : 5 CT63 EMBARGO Un Pokémon sous l'effet d'Embargo ne pourra pas utiliser d'objets, qu'ils soient tenus ou pas, pendant 5 tours. L'effet d'Embargo s'estompe si la cible se retire.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, Embargo peut ĂȘtre renvoyĂ© par Reflet Magik ou Miroir Magik. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT64 EXPLOSION Explosion inflige des dĂ©gĂąts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possĂšde une puissance thĂ©orique de 250, mais la dĂ©fense de la cible est divisĂ©e par deux au moment du calcul des dĂ©gĂąts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
Ă noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifiĂ© dans PokĂ©mon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 CT66 REPRĂ©SAILLES Si le lanceur reçoit un coup de la part de la cible ou si celle-ci se retire avant que ReprĂ©sailles n'aie pu ĂȘtre lancĂ©e, la puissance de ReprĂ©sailles est doublĂ©e.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance n'est pas modifiĂ©e si la cible est Ă©changĂ©e. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT68 GIGA IMPACT Il s'agit en quelque sorte de l'attaque remplaçant Ultralaser depuis que cette derniĂšre est de catĂ©gorie spĂ©ciale, puisqu'elle possĂšde exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques (en termes de puissance, prĂ©cision, tour de rechargement) si ce n'est qu'elle est de catĂ©gorie physique, comme l'Ă©tait Ultralaser avant que la distinction entre attaques physiques et spĂ©ciales se fasse de façon individuelle pour chaque attaque et non simplement en fonction de leur type.
Tout comme Ultralaser, le lanceur utilisant Giga Impact inflige des dĂ©gĂąts au premier tour, puis doit se recharger au second, en restant inactif. Si l'attaque Ă©choue, le lanceur n'aura pas Ă rester inactif le tour suivant. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 5 CT70 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la PrĂ©cision de l'ennemi. Permet aussi d'Ă©clairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT75 DANSE-LAMES Une danse frĂ©nĂ©tique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 CT77 BOOST Boost copie les augmentations/rĂ©duction des statistiques ainsi que la prĂ©cision et l'Ă©vasion de l'adversaire et les transmet Ă l'utilisateur. Tout changement de statistique ultĂ©rieur chez la cible ne sera pas pris en compte. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT78 SĂ©DUCTION SĂ©duction diminue l'attaque spĂ©ciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposĂ©. L'attaque Ă©chouera si la cible est du mĂȘme sexe que le lanceur, est asexuĂ©e ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale BenĂȘt. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT79 VIBROBSCUR Vibrobscur inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde 20% de chances d'apeurer la cible.
Vibrobscur peut toucher n'importe quel PokĂ©mon en match triple. Dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, c'Ă©tait l'unique attaque spĂ©ciale du type TĂ©nĂšbres. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT80 ĂBOULEMENT Ăboulement inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde Ă©galement 30 % de chances d'apeurer l'adversaire, Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration
Ăboulement touche les deux adversaires en cas de combat double et les trois adversaires en cas de combat triple, si le lanceur se trouve entre ses alliĂ©s. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 10 CT81 PLAIE-CROIX Plaie-Croix inflige des dommages. Cette attaque n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT82 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT83 DON NATUREL Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grĂące Ă sa Baie. Elle dĂ©termine le type et la puissance. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT86 NOEUD HERBE NĆud Herbe fait pousser de l'herbe sous l'ennemi pour le faire trĂ©bucher. Plus le PokĂ©mon adverse est lourd, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : 1 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 CT87 VANTARDISE Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 CT90 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT93 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT96 SURF Une Ă©norme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Type : ![]() Puissance : 95 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT97 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT98 ANTI-BRUME DĂ©gage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CANON GRAINE Le lanceur fait pleuvoir un dĂ©luge de graines explosives sur l'ennemi. COUD'BOUEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. COUP BASType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Inflige des dĂ©gĂąts et attaque toujours en premier sauf si la cible utilise aussi une attaque de prioritĂ© ; dans ce cas, le premier Ă attaquer sera dĂ©terminĂ© normalement.
DéPITSi l'adversaire utilise une attaque non-offensive ou parvient à attaquer avant l'utilisateur, Coup Bas échouera. à partir de la cinquiÚme génération, Coup Bas est utilisable si l'adversaire utilise Moi d'Abord. Type : ![]() Puissance : 80 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Dans la deuxiÚme génération Dépit enlÚve des PP de la derniÚre attaque ennemie, le nombre de PP perdu varie aléatoirement de un à cinq .
MĂ©TĂ©ORESDans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu varie alĂ©atoirement de deux Ă cinq. Dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration le nombre de PP perdu est de 4. Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, DĂ©pit peut ĂȘtre reflĂ©tĂ© par Reflet Magik. Dans la sĂ©rie des PokĂ©mon Donjon MystĂšre, DĂ©pit enlĂšve l'intĂ©gralitĂ© des PP de la derniĂšre capacitĂ© utilisĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
OURAGANDans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Ouragan inflige des dégùts et a 20 % de chances d'apeurer la cible. L'attaque touche les deux adversaires dans un match double.
REBONDSi Ouragan est utilisĂ© contre un PokĂ©mon situĂ© dans les airs (premier tour de Vol ou Rebond), sa puissance est doublĂ©e. Dans PokĂ©mon X et Y, Ouragan permet de dĂ©tacher une Baie des arbres situĂ©s en arriĂšre-plan de certains combats. Le joueur rĂ©cupĂšre automatiquement l'objet aprĂšs sa victoire. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 20 Le lanceur bondit en l'air au premier tour, empĂȘchant les attaques autres que Ouragan, Fatal-Foudre, Tornade, Vent Violent et Stratopercut de toucher le lanceur (Stratopercut voit mĂȘme ses dĂ©gĂąts doubler). Au second tour, le lanceur inflige des dĂ©gĂąts Ă la cible avec 30% de chances de la paralyser.
RONFLEMENTComme la plupart des attaques Vol, Rebond peut toucher n'importe quel Pokémon en match triple. Type : ![]() Puissance : 85 Précision : 85 Classe : Physique PP : 5 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Roulade inflige des dĂ©gĂąts pendant cinq tours, doublant sa puissance Ă chaque tour. La puissance de Roulade revient Ă son point de dĂ©part aprĂšs les cinq tours, ou si l'attaque Ă©choue. La puissance de Roulade est doublĂ©e si le lanceur a utilisĂ© Boul'Armure prĂ©cĂ©demment pendant le combat. Dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'animation de l'attaque diffĂšre au fil des tours.
SABOTAGEDans la sĂ©rie PokĂ©mon Donjon MystĂšre, Roulade a le mĂȘme effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 20 Sabotage inflige des dĂ©gĂąts Ă la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durĂ©e du combat. Retirer le PokĂ©mon ne rendra pas l'objet utilisable Ă nouveau. Sabotage ne peut retirer l'objet d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Glue ou la plaque d'un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© spĂ©ciale Multitype. L'attaque ne peut non plus retirer l'objet d'un PokĂ©mon si celui-ci est derriĂšre un clone.
SYNTHÚSEAprÚs le combat, le Pokémon victime de Sabotage récupérera son objet ; s'il tenait un Multi Exp., les effets seront maintenus, comme si le Pokémon n'avait pas perdu son objet. à partir de la sixiÚme génération, Sabotage passe de 20 à 65 de Puissance, et gagne encore 50% de puissance supplémentaire si le Pokémon défenseur tient un objet, en plus de rendre celui-ci inutilisable. Sabotage n'a pas d'effet sur les Méga-Gemmes. Type : ![]() Puissance : 20 Précision : 100 Classe : Physique PP : 20 SynthÚse restaure les PV en fonction du climat et de l'heure de la journée, en temps normal (en pleine journée, sans conditions météo particuliÚre) SynthÚse restaure la moitié des PV de l'utilisateur. Si le soleil brille, SynthÚse restaure 2/3 des PV max. Sous les autres conditions météo, SynthÚse ne restaure qu'1/4 des PV max de l'utilisateur.
TAILLADEDans Pokémon Donjon MystÚre SynthÚse restaure 50 PV en temps normal, 100 PV si le soleil brille et 25 PV sous les autres conditions météo. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 5 Taillade inflige des dégùts d'une puissance de 40 (depuis la sixiÚme génération, de 20 dans la cinquiÚme génération, de 10 avant). à chaque fois que cette attaque est utilisée, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de départ, soit à 40, 20 ou 10, selon la génération. TRANCH'AIRType : ![]() Puissance : 10 Précision : 95 Classe : Physique PP : 20 Tranch'Air possÚde un taux de coup critique élevé. L'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans un match double ou triple.
VENT GLACEDepuis la sixiÚme génération, sa puissance devient 60. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 25 Vent Glace inflige des dégùts à l'adversaire et baisse sa vitesse d'un cran. En match double, l'attaque touche les deux adversaires.
VENT MAUVAISDans la cinquiÚme génération, l'attaque touche tous les adversaires adjacents au lanceur en match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Spécial PP : 15 Cette attaque a 10% de chances d'élever toutes les statistiques du lanceur d'un niveau.
C'est l'Ă©quivalent de type Spectre de l'attaque Vent ArgentĂ© de type Insecte et de l'attaque Pouvoir Antique, quant Ă elle de type Roche. Elle a les mĂȘmes effets et les mĂȘmes statistiques. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 5 AMNĂ©SIE AmnĂ©sie augmente le spĂ©cial de deux niveaux. Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, BĂ©LIERAmnĂ©sie augmente uniquement la dĂ©fense spĂ©ciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur de BĂ©lier subit 1/4 des dĂ©gĂąts infligĂ©s au PokĂ©mon dĂ©fenseur en tant que dĂ©gĂąts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
COUPE-VENTSur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques Ă©levĂ©. FAUX-CHAGEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Faux-Chage inflige des dĂ©gĂąts. Si les dĂ©gĂąts causĂ©s par Faux-chage sont plus importants que les PV restants de la cible, celle-ci conservera un PV, mĂȘme s'il ne lui reste dĂ©jĂ plus qu'un PV. Cette attaque n'est pas utilisĂ©e en combat stratĂ©gique mais elle s'avĂšre extrĂȘmement pratique pour la capture de PokĂ©mon. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, il existe une attaque avec le mĂȘme type, la mĂȘme puissance et la mĂȘme prĂ©cision : Retenue. MACHINATIONType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 40 Machination augmente l'attaque spĂ©ciale du lanceur de deux niveaux.
PERMUFORCEEn stratĂ©gie, un PokĂ©mon dont le Moveset est centrĂ© sur Machination est appelĂ© un Nasty Plotter. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Permuforce Ă©change les changements de statistique d'attaque et d'attaque spĂ©ciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut ĂȘtre transmis via Relais. VAMPIGRAINEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'Ă©nergie au PokĂ©mon adverse. Le lanceur exĂ©cutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe Ă la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le PokĂ©mon est retirĂ© et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le mĂȘme effet, mais elle prend fin dĂšs que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du PokĂ©mon adverse Ă chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres PokĂ©mon de type Plante. L'attaque BuĂ©e noire permet d'arrĂȘter l'effet de Vampigraine. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 AMNĂ©SIE AmnĂ©sie augmente le spĂ©cial de deux niveaux. Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, BĂ©LIERAmnĂ©sie augmente uniquement la dĂ©fense spĂ©ciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur de BĂ©lier subit 1/4 des dĂ©gĂąts infligĂ©s au PokĂ©mon dĂ©fenseur en tant que dĂ©gĂąts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
COUPE-VENTSur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques Ă©levĂ©. FAUX-CHAGEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Faux-Chage inflige des dĂ©gĂąts. Si les dĂ©gĂąts causĂ©s par Faux-chage sont plus importants que les PV restants de la cible, celle-ci conservera un PV, mĂȘme s'il ne lui reste dĂ©jĂ plus qu'un PV. Cette attaque n'est pas utilisĂ©e en combat stratĂ©gique mais elle s'avĂšre extrĂȘmement pratique pour la capture de PokĂ©mon. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, il existe une attaque avec le mĂȘme type, la mĂȘme puissance et la mĂȘme prĂ©cision : Retenue. MACHINATIONType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 40 Machination augmente l'attaque spĂ©ciale du lanceur de deux niveaux.
PERMUFORCEEn stratĂ©gie, un PokĂ©mon dont le Moveset est centrĂ© sur Machination est appelĂ© un Nasty Plotter. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Permuforce Ă©change les changements de statistique d'attaque et d'attaque spĂ©ciale du lanceur avec ceux de la cible, l'effet peut ĂȘtre transmis via Relais. VAMPIGRAINEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'Ă©nergie au PokĂ©mon adverse. Le lanceur exĂ©cutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe Ă la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le PokĂ©mon est retirĂ© et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le mĂȘme effet, mais elle prend fin dĂšs que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du PokĂ©mon adverse Ă chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres PokĂ©mon de type Plante. L'attaque BuĂ©e noire permet d'arrĂȘter l'effet de Vampigraine. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 |
----- | ----- | ----- | CROISSANCE
Croissance augmente l'attaque spéciale (le spécial dans la premiÚre génération) d'un niveau.
Dans la cinquiÚme génération, l'Attaque est augmentée elle aussi ; en cas d'ensoleillement, les deux statistiques sont améliorées de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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1 | 1 | 1 | CYCLONE
Souffle le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | ----- | ĂCRAS'FACE
Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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1 | 1 | 1 | FEINTE
Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 |
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----- | ----- | ----- | FORCE-NATURE
Force-Nature, une fois lancĂ©, se transforme en diffĂ©rentes attaques en fonction de l'endroit oĂč elle est lancĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 95 Classe : Autre PP : 20 |
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1 | 1 | 1 | TRANCH'HERBE
Tranch'Herbe a un taux de critique plus élevé que la normale.
Comme toute attaque du type Plante, Tranch'Herbe était de type spécial dans les générations I à III, mais a été classée comme attaque de type physique dans la Génération IV. Ses stats sont similaires à celle de Tranch'Air. On remarquera qu'avec la génération IV cette derniÚre est devenue spéciale quand Tranch'Herbe est devenue physique, de sorte qu'elles n'ont jamais été toutes deux physiques ou toutes deux spéciales. Tranch'Herbe touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans les match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Physique PP : 25 |
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1 | 1 | 1 | MACHINATION
Machination augmente l'attaque spéciale du lanceur de deux niveaux.
En stratégie, un Pokémon dont le Moveset est centré sur Machination est appelé un Nasty Plotter. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | 19 | PHYTOMIXEUR
Phytomixeur inflige des dégùts mais a aussi 30% de chance de baisser la précision de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 |
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49 | 49 | 49 | TEMPĂȘTEVERTE
TempĂȘte Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spĂ©ciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 |
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R/S/E | RF/VF | Attaques | Types | ||
1 | 1 | ARMURE
Contracte les muscles pour augmenter la Défense du lanceur d'un niveau. Effet Armure augmente d'un niveau la défense du Pokémon lanceur. Armure échouera donc si le Pokémon lanceur a atteint un niveau de stats de +6. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 |
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CT06 TOXIK Toxik empoisonne gravement la cible, celle-ci perdra 1/16 de ses PV maximum à la fin du tour durant lequel Toxik a été lancé. à la fin du tour suivant, la cible perdra 2/16 de ses PV maximum, puis 3/16 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe K.O. ou qu'elle soit soignée.
Dans la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, Toxik ne peut Ă©chouer si elle est lancĂ©e par un PokĂ©mon Poison. Elle touche l'adversaire mĂȘme s'il est en Vol ou dans un Tunnel. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 85 Classe : Autre PP : 10 CT09 BALLE GRAINE Balle Graine inflige des dommages de deux Ă cinq fois. il y 37,5% de chances que l'attaque fasse 2 coups, 37,5% de chances qu'elle fasse 3 coups, 12,5% de chances qu'elle fasse 4 coups et 12,5% de chances qu'elle fasse 5 coups. Tous les coups de Balle Graine peuvent potentiellement faire un coup critique. Balle Graine cessera si l'attaque brise un clone, Riposte et Patience ne laisseront l'attaque ne faire qu'un coup.
Ă partir de la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration, Balle Graine peut continuer mĂȘme aprĂšs avoir brisĂ© un clone. Dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Balle Graine passe de 10 Ă 25 et si la Ceinture Force, le Bandeau ou la capacitĂ© spĂ©ciale FermetĂ© s'active avant que le dernier coup de Balle Graine soit assĂ©nĂ©, la cible sera K.O.. Type : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 CT10 PUISS. CACHĂ©E Attaque dont le type dĂ©pend du PokĂ©mon qui l'utilise. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT11 ZĂ©NITH Lorsque ZĂ©nith est utilisĂ©e, un soleil de plomb sâinstalle sur le terrain durant 5 tours, annulant une Ă©ventuelle autre condition mĂ©tĂ©o particuliĂšre.
La puissance des attaques de type Feu est augmentĂ©e de 50% et la puissance des attaques de type Eau est diminuĂ©e de 50%. Lance-Soleil ne requiĂšre plus de tour de chargement, et la prĂ©cision de Fatal-Foudre et de Vent Violent tombe Ă 50%. SynthĂšse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des Points de vie maximum du PokĂ©mon. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 5 CT15 ULTRALASER Ultralaser inflige des dĂ©gĂąts et nĂ©cessite un tour de repos aprĂšs avoir lancĂ© l'attaque. Si le lanceur possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale AbsentĂ©isme, le tour de repos imposĂ© par AbsentĂ©isme et celui imposĂ© par Ultralaser se confondront. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, si Ultralaser Ă©choue, brise un clone, il n'y aura pas de tour de repos. De mĂȘme, dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, le PokĂ©mon lanceur ne passe pas par un tour de repos s'il met un autre K.O. en un coup. Type : ![]() Puissance : 150 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 CT17 ABRI Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'Ă©chec augmente lorsque la capacitĂ© est utilisĂ©e plusieurs fois de suite. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 CT19 GIGA-SANGSUE Giga-Sangsue est une attaque dans le style de Vol-Vie et MĂ©ga-Sangsue, mais amĂ©liorĂ©e. Elle possĂšde une puissance de 75 (contre respectivement 20 et 40) et a le mĂȘme effet, drainer la moitiĂ© des dommages infligĂ©s. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT21 FRUSTRATION Moins le PokĂ©mon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT22 LANCE-SOLEIL Absorbe la lumiĂšre au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Type : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 CT27 RETOUR Retour inflige des dĂ©gĂąts en fonction du bonheur du lanceur selon la formule suivante:
Puissance = Bonheur du lanceur / 2.5 La puissance de Retour peut donc aller de 0 (bonheur au minimum) Ă 102 (bonheur maximum). Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT28 TUNNEL Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT30 BALL'OMBRE Ball'Ombre est presque l'unique attaque Spectre spĂ©ciale utilisĂ©e : d'une puissance de 80, d'une prĂ©cision de 100%, bĂ©nĂ©ficiant de 15 PP et ayant une CT (la CT30, pour ĂȘtre prĂ©cis). De plus, elle a 20% de chances de baisser la dĂ©fense spĂ©ciale ennemie d'un niveau.
Des attaques possĂ©dant exactement les mĂȘmes caractĂ©ristiques, Ă l'exception du type et des PP, sont apparues dans la quatriĂšme gĂ©nĂ©ration : il s'agit d'Ăco-SphĂšre et de Luminocanon. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 CT31 CASSE-BRIQUE Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et Protection. Type : ![]() Puissance : 75 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT32 REFLET Le lanceur se dĂ©place si vite qu'il crĂ©e des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 15 CT39 TOMBEROCHE L'attaque Tomberoche rĂ©duit la vitesse de sa cible d'un niveau en plus d'infliger des dĂ©gĂąts Ă chaque fois qu'elle atteint son but. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 80 Classe : Physique PP : 10 CT40 AEROPIQUE Attaque extrĂȘmement rapide et inĂ©vitable. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 CT41 TOURMENTE Tourmente empĂȘche la cible d'utiliser une mĂȘme attaque deux fois de suite. Si la cible porte un objet choix ou ne connait qu'une seule attaque elle sera forcĂ©e d'utiliser Lutte jusqu'Ă ce que la tourmente prenne fin.
Ă partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration Tourmente peut ĂȘtre reflĂ©tĂ©e par Reflet Magik. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT42 FACADE Façade inflige des dommages. Sa puissance de base devient 140 si l'utilisateur est empoisonnĂ©, paralysĂ© ou brĂ»lĂ©. Depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, la baisse de l'attaque due Ă la brulure est ignorĂ©e. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT43 FORCE CACHĂ©E Les effets de l'attaque dĂ©pendent du lieu. Type : ![]() Puissance : 70 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 20 CT44 REPOS Le lanceur de Repos s'endort pendant trois tours, restaure tous ses PV et n'a plus de problĂšmes de statut. Rune Protect n'empĂȘche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possĂšde les capacitĂ©s spĂ©ciales Insomnia ou Esprit Vital, Repos Ă©chouera systĂ©matiquement. Le lanceur ne s'endort qu'un tour s'il possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Matinal.
Repos Ă©chouera si les PV du lanceur sont au maximum. Dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, le lanceur s'endormait pendant 2 tours au lieu de trois. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 CT45 ATTRACTION Si l'ennemi est de sexe opposĂ©, il tombe amoureux et rechigne alors Ă attaquer. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 15 CT46 LARCIN Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient dĂ©jĂ un objet. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 10 CT51 COUPE Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Type : ![]() Puissance : 50 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 30 CT54 FORCE Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces. Permet aussi de dĂ©placer des rochers. Type : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 CT55 FLASH Explosion lumineuse qui fait baisser la PrĂ©cision de l'ennemi. Permet aussi d'Ă©clairer les grottes. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 20 CT56 ĂCLATE-ROC Porte un coup de poing Ă l'ennemi qui peut baisser sa DĂ©fense. Peut aussi briser des rochers fissurĂ©s. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 AMNĂ©SIE AmnĂ©sie augmente le spĂ©cial de deux niveaux. Ă partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, BĂ©LIERAmnĂ©sie augmente uniquement la dĂ©fense spĂ©ciale de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 20 Le lanceur de BĂ©lier subit 1/4 des dĂ©gĂąts infligĂ©s au PokĂ©mon dĂ©fenseur en tant que dĂ©gĂąts de recul.
Si le lanceur de Bélier détruit un clone adverse, il ne subit pas de dégùts de recul.
Les dĂ©gĂąts de recul peuvent ĂȘtre renvoyĂ©s au double avec Riposte si, et seulement si, une autre attaque n'a pas Ă©tĂ© lancĂ©e aprĂšs BĂ©lier.
COUPE-VENTSur PokĂ©mon Stadium, si le lanceur met le PokĂ©mon dĂ©fenseur K.O. avec BĂ©lier, il ne subit pas de dĂ©gĂąts de recul. Dans les derniĂšres gĂ©nĂ©rations, l'ajout de la capacitĂ© spĂ©ciale TĂȘte de Roc permet d'annuler de façon permanente ces dĂ©gĂąts de recul. Type : ![]() Puissance : 90 PrĂ©cision : 85 Classe : Physique PP : 20 Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques Ă©levĂ©. FAUX-CHAGEType : ![]() Puissance : 80 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Faux-Chage inflige des dĂ©gĂąts. Si les dĂ©gĂąts causĂ©s par Faux-chage sont plus importants que les PV restants de la cible, celle-ci conservera un PV, mĂȘme s'il ne lui reste dĂ©jĂ plus qu'un PV. Cette attaque n'est pas utilisĂ©e en combat stratĂ©gique mais elle s'avĂšre extrĂȘmement pratique pour la capture de PokĂ©mon. Ă partir de la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, il existe une attaque avec le mĂȘme type, la mĂȘme puissance et la mĂȘme prĂ©cision : Retenue. VAMPIGRAINEType : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 40 Vampigraine est une attaque qui permet de drainer de l'Ă©nergie au PokĂ©mon adverse. Le lanceur exĂ©cutant cette attaque lance une graine sur sa cible et lui absorbe Ă la fin de chaque tour 1/16e de ses PV. Si le PokĂ©mon est retirĂ© et que le remplaçant est de type Plante, l'attaque aura toujours le mĂȘme effet, mais elle prend fin dĂšs que la cible quitte le combat ou tombe K.O.. Si la cible a moins de 16 PV, Vampigraine ne drainera que 1 PV du PokĂ©mon adverse Ă chaque tour. Cette attaque ne fonctionne pas contre les autres PokĂ©mon de type Plante. L'attaque BuĂ©e noire permet d'arrĂȘter l'effet de Vampigraine. VIVE-ATTAQUEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 10 Vive Attaque est une attaque trĂšs utile en dĂ©but de partie, car apprise assez tĂŽt ; surtout, sa prioritĂ© est de +1, ce qui permet Ă son lanceur de frapper en gĂ©nĂ©ral plus vite que sa cible. Elle constitue un pilier majeur du FEAR.
Elle a fait des Ă©mules : Aqua-Jet, Pisto-Poing, Ombre PortĂ©e, Mach Punch ont les mĂȘmes statistiques qu'elle, mais des types diffĂ©rents. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 30 CLONAGE Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la derniĂšre attaque de la cible pour la durĂ©e du combat, l'attaque en question possĂšde 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
DAMOCLÚSCopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et Métronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégùts assez importants au lanceur. DANSE-LAMESType : ![]() Puissance : 120 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse frénétique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. EXPLOSIONType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 30 Explosion inflige des dégùts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possÚde une puissance théorique de 250, mais la défense de la cible est divisée par deux au moment du calcul des dégùts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
PLAQUAGEà noter que dans la premiÚre génération, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifié dans Pokémon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 Précision : 100 Classe : Physique PP : 5 Plaquage inflige des dégùts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. ULTIMAWASHIType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ultimawashi inflige des dégùts et n'a pas d'effets secondaires. Type : ![]() Puissance : 120 Précision : 75 Classe : Physique PP : 5 BLABLA DODO Blabla Dodo permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc uniquement que lorsque le lanceur est endormi. BOOSTType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boost copie les augmentations/réduction des statistiques ainsi que la précision et l'évasion de l'adversaire et les transmet à l'utilisateur. Tout changement de statistique ultérieur chez la cible ne sera pas pris en compte. BOUL'ARMUREType : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 10 Boul'Armure augmente la défense de l'utilisateur d'un niveau, l'attaque n'aura aucun effet si la défense de l'utilisateur est déjà à +6 ou si elle s'élÚve à 999. Les coups critiques ne tiennent pas compte des effets de Boul'Armure.
CLONAGEĂ partir de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Roulade est doublĂ©e si l'utilisateur a lancĂ© Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut ĂȘtre transmis par Relais. Ă partir de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, la puissance de Ball'Glace est doublĂ©e si l'utilisateur a lancĂ© Boul'Armure auparavant, l'effet ne peut ĂȘtre transmis par Relais. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 40 Le lanceur fait une copie de lui-mĂȘme en sacrifiant quelques PVs. La copie sert de leurre. COPIEType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Copie imite la derniĂšre attaque de la cible pour la durĂ©e du combat, l'attaque en question possĂšde 5 PP et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire.
COUD'BOUECopie ne peut imiter les attaques Babil, Gribouille, Lutte et MĂ©tronome ainsi que les attaques de type Obscur. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 100 Classe : Autre PP : 10 Le lanceur lĂšve la tĂȘte avant d'assĂ©ner un coup vers l'avant. Peut apeurer l'ennemi. DAMOCLĂšSType : ![]() Puissance : 20 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 10 Une dangereuse charge. Inflige aussi des dĂ©gĂąts assez importants au lanceur. DANSE-LAMESType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 15 Une danse frĂ©nĂ©tique qui augmente l'esprit combatif. Elle augmente fortement l'Attaque de l'utilisateur. EXPLOSIONType : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 30 Explosion inflige des dĂ©gĂąts et provoque le K.O. de l'utilisateur. L'attaque possĂšde une puissance thĂ©orique de 250, mais la dĂ©fense de la cible est divisĂ©e par deux au moment du calcul des dĂ©gĂąts, ce qui lui donne en pratique une puissance de 500.
MĂ©TĂ©ORESĂ noter que dans la premiĂšre gĂ©nĂ©ration, utiliser Explosion contre un clone ne provoquait pas le K.O. de l'utilisateur, bug qui fut rectifiĂ© dans PokĂ©mon Stadium. Type : ![]() Puissance : 250 PrĂ©cision : 100 Classe : Physique PP : 5 MĂ©tĂ©ores inflige des dĂ©gĂąts et possĂšde la particularitĂ© de ne pas ĂȘtre affectĂ©e par les modifications de prĂ©cision ou d'esquive. Pour autant et contrairement Ă ce qui peut ĂȘtre dit dans les descriptions des diffĂ©rents jeux, l'attaque ne touche pas systĂ©matiquement, car du fait de la façon dont la prĂ©cision est stockĂ©e en mĂ©moire (un octet), le taux de rĂ©ussite d'une attaque Ă 100% de prĂ©cision thĂ©orique, donc de MĂ©tĂ©ores, est de 255 sur 256 (soit environ 99,6% en rĂ©alitĂ©).
Météores peut également échouer face à l'utilisation d'attaques telles que Abri ou Détection.
PLAQUAGEDans la premiÚre génération, Météores touchait l'adversaire se trouvant dans le tour de transition théoriquement "invulnérable" de Tunnel et Vol. Ce n'est plus le cas à partir de la deuxiÚme génération, pas plus que pour le tour intermédiaire de Plongée ou Rebond dans les générations suivantes. En combat double, Météores touche les deux adversaires. Type : ![]() Puissance : 60 Précision : ----- Classe : Spécial PP : 20 Plaquage inflige des dégùts et a 30% de chance de paralyser le Pokémon adverse. RONFLEMENTType : ![]() Puissance : 85 Précision : 100 Classe : Physique PP : 15 Ronflement possÚde 30% de chances apeurer la cible.
ROULADERonflement est naturellement associĂ© Ă Blabla Dodo : ces deux attaques sont les seules Ă ne pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es qu'endormi. Type : ![]() Puissance : 40 PrĂ©cision : 100 Classe : SpĂ©cial PP : 15 Roulade inflige des dĂ©gĂąts pendant cinq tours, doublant sa puissance Ă chaque tour. La puissance de Roulade revient Ă son point de dĂ©part aprĂšs les cinq tours, ou si l'attaque Ă©choue. La puissance de Roulade est doublĂ©e si le lanceur a utilisĂ© Boul'Armure prĂ©cĂ©demment pendant le combat. Dans la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration, l'animation de l'attaque diffĂšre au fil des tours.
TAILLADEDans la sĂ©rie PokĂ©mon Donjon MystĂšre, Roulade a le mĂȘme effet que Boule Roc et coupe les angles des murs. Type : ![]() Puissance : 30 PrĂ©cision : 90 Classe : Physique PP : 20 Taillade inflige des dĂ©gĂąts d'une puissance de 40 (depuis la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 20 dans la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, de 10 avant). Ă chaque fois que cette attaque est utilisĂ©e, sa puissance double : elle peut atteindre au max 160 de puissance. S'il arrive que le lanceur rate entre-temps l'une des Taillade, sa puissance retombe au point de dĂ©part, soit Ă 40, 20 ou 10, selon la gĂ©nĂ©ration. TĂ©NACITĂ©Type : ![]() Puissance : 10 PrĂ©cision : 95 Classe : Physique PP : 20 TĂ©nacitĂ© permet de conserver 1 PV aprĂšs avoir encaissĂ© une attaque qui aurait normalement du mettre K.O. le lanceur. Lancer TĂ©nacitĂ©, Abri, Bouclier Royal, DĂ©tection, Garde Large, Pico-DĂ©fense ou PrĂ©vention consĂ©cutivement dĂ©croit les chances de rĂ©ussite de 50% Ă chaque fois, que l'attaque aie rĂ©ussie ou pas. TĂ©nacitĂ© protĂšge Ă©galement des attaques multiples Ă l'exception notable des dĂ©gĂąts rĂ©siduels dus Ă un climat (TempĂȘtesable) ou aux suites d'une attaque de type Claquoir, Ligotage, Siphon...
ULTIMAWASHIĂ partir de la cinquiĂšme gĂ©nĂ©ration, les chances de rĂ©ussite reviennent Ă la normale si la prĂ©cĂ©dente tentative de lancer l'attaque s'est rĂ©vĂ©lĂ©e infructueuse. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : ----- Classe : Autre PP : 10 Ultimawashi inflige des dĂ©gĂąts et n'a pas d'effets secondaires. VANTARDISEType : ![]() Puissance : 120 PrĂ©cision : 75 Classe : Physique PP : 5 Vantardise monte l'attaque de la cible de deux niveaux et la plonge dans la confusion. Si la cible est dĂ©jĂ confuse ou possĂšde la capacitĂ© spĂ©ciale Tempo Perso son attaque sera quand mĂȘme augmentĂ©e. Cette capacitĂ© est un Ă©quivalent physique de Flatterie. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 90 Classe : Autre PP : 15 |
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1 | 1 | CROISSANCE
Croissance augmente l'attaque spéciale (le spécial dans la premiÚre génération) d'un niveau.
Dans la cinquiÚme génération, l'Attaque est augmentée elle aussi ; en cas d'ensoleillement, les deux statistiques sont améliorées de deux niveaux. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 40 |
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----- | ----- | CYCLONE
Souffle le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : 100 Classe : Autre PP : 20 |
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1 | 1 | ĂCRAS'FACE
Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. Type : ![]() Puissance : 40 Précision : 100 Classe : Physique PP : 35 |
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----- | ----- | FEINTE
Feinte inflige des dĂ©gĂąts sans ĂȘtre influencĂ©e par les modifications de la prĂ©cision du lanceur ou de l'esquive de la cible. Cette attaque ne touchera pas l'adversaire lors du tour de semi-invulnĂ©rabilitĂ© que procurent des attaques telles que Tunnel, Vol et PlongĂ©e. Type : ![]() Puissance : 60 PrĂ©cision : ----- Classe : Physique PP : 20 |
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1 | 1 | FORCE-NATURE
Force-Nature, une fois lancĂ©, se transforme en diffĂ©rentes attaques en fonction de l'endroit oĂč elle est lancĂ©e. Type : ![]() Puissance : ----- PrĂ©cision : 95 Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | TRANCH'HERBE
Tranch'Herbe a un taux de critique plus élevé que la normale.
Comme toute attaque du type Plante, Tranch'Herbe était de type spécial dans les générations I à III, mais a été classée comme attaque de type physique dans la Génération IV. Ses stats sont similaires à celle de Tranch'Air. On remarquera qu'avec la génération IV cette derniÚre est devenue spéciale quand Tranch'Herbe est devenue physique, de sorte qu'elles n'ont jamais été toutes deux physiques ou toutes deux spéciales. Tranch'Herbe touche tous les adversaires adjacents au lanceur dans les match triple. Type : ![]() Puissance : 55 Précision : 95 Classe : Physique PP : 25 |
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----- | ----- | MACHINATION
Machination augmente l'attaque spéciale du lanceur de deux niveaux.
En stratégie, un Pokémon dont le Moveset est centré sur Machination est appelé un Nasty Plotter. Type : ![]() Puissance : ----- Précision : ----- Classe : Autre PP : 20 |
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----- | ----- | PHYTOMIXEUR
Phytomixeur inflige des dégùts mais a aussi 30% de chance de baisser la précision de la cible d'un niveau. Type : ![]() Puissance : 65 Précision : 90 Classe : Spécial PP : 10 |
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----- | ----- | TEMPĂȘTEVERTE
TempĂȘte Verte inflige des dommages et baisse de deux niveaux l'attaque spĂ©ciale de l'utilisateur. Type : ![]() Puissance : 140 PrĂ©cision : 90 Classe : SpĂ©cial PP : 5 |
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B/R/J | O/A/C | Attaques | Types | ||
----- | ----- | ARMURE | ![]() |
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----- | ----- | CROISSANCE | ![]() |
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----- | ----- | CYCLONE | ![]() |
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----- | ----- | ĂCRAS'FACE | ![]() |
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----- | ----- | FEINTE | ![]() |
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----- | ----- | FORCE-NATURE | ![]() |
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----- | ----- | TRANCH'HERBE | ![]() |
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----- | ----- | MACHINATION | ![]() |
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----- | ----- | PHYTOMIXEUR | ![]() |
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----- | ----- | TEMPĂȘTEVERTE | ![]() |
Statistiques de base de Tengalice |
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Statistiques de base | IVs | EVs | Nature | Résultats | |
PV | 90 |
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Attaque | 100 |
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Défense | 60 |
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Vitesse | 80 |
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Att. Spé. | 90 |
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Déf. Spé. | 60 |
Sprites de Tengalice |
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Version : | ||||||||||||||
Version | Normal | Shiney | ||||||||||||
Face | Dos | Face | Dos | |||||||||||
Rubis / Saphir | ![]() |
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Ămeraude | ![]() |
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Rouge Feu / Vert Feuille | ![]() |
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Colosseum | ![]() |
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Diamant / Perle | m |
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f | ||||||||||||||
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Noir Blanc |
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X Y | ![]() |
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Le Pokedex répertorie tous les Pokemon
jusqu'à la cinquiÚme génération. On y explique tout sur le Pokemon,
que ce soit la version platine, diamant, perle, et mĂȘme les plus
récentes telle que la version pokemon Soul Silver,
Heart Gold et les versions pokemon noir et blanc
sorties sur les consoles de jeux Nintendo.